然後,我們既然已經講到法環純輸出層面的最強近戰。。。
那就解釋一下傷害機制吧。
那接下來你可以不用看這一部分了,這裡我只是複述一下:
連擊相關的護符和靈藥,統一具備4個不同的增傷檔次
米莉森義手:1.04,1.06,1.11,1.11
腐敗翼劍章:1.06,1.08,1.13,1.13
連刺破露滴:1.09,1.13,1.2,1.2
而絕大部分的攻擊,具有一個“連擊累積值“,當累積值達到17,30,45,60時觸發對應的1,2,3,4檔增傷。其中前三檔持續1.5秒,第四檔持續0秒(0秒不等於吃不到,但具體的機制。。。給不出,連擊完全數據化的公式至今還是個謎)
兩個護符和露滴三者的增傷相乘,這不算特別,因為法環大部分BUFF都是相乘。
接著,按一般思路,同一個物品不同檔的增傷BUFF應該是覆蓋式的。比如處於第二檔增傷的露滴就該提供1.13增傷,當達到第三檔,倍數就換成1.2倍。
在這種情況下連擊已經是一個比較強勢的增傷:三件套第二檔提供1.29倍增傷,第三檔提供1.5倍增傷。這整體已經和軍旗+嘶吼差不多了。
但是!
大概是製作組覺得近戰平A也要有自己的暴力增傷來對抗法術禱告,法環的連擊機制,是獨一檔的二重連乘:自己連乘自己,再和其他兩件套互相連乘。
比如第二檔:義手1.04*1.06,翼劍1.06*1.08,露滴1.09*1.13———自己乘自己的加成,然後三個再乘起來。這種機制不去細測,基本誰也想不到還能這麼玩啊?
於是這種機制下,三件套在1,2,3,4檔下的增傷就變成了1.2倍,1.55倍,2.33倍,3.52倍。。。
能吃到第二檔就相當於獻鬥劍+立誓+嘶吼,能吃到第三檔那就勝過其他所有常規BUFF之和,第四檔。。。行刑劍就這麼成為頂級戰技發射機的。
動作倍數第一步:給武器動作的“性價比”排名。
幾個最大眾化的傷害倍數:單持輕擊100,雙持輕擊103(一整套後續的倍數會略高於第一下),滿蓄重擊165,成對L1 92+92,成對跳劈105+105/115+115
再算上精力消耗和耗時:以2h r1作為基準1。
滿蓄重擊耗精約2.3-2.5倍(特大武器則為2-2.1倍)。耗時約2.2-2.7倍。
成對L1耗精基本都是取兩次單手輕擊,約1.8倍,切雙持自帶成對的再低一些。耗時約1.2-1.6倍。
成對跳劈的耗精往往比成對L1還略低,約1.5倍。耗時約1.4-1.6倍。
所以列出來一看就很明顯了。
成對耗精高不高?
其實一點也不高。先不算疊連擊速度,成對平均上就是1.8倍的耗精在1.4倍時間裡打出1.8倍輸出,把等同於平A的輸出總量用更快的速度打出去。用同等的耗精換取多三分之一左右的輸出。
跳劈耗精?比成對還划算。
像大劍,雙持一刀最多的是18耗精,而跳劈?統一12+12=24。傷害(115+115)/103=2.23倍。在相對更短的時間裡打出更多的輸出。
然後山賊耗精和大劍一樣,跳劈四段性價比還要更高。
這就是為什麼近戰到最後前幾名都是各種跳劈,因為跳劈既是傷害最高也是耗精最划算的動作。即便是雙直這種L1很優異跳劈PVE普通的例子,算一下跳劈也還是佔了耗精和傷害倍數的優。
當然,考慮到跳劈實戰是不可能按到理論最速的,而其他幾個動作可以,跳劈的優勢會變小,但我也沒算跳劈高傷害倍數在破防的優勢不是麼?
