【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年


3樓貓 發佈時間:2023-04-06 09:53:59 作者:Larry永遠愛著Sally呀 Language

又要到夏天了。去年有幾次高溫預警來著,開門的瞬間,空調房的冷氣和熱浪對撞,立刻就會出一層汗。小區的林蔭道樹木參天,但刺眼的陽光還是能透過間隙漏下來,草木包裹形成的半開放空間又放大了蟬鳴......

能不能原地轉身回家啊——這只是曾經無數個不想出門的清晨中的一個。

一開始以為是厭學厭班,後來發現即便是朋友相約,也會在日期逼近時陷入焦慮,在放鴿子和鼓勵自己出門間反覆橫跳。能在聊天框裡盡情“哈哈哈”,但喪失了真正的笑容。社交本身就讓人疲倦。

我就是這時候開始接觸乙女遊戲的。

和《我的超級現充生活》中的女主姐崎一樣,每次在家裡端著掌機“談戀愛”,就會露出幸福的笑容。我攻略一個又一個男主,收集CG保存在相冊裡,當成替代社交的戰利品。

而與姐琦不同的是,我沒有精心繪製“對外”的假面,也不想融入“正常”的圈子。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第0張

沒有人喜歡孤獨,但可以習慣孤獨

如果可以穿越回六七年前,我大概會對自己說

你可以更加自信一點,不合群不是你的錯,害怕孤獨也不是。

2017年底,戀與製作人手游上線,乙女遊戲這個品類才算真正在國內市場火起來。它們很好的替代了我生活中缺失的部分——關係。無論是手遊或者單機遊戲,和對方對話是我最喜歡的部分。雖然回應並不總是和我心意,以及完美到有些過分的人對我熱烈的態度,總有種不真實感。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第1張

6年過去了,我的性格雖然已經大改,但依舊會關注新上線的乙遊,只不過現在對它們喜歡但剋制。以前並未深究過理由,所以把遊戲進行中偶爾說不清道不明的違和感,簡單歸因為“戀愛偏好”。

個人喜好是一件很主觀的事,為了符合不同口味的女性市場,遊戲中會設計一些風格迥異的男性形象。以前的我往往照單全收,盡力代入每一條線,全收集不是選擇,而是“儀式感”。

可笑的是生活中都沒有儀式感的我,竟然會在遊戲裡有儀式感,這可能是一種排解孤獨的方式吧,或者是“討好型人格”的另一種表現形式。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第2張

時間軸向後推進,我逐漸不再關注全收集,打自己最喜歡或者最舒服的1-2條線成為常態,這個習慣開始在各種多線遊戲中沿用,直到現在。

而在偶然間入手《我的超級現充生活》,度過了有笑有淚的14個小時後,不知不覺通了所有結局的我開始思考這次全收集的原因。繼而想到,因為“戀愛偏好”發覺有些單人線推不下去,或者認為人設崩了的情況,是理所應當......的嗎?

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接納自己並不容易,但反思過錯沒有必要

迅速被《現充》中的女主姐琦吸引,是因為她身上的反差感。

喜歡乙女遊戲和輕小說宅文化的“二次元”真實人設,和

溫柔熱情品學兼優的現充學生副會長假面人設,讓這個人物豐滿了起來。在那個對宅文化並不寬容的環境中,姐琦異常努力的維持著“兩個自己”的平衡。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第4張

一方面對自己的蛻變和眾星捧月的待遇感到驕傲,另一方面又忍不住在心裡默默吐槽看不慣的環境。

嬌憨可愛又腹黑毒舌的反差感,讓很久沒有注意到乙遊女主本身的我目不轉睛。很多需要玩家代入主角的遊戲,往往把主人公塑造成“透明人”,即性格不鮮明,多被情節推著走,弱化主角性格特點從而讓玩家自己想象,方便代入。

姐琦鮮明且複雜,所以真實。但她最打動我的,還是自信和自洽。

她的自信是“我知道你們喜歡我什麼,我正在展示中”的狡黠,自洽更多體現在根據當下環境調整心境,平復情緒。

這對於我而言,比從出生就一帆風順得到的安全感而構建出的自信更加難能可貴,“學習自信”本身就是一個課題。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第5張

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第6張

姐琦的性格通過細膩生動的文字展現出來,描寫心境變化時不強行抒情,語言精準不拖沓,搞笑時文本接地氣,不玩爛梗,讓劇情特別“絲滑”。清新的行文風格易讀性很高,配合姐琦豐富的小表情,我多次爆笑差點被趕出家門(不是。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第7張

笑的同時也有一絲親近,她好像不僅是“我”,也成為了我的朋友。在她的自信和自洽中,我接納了“我”。

成長伴隨陣痛,長成需要時間

青春群像劇最動人的不是青春,而是群像。在遊戲進程不過半的時候,我就已經不把《現充》當做單純的戀愛遊戲了。一般來說,好的戀愛遊戲當然要有臉紅心跳的曖昧期,痛心疾首的誤會期,極限拉扯反轉......等看點。

