一、引言:一個卡牌肉鴿愛好者的年終總結
回顧過去的一年,對於卡牌肉鴿愛好者們來說,2024年是佳作井噴式爆發的一年。
這一年,我們在年初迎來了《孤星獵人》、《揹包亂鬥》,以及備受矚目,摘得TGA最佳獨立遊戲獎以及年度最佳遊戲提名的《小丑牌》。
這一年,我們在年中遇見了《再來一張》、《貓神牧場》這樣幸運房東-like的上佳之作,也有幸見證了《超時空方舟》這樣傳統的類殺戮尖塔(Slay the Spire,簡稱SLS)遊戲結束EA,轉入正式版。
然而,要說這一年最讓我驚喜的卡牌肉鴿遊戲,莫過於年末的這匹黑馬——《骰子浪遊者》。筆者一度在它的身上花了超過40個小時,甚至拋下了當時剛回歸不久的《爐石戰記》,每天沉迷打牌無法自拔。
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《骰子浪遊者》中類似SLS 吉祥物“咔咔”的大鵝
所以,它的身上究竟有什麼魔力?
二、國產卡牌肉鴿現狀
事實上,寫這篇評測前,我並沒有特別注意到《骰子浪遊者》身上揹負的三個標籤:國產、初創獨立工作室、SLS-like。在瞭解之後,我反而更能體會到這個起著荒誕不經名字的“超厚皮豬豬”工作室是一群多麼了不起的人物。
在《骰子浪遊者》之前,貼著這三個標籤的遊戲簡直和如今的類吸血鬼倖存者遊戲一樣多,隔三差五便有一款新作發佈EA,又在一片質疑聲中匆匆下線。這也導致了國產類尖塔卡牌肉鴿,往往被冠以“無聊”甚至“殺戮尖塔大型模組”之名。
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國產肉鴿卡牌遊戲《森久城物語》(上)與《殺戮尖塔》(下)的對比
要知道,以如今的遊戲環境和遊戲玩家,已經不是過去那些照著國外遊戲像素極復刻,就可以大筆圈錢的時代了。而抄襲,往往正是獨立遊戲玩家最討厭的事情——他抹殺了獨立遊戲最應該有的東西:獨創性和藝術表達。
很遺憾,抱著這樣想法,做不出差異性的廠商,最終都倒在了《殺戮尖塔》的大山下,屍體壘起來估計能比這座山本身還高。
我關注《骰子浪遊者》的時間並不早,因為如今的獨立遊戲非常依賴發行和營銷,沒有能在開局打響名氣,就沒有第一批粉絲基礎,工作室只能靠著“酒香不怕巷子深”來鼓勵自己——就看是酒家先倒閉,還是酒香先飄出去。
而我第一次被安利這款遊戲,自然是萬能的QQ群友:“《骰子浪遊者》,神作!必玩!”當然,面對這樣誇大其詞的宣傳,我自是不太相信的。然而,無數的“自來水”和鋪天蓋地的大UP主宣傳,也讓我不免有些好奇,併火速購入嘗試了一下。
——你別說,這酒釀得還真夠醇厚。
三、何以達成差異化——權力讓渡
1、卡牌構建
卡牌構建式遊戲的精髓,在於數值設計。這是來源於桌遊《領土》(Dominion)的傳承,也往往是哪些殺戮尖塔的拙劣模仿者們學不來的東西。與傳統的TCG集換式卡牌不同,DBG卡組構建類遊戲強調局內的卡組構建,卡牌選擇策略以及臨場應變能力。好比《爐石戰記》的天梯模式和競技場模式,簡直是兩個完全不一樣的遊戲。
而卡牌構建的底層邏輯在於:數值。
我們無數次在殺戮尖塔的遊戲社區中看到這樣的帖子標題:“多麼精妙的數值設計。”配圖則是玩家在剛好剩下1滴血的情況下打過了Boss。
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隱藏在黑盒後,能讓玩家發出這樣驚歎的,自然是數值設計人員無數個日夜的計算與謀劃。在GDC2019的演講中,殺戮尖塔團隊Mega Crit Games的創始人之一Anthony Giovannetti說明了其團隊是如何對《殺戮尖塔》進行平衡的。( 原視頻標題:《殺戮尖塔》中的度量數據驅動型設計和平衡)
