一、引言:一个卡牌肉鸽爱好者的年终总结
回顾过去的一年,对于卡牌肉鸽爱好者们来说,2024年是佳作井喷式爆发的一年。
这一年,我们在年初迎来了《孤星猎人》、《背包乱斗》,以及备受瞩目,摘得TGA最佳独立游戏奖以及年度最佳游戏提名的《小丑牌》。
这一年,我们在年中遇见了《再来一张》、《猫神牧场》这样幸运房东-like的上佳之作,也有幸见证了《超时空方舟》这样传统的类杀戮尖塔(Slay the Spire,简称SLS)游戏结束EA,转入正式版。
然而,要说这一年最让我惊喜的卡牌肉鸽游戏,莫过于年末的这匹黑马——《骰子浪游者》。笔者一度在它的身上花了超过40个小时,甚至抛下了当时刚回归不久的《炉石传说》,每天沉迷打牌无法自拔。
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《骰子浪游者》中类似SLS 吉祥物“咔咔”的大鹅
所以,它的身上究竟有什么魔力?
二、国产卡牌肉鸽现状
事实上,写这篇评测前,我并没有特别注意到《骰子浪游者》身上背负的三个标签:国产、初创独立工作室、SLS-like。在了解之后,我反而更能体会到这个起着荒诞不经名字的“超厚皮猪猪”工作室是一群多么了不起的人物。
在《骰子浪游者》之前,贴着这三个标签的游戏简直和如今的类吸血鬼幸存者游戏一样多,隔三差五便有一款新作发布EA,又在一片质疑声中匆匆下线。这也导致了国产类尖塔卡牌肉鸽,往往被冠以“无聊”甚至“杀戮尖塔大型模组”之名。
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国产肉鸽卡牌游戏《森久城物语》(上)与《杀戮尖塔》(下)的对比
要知道,以如今的游戏环境和游戏玩家,已经不是过去那些照着国外游戏像素极复刻,就可以大笔圈钱的时代了。而抄袭,往往正是独立游戏玩家最讨厌的事情——他抹杀了独立游戏最应该有的东西:独创性和艺术表达。
很遗憾,抱着这样想法,做不出差异性的厂商,最终都倒在了《杀戮尖塔》的大山下,尸体垒起来估计能比这座山本身还高。
我关注《骰子浪游者》的时间并不早,因为如今的独立游戏非常依赖发行和营销,没有能在开局打响名气,就没有第一批粉丝基础,工作室只能靠着“酒香不怕巷子深”来鼓励自己——就看是酒家先倒闭,还是酒香先飘出去。
而我第一次被安利这款游戏,自然是万能的QQ群友:“《骰子浪游者》,神作!必玩!”当然,面对这样夸大其词的宣传,我自是不太相信的。然而,无数的“自来水”和铺天盖地的大UP主宣传,也让我不免有些好奇,并火速购入尝试了一下。
——你别说,这酒酿得还真够醇厚。
三、何以达成差异化——权力让渡
1、卡牌构建
卡牌构建式游戏的精髓,在于数值设计。这是来源于桌游《领土》(Dominion)的传承,也往往是哪些杀戮尖塔的拙劣模仿者们学不来的东西。与传统的TCG集换式卡牌不同,DBG卡组构建类游戏强调局内的卡组构建,卡牌选择策略以及临场应变能力。好比《炉石传说》的天梯模式和竞技场模式,简直是两个完全不一样的游戏。
而卡牌构建的底层逻辑在于:数值。
我们无数次在杀戮尖塔的游戏社区中看到这样的帖子标题:“多么精妙的数值设计。”配图则是玩家在刚好剩下1滴血的情况下打过了Boss。
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隐藏在黑盒后,能让玩家发出这样惊叹的,自然是数值设计人员无数个日夜的计算与谋划。在GDC2019的演讲中,杀戮尖塔团队Mega Crit Games的创始人之一Anthony Giovannetti说明了其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。( 原视频标题:《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡)
在演讲中,Anthony提到,一款卡组构建游戏中,玩家的生命值、卡牌费用、伤害、防御等一切数值,剔除卡牌功能之后,都是应该可以进行量化转变的,甚至卡牌的功能也实际上隐含了某个数值的增减。而这就要求整个牌组构建游戏需要有一套经济系统,或者说,底层模型。这个模型的完整性决定了一款卡组构建类游戏的稳定性,以及在迭代新角色之后不会出现“战力膨胀”以及“数值怪”的情况。
然而遗憾的现实是,即使是像《炉石传说》、《万智牌》这样的老牌卡牌游戏,也经常会出现这种底层模型的崩溃,某种程度上说,只要游戏保持更新,这是卡牌游戏无可避免的结局,开发者们能做的只是竭力避免这种情况的加速,或延缓结局的过早到来。
对于DBG卡组构建类游戏设计师来说,好消息在于,玩家每一局所能拿到的卡牌不尽相同,即使在游戏系统内存在某种统治性的卡组,也必须得考虑拿到这幅卡组所有组件的可能性,以及风险。这是Anthony提到的第二个要点:让每张卡有作用。
这并不代表每张卡应该一视同仁地强,而是根据人为划分出的“稀有度”,将每张卡牌的数值分梯度地增强,最好是将这种数值上的增强反应在新的“机制”上,使玩家保持新鲜感和探索感,也能拉开新手与老手之间的差距。
然而,《骰子浪游者》的差异化在于,将“数值”的不平衡做成了游戏的一个部分。
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初始奇物“至尊骰”,可以字面意义上修改游戏中的所有数字
通过骰出一个六面骰,八面骰乃至二十面骰,玩家可以直接对涉及数字的部分进行修改——除了你沉迷在游戏里花去的时间。至此,玩家发现自己有了近乎无限的游戏内权限:
费用不够?改!