而平A呢?看似耗精低,其實是最虧的。優勢僅僅在於它最快,一些實在時間不夠時候才會考慮平A。比如初王一階段掀地板,翻滾躲跺腳到翻滾躲掀地板的間隙裡確實也只能滾A一次,這才會考慮去平A。
至於蓄力重擊。。。它最慢,但是它倍數特別高適合破防,加上最重要的———它能打削韌啊。
最晚從黑魂3開始,FS為遊戲加入了這一系統。法環的破防率系統原理可以說幾乎一樣。
基本上是一個根據玩家攻擊力與敵人防禦力的高低比較,對最終傷害進行修正的計算系統。
沒有破防率,重武器沒法活。重武器一刀輕武器能砍兩刀,重武器面板能有輕武器兩倍嗎?一般沒有。更不用說雙曲跳劈這種總倍率特別高的。
簡單的用攻擊力去減防禦力,按FS喜歡用的那套區域加成計算,容易搞出一些高防玩意,輕武器完全打不動。
所以破防系統就出現了,大體上,它放大了高面板優勢,使高面板武器的單次傷害優勢要比面板顯示的更大。
它也使混傷武器普遍出現了面板虛高的問題。
同時它把差距控制在了一個相對合理的區間,不會有那種面板高30%實際傷害差3倍的情況出現。
隱藏數值,隨著周目提升而提升,同周目越後期區域防禦越高。
一週目BOSS最低防禦為葛瑞克的105,最高為黑劍/羅蕾塔/瑪蓮妮婭的123。
八週目BOSS最低161,最高192。
小兵的防禦力整體略低於同區域BOSS。
武器面板*動作倍率。
例如,面板500的武器,進行倍率為120的攻擊,攻擊力即500*1.2。
魔法/禱告是魔法基礎值*觸媒修正。
例如,基礎值300的魔法,使用魔法加成240的法杖釋放,攻擊力即300*2.4。
能加成攻擊力的手段很少,可確定的只有直接增加武器面板的BUFF———附魔,岩石劍,藍色舞娘(不實用)。
(找到的版本,不一定完全準但測試結果基本吻合)
設玩家攻擊力為A,怪物防禦力為B:
A/B≤0.125,破防:0.1;
0.125<A/B≤1,破防:19.2/49 * (A/B - 0.125)²+0.1;
1<A/B≤2.5,破防: -0.4/3 *(A/B -2.5)² +0.7;
2.5<A/B≤8,破防:-0.8/121 *(A/B -8)²+0.9;
A/B>8,破防:0.9;
分段函數,有時間的話我再作個圖展示,這裡先計算幾種結論:
以一週目BOSS防禦120為例,小曲選擇小水桶加點的血山賊刀——480面板。使用岩石劍後552面板。
作為對比,我們提前請出強勢跳劈中的面板王大斧。
一週目,血變大斧用惡兆柴刀可以達到700面板。使用岩石劍後805面板,是小曲的1.46倍。
同時,雙大斧跳劈115+115,雙小曲跳劈50+50+105+105。
雙大斧:A=805*1.15=925 ,B=120 ,A/B=7.71
破防-0.8/121 *(A/B -8)²+0.9=0.9,近似完全破防;
雙小曲:A1=552*1.05=580 ,A2=552*0.5=276 ,B=120 ,A1/B=4.83 , A2/B=2.3
A1破防:-0.8/121 *(A/B -8)²+0.9=0.83
A2破防:-0.4/3 *(A/B -2.5)² +0.7=0.69
最終結果,雙大斧跳劈925*2*0.9=1665,雙小曲跳劈580*2*0.83+276*2*0.69=1344
最終,跳劈雙大斧“第一擊”高出約23.8%。
所以,高嗎?高不少。但是雙小曲得益於優秀的跳劈倍數,最終的差距卻並沒有達到看上去的面板差那麼大。
高周目下,713號的血巨斧岩石劍1040面板,血山賊刀岩石劍780面板,差距縮小到了1.33倍。
反映到計算裡,八週目防禦190的條件下,大斧0.88破防,小曲0.81、0.67破防
最終,“第一下”的差距縮小到了2105/1849,不到14%了。
可以得出幾個結論:
1.雙小曲的跳劈從裡到外都是後期發力選手,越後面越強
2.低動作倍數的攻擊破防率並沒有那麼寒磣,一週目,才270的攻擊,打在接近最高的防禦上都還有七成破防。而八週目190的防禦也沒有讓這個破防顯著拉低。
3.沒有四段的成對跳劈將非常看重面板,即便例如雙大錘的累積比雙大斧有質變的提升,但並不能真的無視面板差碾壓。
4.推圖而言,即便不論衝擊力,雙中型武器跳劈也還是最有優勢,畢竟大部分敵人扛不住三下,前幾下高就是高。雙小曲的優勢要結合下面的連擊累積在BOSS戰體現。
還可以推出一個結論:岩石劍是不是永遠是加成最高的“附魔”?
