【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。


3楼猫 发布时间:2023-09-16 04:41:16 作者:Claymore光 Language

前几天我写了一篇关于《神界原罪2》的新手开荒思路文章。我发现评论区热评最高的是吐槽这个游戏任务引导差的评论。 再结合这几年比较火的魂系游戏,来聊聊我对“任务引导差”这个观点的看法。

以下看法仅代表个人观点,有不同意见可以在评论区友好交流。(文采不行,可能文章排版比较烂,下一篇会更好)

在聊观点前先分析一下这个观点是怎么产生的。

先说肇事游戏《神界原罪2》《魂系列》

【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。-第0张

【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。-第1张

这两个游戏虽然玩法大相径庭,但他们做了一件同样的事。在不解释世界观和玩家目的的情况下,把玩家丢进了一个陌生的世界。

这时候很多玩游戏不是那么上手就进入状态的玩家会产生一种我是谁?我在那?我要干嘛?的想法。进而产生你怎么不引导我一下的想法。


我在浅浅分析了一下原因后得出了一个个人浅见。在这之前游戏自从进入ps4时代,索尼第一方游戏电影化叙事大放异彩

战神,神秘海域,最后生还者等游戏给人营造出一种非常引人入胜的体验。


【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。-第2张

【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。-第3张

这导致在ps4时代进入游戏圈的人(也可能不准确)默认认为,玩游戏就应该像是看一场电影,读一本书一样,这样才能体现一件艺术品的价值。

【PC游戏】说一说我个人对【任务引导差】这个观点的看法。-第4张

但是如果把视角拉远,从fc时代看起的话。有没有一种可能剧情任务列表只是游戏的附加产物。只是有的厂商在这方面加大了力度。

早期的fc游戏,银河城类游戏,包括trpg的玩家会疑惑:任务是什么? 玩游戏还需要做任务吗?不是玩就行了吗?

以及还有一点要补充就是,现在的大多数游戏玩家(包括我)玩游戏之前都是带着预期来玩游戏的。

一部分人认为,我玩一个游戏,就是要得到一个完整的故事

这明显对于一些剧情不那么线性或者根本就没有剧情的游戏来说不太合理。

拿《神界原罪2》来说,游戏的世界比较栩栩如生,虽然很多事件推动也是要玩家做出一些行动,但是游戏也提供了多种可能性。

这类游戏的剧情完整性根本就无从谈起,也就没有所谓的任务引导了,因为玩家的行为都是不固定的。

游戏本身不会去定义玩家的性格作风,比如在神界原罪和博德之门3中,游戏不会阻止你做一个坏人反派,而是会尊重你的选择让游戏进行下去。

比如在一般日式RPG中有的会给你提供选项,如果你的选择跟游戏设计者预期不符时,游戏会直接结束,阻止勇者成为一个反派。


那又有朋友提出疑问:那我玩这类游戏能获得什么呢?

我的答案不是什么融入巨大世界观,体验异世界人生百态。而是:单纯的快乐

这类游戏你不需要任何剧情包袱,不用去担心我要玩多久能玩到结局,看到世界全貌。你玩一个小时,就有一个小时的剧情。 玩两个小时,就有两个小时的欢乐。到最后不知不觉中,了解到了世界的秘密,进而通关。

我认为(拙见),这类游戏相比于还没入坑还在观望的玩家,已经沉浸进去的玩家其实并不会关心剧情会如何发展,因为不管如何发展,游戏都可以进行下去。

所以对于这类游戏来说任务引导属于是可以做,但是没必要。甚至做了还会产生反作用,削弱了玩家自主性,从而从神作退居佳作。

不做任务引导不是这类游戏的缺点,甚至是优点。

总而言之“任务引导差”这个观点大致是因为游戏类型不同而产生的分歧。

索尼在ps4时代推出的一系列重演出叙事轻游戏性的游戏降低了游戏游玩的门槛,吸引了很多本来不玩单机游戏的人进入到了单机游戏阵营。也诞生出了很多旷世神作。

不同类型的游戏都有各自不同的发力点,各有各的好处,各有各的优势。所以不能拿一个类型游戏的标准去要求或批评其他类型游戏。

就比如我不能拿crpg的自由度去要求线性游戏。 不能说最后生还者第一部最后不给玩家选择,就说最后生还者第一部结局不好一样。

不同类型游戏对整个游戏界来说多少都有积极意义,比如电影化叙事游戏大幅提高了游戏画质上限,甚至很多年轻玩家会疑惑,为什么十几年前的玩家能看着几个像素点,甚至没有画面的游戏玩的不亦乐乎。


以上观点仅代表个人主观观点,求求大家别喷我

另外关于魂系列“碎片化叙事”我还有话要说,篇幅原因打算另写一篇。


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