在演講中,Anthony提到,一款卡組構建遊戲中,玩家的生命值、卡牌費用、傷害、防禦等一切數值,剔除卡牌功能之後,都是應該可以進行量化轉變的,甚至卡牌的功能也實際上隱含了某個數值的增減。而這就要求整個牌組構建遊戲需要有一套經濟系統,或者說,底層模型。這個模型的完整性決定了一款卡組構建類遊戲的穩定性,以及在迭代新角色之後不會出現“戰力膨脹”以及“數值怪”的情況。
然而遺憾的現實是,即使是像《爐石戰記》、《萬智牌》這樣的老牌卡牌遊戲,也經常會出現這種底層模型的崩潰,某種程度上說,只要遊戲保持更新,這是卡牌遊戲無可避免的結局,開發者們能做的只是竭力避免這種情況的加速,或延緩結局的過早到來。
對於DBG卡組構建類遊戲設計師來說,好消息在於,玩家每一局所能拿到的卡牌不盡相同,即使在遊戲系統內存在某種統治性的卡組,也必須得考慮拿到這幅卡組所有組件的可能性,以及風險。這是Anthony提到的第二個要點:讓每張卡有作用。
這並不代表每張卡應該一視同仁地強,而是根據人為劃分出的“稀有度”,將每張卡牌的數值分梯度地增強,最好是將這種數值上的增強反應在新的“機制”上,使玩家保持新鮮感和探索感,也能拉開新手與老手之間的差距。
然而,《骰子浪遊者》的差異化在於,將“數值”的不平衡做成了遊戲的一個部分。
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初始奇物“至尊骰”,可以字面意義上修改遊戲中的所有數字
通過骰出一個六面骰,八面骰乃至二十面骰,玩家可以直接對涉及數字的部分進行修改——除了你沉迷在遊戲裡花去的時間。至此,玩家發現自己有了近乎無限的遊戲內權限:
費用不夠?改!
敵人血量太多?改!
錢不多了?改!
在遊戲後期,至尊骰甚至可以直接修改“卡牌圖鑑”中的戰鬥規則,沒有開風靈月影修改器,卻彷彿已經開了。
這一大膽的創意,幾乎是打開了潘多拉的魔盒,聰明的玩家能夠想到一切速通的歪門邪道:例如,直接將boss的血量從999降為1-6點。這樣一來,遊戲開放性拉滿的同時,似乎也蘊藏了這個遊戲的可玩性不佳的隱憂。
但製作組用心之處就在於此:他們沒有照抄SLS的底層設計邏輯,而是圍繞著自己的變量系統,將這個危險的“改變數值”玩法成功運轉了起來。
不同於直接“不允許”玩家進行某些操作,比如直接禁止玩家修改boss血量,製作組採用了“負面效果”+“機制”的組合拳,對玩家直接打破遊戲框架的嘗試進行了限定。
其中,最顯眼的機制改動是,將傳統的單血條敵人分成了多段,防止出現“一個骰子把你秒了”的情況。
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另一種有趣的限定方法,是通過將傳統的“將敵人的生命減為0”的目標改為“將敵人的生命增加到999”,來變相限制骰子的發揮——你當然可以修改boss的生命值,但這也僅能提供1-6點的有效輸出。
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如果說添加限定是局內對玩家的限制,那麼“負面效果”的設計則偏向於逼迫玩家在短期和終局中作出權衡。遊戲內,玩家直接對卡牌的修改,會為卡牌添加“扭曲”的負面效果,而使用帶有“扭曲”關鍵詞的卡牌會加速“紫霧”(類似一種末日鍾進度)的蔓延,一旦紫霧蔓延至一定程度,遊戲難度便會陡增,逼迫玩家在暫時的強力卡牌和終局目標面前進行抉擇。
將選擇權交給玩家,是一種危機與機遇並存的設計。而一旦採用這種設計,設計師將傾其全力圍繞這個設計展開,為這個前所未有的自由度套上一層隱形的枷鎖,使遊戲的經濟模型不至於崩壞的同時,讓玩家驚呼“這也行?”