不是。高信仰/智力前提下,對輕武器,禱告/魔法附魔的加成算完破防也有機會超過岩石劍。(可以自行計算)
那這些雷電劍之類的附魔有沒有實用價值?
沒有。首先岩石劍能兼容異常質變。其次一手附魔一手岩石劍比不過雙岩石劍切腹,一手附魔一手岩石劍且切腹很麻煩,而且多出的加成一般抵不了一次出血。
一定要找優勢對象:不能出血的,有屬性弱點的。。。
基本只有黃金樹化身,熔爐,石像鬼——數量太少,優勢又小,我選擇岩石劍到底。真要附魔拿血焰刀刃玩出血BUG吧。
可以說,看完上述計算。雙小曲的第一下不佔優。
(還是推薦看上面列出的祖國人大佬的視頻,這樣下面你一大半可以不看)
那連擊呢?連擊本身是有積累的,而且連擊值是會衰減的。一些理論是觸發高檔是不會刷新低檔時間的,即舊的連擊BUFF是會被取消的,衰減過程中無累積值攻擊還是能續時長的,非常玄學。
衰減的公式?大家都不是FS寫代碼的,至今也沒有完全準確的公式。
比如說,測過的人可能發現:如果拿龜老師測,那個值肯定不會一直是3/6/9/12個數相乘,經常因為舊連擊掉檔蹦出不齊整的數,然後連跳很多次才會趨於穩定,然後這個穩定值還可能會比過程中最高傷害低。再由於武器速度的微妙差異和跳劈手速差異,結果經常很複雜,然後一不小心就懺悔之心了
但是不能定性不代表不能定量分析。大部分武器跳劈積累速度都差不多,可以找幾個典型作為對象。
基本對象:雙大斧——代表大多數的跳劈16累積。雙大錘——實現了質變的跳劈20累積。雙小曲——無比高貴的跳劈32累積。
其他武器其他動作,查連擊累積表,配合我列的速度算一下,就基本差不離了。
定量結論:(其實並不穩定,為了標準取了常見情況且忽略速度差異,過程中第三四下是不穩定高發區,但是反應傷害增長的速度差不多)
雙大斧為代表的16累積:第一下1倍,第二下1倍,第三下1.20倍,第四下1.29倍。(別問為啥是1.29,只能問龜老師了)
雙大錘為代表的20累積:第一下1倍,第二下1.20倍,第三下1.55倍,第四下1.94倍/2.33倍(要按到幾乎最快)。20是個比較微妙的累積,跳的結果特別多。
雙小曲的32累積:第一下1倍,第二下1.55倍,第三下1.78/2.33倍,第四下2.33倍。
更多的就不列了,實戰裡能連跳四下的就不多,跳完四下BOSS也已經死了或者就差一下了。
連擊那個第一檔17設的是真“精準”;
少量的差值帶來的是最後滾雪球式的差距:雙大錘前三下後比雙大斧高了17%,算完破防也可以反超面板差。
雙小曲一週目也是唯一真神,跳越久優勢越大,第二下反超雙大斧,第三下擊敗雙大錘。第四下開始它無敵了(雙大錘接著跳經常會衰減)。而且它速度也最快;
這幾位已經是法環近戰的頭部選手,實戰差距沒有顯示的那麼大。尤其是雙大斧和雙大錘,BOSS出招,前幾下的間隔影響都不小。能體現差距的一般只有高周目龍王或者大蛇。
通過上面的測試還可以得出:
連擊是不是最強增傷?是的。連擊比異常(BOSS的出血應該是0.7倍,即一次出血10.5%+100/200)更佔大頭?沒錯。
連擊的352%能否達到?
不能。第四檔是可以觸發的,但跳劈穩定吃到第四檔則幾乎不可能。雙小曲連續3次跳劈後會觸發第四檔,但第四次起碼我基本沒按出來過352%。
事實上,能穩定享受到這個352%增傷的,我認為或許只有行刑劍。而且行刑劍也不是全程第四檔,而是電鑽的前幾下打滿積累,後幾下享受。即便如此,連擊傷害也非常誇張了。