【PC遊戲】說一說我個人對【任務引導差】這個觀點的看法。


3樓貓 發佈時間:2023-09-16 04:41:16 作者:Claymore光 Language

前幾天我寫了一篇關於《神界原罪2》的新手開荒思路文章。我發現評論區熱評最高的是吐槽這個遊戲任務引導差的評論。 再結合這幾年比較火的魂系遊戲,來聊聊我對“任務引導差”這個觀點的看法。

以下看法僅代表個人觀點,有不同意見可以在評論區友好交流。(文采不行,可能文章排版比較爛,下一篇會更好)

在聊觀點前先分析一下這個觀點是怎麼產生的。

先說肇事遊戲《神界原罪2》《魂系列》

【PC遊戲】說一說我個人對【任務引導差】這個觀點的看法。-第0張

【PC遊戲】說一說我個人對【任務引導差】這個觀點的看法。-第1張

這兩個遊戲雖然玩法大相徑庭,但他們做了一件同樣的事。在不解釋世界觀和玩家目的的情況下,把玩家丟進了一個陌生的世界。

這時候很多玩遊戲不是那麼上手就進入狀態的玩家會產生一種我是誰?我在那?我要幹嘛?的想法。進而產生你怎麼不引導我一下的想法。


我在淺淺分析了一下原因後得出了一個個人淺見。在這之前遊戲自從進入ps4時代,索尼第一方遊戲電影化敘事大放異彩

戰神,神秘海域,最後生還者等遊戲給人營造出一種非常引人入勝的體驗。


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這導致在ps4時代進入遊戲圈的人(也可能不準確)默認認為,玩遊戲就應該像是看一場電影,讀一本書一樣,這樣才能體現一件藝術品的價值。

【PC遊戲】說一說我個人對【任務引導差】這個觀點的看法。-第4張

但是如果把視角拉遠,從fc時代看起的話。有沒有一種可能劇情任務列表只是遊戲的附加產物。只是有的廠商在這方面加大了力度。

早期的fc遊戲,銀河城類遊戲,包括trpg的玩家會疑惑:任務是什麼? 玩遊戲還需要做任務嗎?不是玩就行了嗎?

以及還有一點要補充就是,現在的大多數遊戲玩家(包括我)玩遊戲之前都是帶著預期來玩遊戲的。

一部分人認為,我玩一個遊戲,就是要得到一個完整的故事

這明顯對於一些劇情不那麼線性或者根本就沒有劇情的遊戲來說不太合理。

拿《神界原罪2》來說,遊戲的世界比較栩栩如生,雖然很多事件推動也是要玩家做出一些行動,但是遊戲也提供了多種可能性。

這類遊戲的劇情完整性根本就無從談起,也就沒有所謂的任務引導了,因為玩家的行為都是不固定的。

遊戲本身不會去定義玩家的性格作風,比如在神界原罪和博德之門3中,遊戲不會阻止你做一個壞人反派,而是會尊重你的選擇讓遊戲進行下去。

比如在一般日式RPG中有的會給你提供選項,如果你的選擇跟遊戲設計者預期不符時,遊戲會直接結束,阻止勇者成為一個反派。


那又有朋友提出疑問:那我玩這類遊戲能獲得什麼呢?

我的答案不是什麼融入巨大世界觀,體驗異世界人生百態。而是:單純的快樂

這類遊戲你不需要任何劇情包袱,不用去擔心我要玩多久能玩到結局,看到世界全貌。你玩一個小時,就有一個小時的劇情。 玩兩個小時,就有兩個小時的歡樂。到最後不知不覺中,瞭解到了世界的秘密,進而通關。

我認為(拙見),這類遊戲相比於還沒入坑還在觀望的玩家,已經沉浸進去的玩家其實並不會關心劇情會如何發展,因為不管如何發展,遊戲都可以進行下去。

所以對於這類遊戲來說任務引導屬於是可以做,但是沒必要。甚至做了還會產生反作用,削弱了玩家自主性,從而從神作退居佳作。

不做任務引導不是這類遊戲的缺點,甚至是優點。

總而言之“任務引導差”這個觀點大致是因為遊戲類型不同而產生的分歧。

索尼在ps4時代推出的一系列重演出敘事輕遊戲性的遊戲降低了遊戲遊玩的門檻,吸引了很多本來不玩單機遊戲的人進入到了單機遊戲陣營。也誕生出了很多曠世神作。

不同類型的遊戲都有各自不同的發力點,各有各的好處,各有各的優勢。所以不能拿一個類型遊戲的標準去要求或批評其他類型遊戲。

就比如我不能拿crpg的自由度去要求線性遊戲。 不能說最後生還者第一部最後不給玩家選擇,就說最後生還者第一部結局不好一樣。

不同類型遊戲對整個遊戲界來說多少都有積極意義,比如電影化敘事遊戲大幅提高了遊戲畫質上限,甚至很多年輕玩家會疑惑,為什麼十幾年前的玩家能看著幾個像素點,甚至沒有畫面的遊戲玩的不亦樂乎。


以上觀點僅代表個人主觀觀點,求求大家別噴我

另外關於魂系列“碎片化敘事”我還有話要說,篇幅原因打算另寫一篇。


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