從這點來看,這個奇妙的骰子游戲讓我想到了另一個玩骰子的高手——拉瑞安和它的《博德之門3》。同樣在自由度方面“放飛自我”,拉瑞安為充滿隨機和玩家不可預測行為的費倫世界添加的枷鎖,是人工遍歷出的無數新文本和熱修,確保每一種遊戲允許的操作,都能得到正確的反饋。
如今,我在這個獨立遊戲身上,看到了上一屆TGA年度最佳得主的影子。
2、肉鴿
DBG遊戲的數值導向之外,卡牌肉鴿的第二個趣味點,則來源於肉鴿遊戲帶來的隨機性。
遺物、卡牌、商店、火堆、隨機事件……在地圖設計和隨機性這個部分,《骰子浪遊者》基本延續了殺戮尖塔的傳統肉鴿模版,但仍然在其中添加了創新,並且仍然圍繞“骰子”展開。在此前,諸如《骰子地下城》或《 阿斯特賴亞 》這樣的遊戲也嘗試把骰子和肉鴿放在了一起。這些遊戲在肉鴿的邏輯實現上沒有什麼差錯,但本質上,骰子只在戰鬥中有效,並沒有和整個肉鴿系統的設計聯繫起來,也自然沒有讓人眼前一亮的能力。
最明顯的例子是,在大多數肉鴿卡牌遊戲的戰鬥結束後,卡牌三選一似乎成為了一個不言自明的“安全設計”,但這個設計在實際中又往往被詬病為“不合理”的。玩家偶爾會發現,三張牌中沒有任何一張在長線上有用的牌,但為了眼下數值的強度,又不得捏著鼻子拿。這一設計無疑會增加挫敗感,削弱玩家戰勝強敵的正反饋。
當然,這可以被解釋為難度的一部分,可“運氣”應該是作為肉鴿中添加趣味性的部分,而不是讓玩家感到沮喪的部分,逃避這個問題並不能解決這個問題。
因此,《骰子浪遊者》的做法是,讓“至尊骰”可以改變戰鬥後選擇卡牌的數量,可能變多,也可能變少,直接提供了一種重新選擇的機會。但這又不像簡單的重Roll,而是貼合了遊戲整體的骰子系統,頗具巧思。
另外,作為前輩沒有做好的部分,《骰子浪遊者》在局外成長方面也費了一番心思。相較於SLS早期,每局遊戲之後可以固定解鎖一些新卡牌、遺物和角色,這款遊戲設計了一個龐大的成長樹,玩家可以根據自己的喜好和偏好職業進行解鎖。
而像改變百科說明數字這種從根本上改變機制的功能,更是要在後期才能解鎖,確保了玩家黏性以及新鮮感的不間斷。
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龐大的局外成長樹
還有一個我個人比較喜歡的地圖設計,即《骰子浪遊者》允許玩家走回頭路——如果你想在貪完精英怪後損失慘重,甚至可以繞到分岔路口,選擇一條有火堆的路修整。作為限制,“紫霧”的追逐與擴張,又杜絕了把肉鴿完成線性舔圖遊戲的可能性。也使得肉鴿的決策點更多,也更有趣了一些。
四、結語
“我們要飛向何方?”
“我打算待會去碼頭整點薯條。”
“你誤會我了夥計,我說的是咱們這一輩子的終極目標。歸根結底,活著是為了什麼?”
“為了待會去碼頭整點薯條。”
2022年前後,兩隻海鷗討論“去碼頭整點薯條”的梗活遍全網。而今,已經是2025年。隨著全球經濟的週期性下行和保守主義抬頭,經濟增速彷彿被按下了減速鍵。大環境的降溫是每個打工人、每個玩家都能感受到的。
——但這並不應該妨礙我們去碼頭整點薯條。
其實,《骰子浪遊者》最能觸動我的,反而是它簡短到幾乎沒有的故事背景:天晴了,“我”想去釣魚,但路上遇到了“紫霧”的侵蝕,而被迫拯救世界。
這個頗具荒誕色彩故事的結局是,世界被拯救了,而“我”還是堅持釣魚的終極目標,如願以償。
釣魚佬的快樂,就是這麼簡單。
對於“超厚皮豬豬”工作室來說, 600萬+的總銷售額不是他們的終極目標,而或許只是一個開始。這是理想主義者的勝利,是對發達資本主義時代文化複製品的抗爭,也是他們應得的。
那麼,對於玩家而言,遊戲的終極目標又是什麼呢?
玩家的快樂,也許並不比釣魚佬來得複雜:對於他們來說,又有什麼比遊戲好玩更重要?
感謝《骰子浪遊者》,喚起了我內心某種被遺忘了的東西。在生活壓得喘不過氣時,我的心底仍能傳來一絲久違的悸動和喜悅。
與生活搏鬥之餘,別忘了去碼頭整點薯條。