【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年


3楼猫 发布时间:2023-04-06 09:53:59 作者:Larry永远爱着Sally呀 Language

又要到夏天了。去年有几次高温预警来着,开门的瞬间,空调房的冷气和热浪对撞,立刻就会出一层汗。小区的林荫道树木参天,但刺眼的阳光还是能透过间隙漏下来,草木包裹形成的半开放空间又放大了蝉鸣......

能不能原地转身回家啊——这只是曾经无数个不想出门的清晨中的一个。

一开始以为是厌学厌班,后来发现即便是朋友相约,也会在日期逼近时陷入焦虑,在放鸽子和鼓励自己出门间反复横跳。能在聊天框里尽情“哈哈哈”,但丧失了真正的笑容。社交本身就让人疲倦。

我就是这时候开始接触乙女游戏的。

和《我的超级现充生活》中的女主姐崎一样,每次在家里端着掌机“谈恋爱”,就会露出幸福的笑容。我攻略一个又一个男主,收集CG保存在相册里,当成替代社交的战利品。

而与姐琦不同的是,我没有精心绘制“对外”的假面,也不想融入“正常”的圈子。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第0张

没有人喜欢孤独,但可以习惯孤独

如果可以穿越回六七年前,我大概会对自己说

你可以更加自信一点,不合群不是你的错,害怕孤独也不是。

2017年底,恋与制作人手游上线,乙女游戏这个品类才算真正在国内市场火起来。它们很好的替代了我生活中缺失的部分——关系。无论是手游或者单机游戏,和对方对话是我最喜欢的部分。虽然回应并不总是和我心意,以及完美到有些过分的人对我热烈的态度,总有种不真实感。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第1张

6年过去了,我的性格虽然已经大改,但依旧会关注新上线的乙游,只不过现在对它们喜欢但克制。以前并未深究过理由,所以把游戏进行中偶尔说不清道不明的违和感,简单归因为“恋爱偏好”。

个人喜好是一件很主观的事,为了符合不同口味的女性市场,游戏中会设计一些风格迥异的男性形象。以前的我往往照单全收,尽力代入每一条线,全收集不是选择,而是“仪式感”。

可笑的是生活中都没有仪式感的我,竟然会在游戏里有仪式感,这可能是一种排解孤独的方式吧,或者是“讨好型人格”的另一种表现形式。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第2张

时间轴向后推进,我逐渐不再关注全收集,打自己最喜欢或者最舒服的1-2条线成为常态,这个习惯开始在各种多线游戏中沿用,直到现在。

而在偶然间入手《我的超级现充生活》,度过了有笑有泪的14个小时后,不知不觉通了所有结局的我开始思考这次全收集的原因。继而想到,因为“恋爱偏好”发觉有些单人线推不下去,或者认为人设崩了的情况,是理所应当......的吗?

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第3张

接纳自己并不容易,但反思过错没有必要

迅速被《现充》中的女主姐琦吸引,是因为她身上的反差感。

喜欢乙女游戏和轻小说宅文化的“二次元”真实人设,和

温柔热情品学兼优的现充学生副会长假面人设,让这个人物丰满了起来。在那个对宅文化并不宽容的环境中,姐琦异常努力的维持着“两个自己”的平衡。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第4张

一方面对自己的蜕变和众星捧月的待遇感到骄傲,另一方面又忍不住在心里默默吐槽看不惯的环境。

娇憨可爱又腹黑毒舌的反差感,让很久没有注意到乙游女主本身的我目不转睛。很多需要玩家代入主角的游戏,往往把主人公塑造成“透明人”,即性格不鲜明,多被情节推着走,弱化主角性格特点从而让玩家自己想象,方便代入。

姐琦鲜明且复杂,所以真实。但她最打动我的,还是自信和自洽。

她的自信是“我知道你们喜欢我什么,我正在展示中”的狡黠,自洽更多体现在根据当下环境调整心境,平复情绪。

这对于我而言,比从出生就一帆风顺得到的安全感而构建出的自信更加难能可贵,“学习自信”本身就是一个课题。

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【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第6张

姐琦的性格通过细腻生动的文字展现出来,描写心境变化时不强行抒情,语言精准不拖沓,搞笑时文本接地气,不玩烂梗,让剧情特别“丝滑”。清新的行文风格易读性很高,配合姐琦丰富的小表情,我多次爆笑差点被赶出家门(不是。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第7张

笑的同时也有一丝亲近,她好像不仅是“我”,也成为了我的朋友。在她的自信和自洽中,我接纳了“我”。

成长伴随阵痛,长成需要时间

青春群像剧最动人的不是青春,而是群像。在游戏进程不过半的时候,我就已经不把《现充》当做单纯的恋爱游戏了。一般来说,好的恋爱游戏当然要有脸红心跳的暧昧期,痛心疾首的误会期,极限拉扯反转......等看点。