但校園題材就不能侷限於戀愛了,其經久不衰的原因,核心還是“群像”跟“成長”。無論是動漫還是視覺小說,人物性格塑造和成長的詮釋都是決定作品口碑的重要因素。

《現充》在這方面出乎意料的真實,這大概是我對此類遊戲的最高評價了。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第8張

《現充》中的成長分為兩方面——1段關係的成長和人物本身的成長。

在無超能力設定的日常校園生活中,想推進“史詩級展開的宏大敘事”是不可能的。風平浪靜的日復一日,兩個人如何拉近,關係的微妙變化,全靠文字描繪。敢於弱敘事重描寫,讓我很佩服作者的自信——事實上也成功了。

姐琦與真男主的3條線中, 每一條都有清晰的層次劃分和感情遞進。邏輯自洽的基礎上,在我以為“故事圓滿”的時候,都有突破式的成長展開。

“感情圓滿就是結束?你也太小看乙女遊戲了!”

故事推進的不止有姐琦與男生們的關係,還有以“我”為中心輻射出來的多條男女配角人際線,可以稱之為各種意義上的圓滿。雖然大多數無法攻略,得益於故事的完整,也讓我頭一次知道,不帶目的的發展,也能真摯動人。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第9張

“一段關係的認同感來源於哪?”這條線貫穿了遊戲始終。

以此為展開的故事中,關係的成長和個人的成長互相促進,最終使成長的陣痛蛻變為了長成。互相欣賞又介意的“情敵”,愛好踩了女主雷的“閨蜜”,年輕的我們處理人際關係往往太不成熟。明明剛收穫他人的認可和善意,到了自己需要給予的時候又開始彆扭。

即便如此,磕磕絆絆學習坦率,學習己所不欲勿施於人的我們,只是需要一些時間罷了。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第10張

而遊戲藉此,也描繪出了一個校園群像劇。每個人每段關係都不完美,但就是這種自然袒露的缺點,可貴又令人懷念。因此我順利走完一條線後,笑容和往常攻略成功的得意不同,更像是磕的cp修成正果,又見證了他們成長的欣慰。

自然而鬆弛是最好的狀態,再附加熱愛

《現充》並沒有bad線,可以算是輕喜劇。姐琦的成長和HE結局治癒了我,但又不僅如此。後日談短片,角色主題曲,新增內容:漫畫,插畫,小故事和煩惱諮詢室無比紮實,沖淡了我通關的悵然若失。

製作“撒糖”的番外,是很多人氣作品的正常操作。不過做劇情短片的偏少,多數會借節日放幾張cg營業。《現充》在附錄和新增內容部分,各增加了7段短片,共放出12+6張插畫。如果說這只是“超額營業”的話,“煩惱諮詢室”板塊是讓我意外的新增部分。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第11張

營業的不是男女cp,而是男配(其實是官方吐槽嘴替)和三個男主的“訪談節目”。

女主沒有出現,但卻能在談話內容中知曉她的現狀。三位性格截然不同的男主分別和男配對話,對比鮮明的同時亮點百出,讓我再一次感受到——“他們在製作組心中是鮮活而立體的人”。甚至無需製作組再講故事,把他們某幾個人放在同一場景下,我都能根據人物性格推測對話該如何展開。

我開始逐漸理解很多遊戲中“違和感”產生的原因,現在的我已經足夠鬆弛,開始願意學著拆解自己的想法並分析成因。

曾經我對於完美的關係太過執著,又不夠自信習慣隱藏觀點。遊戲中的攻略和收集可以使我收穫“認同”的快樂,而對一些人設的懷疑和對劇情的不喜歡無疑會打破這種快樂。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第12張

接受“違和感”,並真正區分好壞和表述“喜好”,是從外界認同,轉向自我認同的重要一步。

所以,我並不是喜歡所有乙女遊戲,我是喜歡劇本自然人設優秀的乙女遊戲,我也喜歡擺脫了“認同”陰影,自然鬆弛表述觀點的我自己。

最後......

熱愛真是一種神奇的力量。製作組通過《現充》把熱愛傳遞給了我,我把這份熱愛凝聚成了文字——所以有了這篇文章。

我可以不再追問我為什麼喜歡乙女遊戲,不再擔憂這篇文章是否“客觀”,我是不是過於感性。只是承認與製作組的“熱愛”共振了。

就像我不會再糾結,曾經的姐琦是不是曾經的我,現在的我到底算不算現充。只當姐琦開始改變的時候,我意識到,我早已與自己和解。

至於這6年的故事,就是我的校園AVG了。

【PC遊戲】我不是現充:一個乙遊人的6年-第13張

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感謝閱讀,這是一篇很“主觀”的遊戲推薦,沒劇透,所以參考價值有限。

提醒姐妹們如果不是萌弟屬性可能需要避雷一條線,但如果覺得自己不代入就好,其實推薦一試。

文章裡沒有透露過多關於個人心境轉變的原因,其實是遇到了很多友善的NPC。三次元的故事,如果以後有機會的話再聊吧。


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