但校园题材就不能局限于恋爱了,其经久不衰的原因,核心还是“群像”跟“成长”。无论是动漫还是视觉小说,人物性格塑造和成长的诠释都是决定作品口碑的重要因素。

《现充》在这方面出乎意料的真实,这大概是我对此类游戏的最高评价了。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第8张

《现充》中的成长分为两方面——1段关系的成长和人物本身的成长。

在无超能力设定的日常校园生活中,想推进“史诗级展开的宏大叙事”是不可能的。风平浪静的日复一日,两个人如何拉近,关系的微妙变化,全靠文字描绘。敢于弱叙事重描写,让我很佩服作者的自信——事实上也成功了。

姐琦与真男主的3条线中, 每一条都有清晰的层次划分和感情递进。逻辑自洽的基础上,在我以为“故事圆满”的时候,都有突破式的成长展开。

“感情圆满就是结束?你也太小看乙女游戏了!”

故事推进的不止有姐琦与男生们的关系,还有以“我”为中心辐射出来的多条男女配角人际线,可以称之为各种意义上的圆满。虽然大多数无法攻略,得益于故事的完整,也让我头一次知道,不带目的的发展,也能真挚动人。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第9张

“一段关系的认同感来源于哪?”这条线贯穿了游戏始终。

以此为展开的故事中,关系的成长和个人的成长互相促进,最终使成长的阵痛蜕变为了长成。互相欣赏又介意的“情敌”,爱好踩了女主雷的“闺蜜”,年轻的我们处理人际关系往往太不成熟。明明刚收获他人的认可和善意,到了自己需要给予的时候又开始别扭。

即便如此,磕磕绊绊学习坦率,学习己所不欲勿施于人的我们,只是需要一些时间罢了。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第10张

而游戏借此,也描绘出了一个校园群像剧。每个人每段关系都不完美,但就是这种自然袒露的缺点,可贵又令人怀念。因此我顺利走完一条线后,笑容和往常攻略成功的得意不同,更像是磕的cp修成正果,又见证了他们成长的欣慰。

自然而松弛是最好的状态,再附加热爱

《现充》并没有bad线,可以算是轻喜剧。姐琦的成长和HE结局治愈了我,但又不仅如此。后日谈短片,角色主题曲,新增内容:漫画,插画,小故事和烦恼咨询室无比扎实,冲淡了我通关的怅然若失。

制作“撒糖”的番外,是很多人气作品的正常操作。不过做剧情短片的偏少,多数会借节日放几张cg营业。《现充》在附录和新增内容部分,各增加了7段短片,共放出12+6张插画。如果说这只是“超额营业”的话,“烦恼咨询室”板块是让我意外的新增部分。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第11张

营业的不是男女cp,而是男配(其实是官方吐槽嘴替)和三个男主的“访谈节目”。

女主没有出现,但却能在谈话内容中知晓她的现状。三位性格截然不同的男主分别和男配对话,对比鲜明的同时亮点百出,让我再一次感受到——“他们在制作组心中是鲜活而立体的人”。甚至无需制作组再讲故事,把他们某几个人放在同一场景下,我都能根据人物性格推测对话该如何展开。

我开始逐渐理解很多游戏中“违和感”产生的原因,现在的我已经足够松弛,开始愿意学着拆解自己的想法并分析成因。

曾经我对于完美的关系太过执着,又不够自信习惯隐藏观点。游戏中的攻略和收集可以使我收获“认同”的快乐,而对一些人设的怀疑和对剧情的不喜欢无疑会打破这种快乐。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第12张

接受“违和感”,并真正区分好坏和表述“喜好”,是从外界认同,转向自我认同的重要一步。

所以,我并不是喜欢所有乙女游戏,我是喜欢剧本自然人设优秀的乙女游戏,我也喜欢摆脱了“认同”阴影,自然松弛表述观点的我自己。

最后......

热爱真是一种神奇的力量。制作组通过《现充》把热爱传递给了我,我把这份热爱凝聚成了文字——所以有了这篇文章。

我可以不再追问我为什么喜欢乙女游戏,不再担忧这篇文章是否“客观”,我是不是过于感性。只是承认与制作组的“热爱”共振了。

就像我不会再纠结,曾经的姐琦是不是曾经的我,现在的我到底算不算现充。只当姐琦开始改变的时候,我意识到,我早已与自己和解。

至于这6年的故事,就是我的校园AVG了。

【PC游戏】我不是现充:一个乙游人的6年-第13张

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感谢阅读,这是一篇很“主观”的游戏推荐,没剧透,所以参考价值有限。

提醒姐妹们如果不是萌弟属性可能需要避雷一条线,但如果觉得自己不代入就好,其实推荐一试。

文章里没有透露过多关于个人心境转变的原因,其实是遇到了很多友善的NPC。三次元的故事,如果以后有机会的话再聊吧。


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