敌人血量太多?改!
钱不多了?改!
在游戏后期,至尊骰甚至可以直接修改“卡牌图鉴”中的战斗规则,没有开风灵月影修改器,却仿佛已经开了。
这一大胆的创意,几乎是打开了潘多拉的魔盒,聪明的玩家能够想到一切速通的歪门邪道:例如,直接将boss的血量从999降为1-6点。这样一来,游戏开放性拉满的同时,似乎也蕴藏了这个游戏的可玩性不佳的隐忧。
但制作组用心之处就在于此:他们没有照抄SLS的底层设计逻辑,而是围绕着自己的变量系统,将这个危险的“改变数值”玩法成功运转了起来。
不同于直接“不允许”玩家进行某些操作,比如直接禁止玩家修改boss血量,制作组采用了“负面效果”+“机制”的组合拳,对玩家直接打破游戏框架的尝试进行了限定。
其中,最显眼的机制改动是,将传统的单血条敌人分成了多段,防止出现“一个骰子把你秒了”的情况。
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另一种有趣的限定方法,是通过将传统的“将敌人的生命减为0”的目标改为“将敌人的生命增加到999”,来变相限制骰子的发挥——你当然可以修改boss的生命值,但这也仅能提供1-6点的有效输出。
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如果说添加限定是局内对玩家的限制,那么“负面效果”的设计则偏向于逼迫玩家在短期和终局中作出权衡。游戏内,玩家直接对卡牌的修改,会为卡牌添加“扭曲”的负面效果,而使用带有“扭曲”关键词的卡牌会加速“紫雾”(类似一种末日钟进度)的蔓延,一旦紫雾蔓延至一定程度,游戏难度便会陡增,逼迫玩家在暂时的强力卡牌和终局目标面前进行抉择。
将选择权交给玩家,是一种危机与机遇并存的设计。而一旦采用这种设计,设计师将倾其全力围绕这个设计展开,为这个前所未有的自由度套上一层隐形的枷锁,使游戏的经济模型不至于崩坏的同时,让玩家惊呼“这也行?”
从这点来看,这个奇妙的骰子游戏让我想到了另一个玩骰子的高手——拉瑞安和它的《博德之门3》。同样在自由度方面“放飞自我”,拉瑞安为充满随机和玩家不可预测行为的费伦世界添加的枷锁,是人工遍历出的无数新文本和热修,确保每一种游戏允许的操作,都能得到正确的反馈。
如今,我在这个独立游戏身上,看到了上一届TGA年度最佳得主的影子。
2、肉鸽
DBG游戏的数值导向之外,卡牌肉鸽的第二个趣味点,则来源于肉鸽游戏带来的随机性。
遗物、卡牌、商店、火堆、随机事件……在地图设计和随机性这个部分,《骰子浪游者》基本延续了杀戮尖塔的传统肉鸽模版,但仍然在其中添加了创新,并且仍然围绕“骰子”展开。在此前,诸如《骰子地下城》或《 阿斯特赖亚 》这样的游戏也尝试把骰子和肉鸽放在了一起。这些游戏在肉鸽的逻辑实现上没有什么差错,但本质上,骰子只在战斗中有效,并没有和整个肉鸽系统的设计联系起来,也自然没有让人眼前一亮的能力。
最明显的例子是,在大多数肉鸽卡牌游戏的战斗结束后,卡牌三选一似乎成为了一个不言自明的“安全设计”,但这个设计在实际中又往往被诟病为“不合理”的。玩家偶尔会发现,三张牌中没有任何一张在长线上有用的牌,但为了眼下数值的强度,又不得捏着鼻子拿。这一设计无疑会增加挫败感,削弱玩家战胜强敌的正反馈。
当然,这可以被解释为难度的一部分,可“运气”应该是作为肉鸽中添加趣味性的部分,而不是让玩家感到沮丧的部分,逃避这个问题并不能解决这个问题。
因此,《骰子浪游者》的做法是,让“至尊骰”可以改变战斗后选择卡牌的数量,可能变多,也可能变少,直接提供了一种重新选择的机会。但这又不像简单的重Roll,而是贴合了游戏整体的骰子系统,颇具巧思。
另外,作为前辈没有做好的部分,《骰子浪游者》在局外成长方面也费了一番心思。相较于SLS早期,每局游戏之后可以固定解锁一些新卡牌、遗物和角色,这款游戏设计了一个庞大的成长树,玩家可以根据自己的喜好和偏好职业进行解锁。
而像改变百科说明数字这种从根本上改变机制的功能,更是要在后期才能解锁,确保了玩家黏性以及新鲜感的不间断。
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庞大的局外成长树
还有一个我个人比较喜欢的地图设计,即《骰子浪游者》允许玩家走回头路——如果你想在贪完精英怪后损失惨重,甚至可以绕到分岔路口,选择一条有火堆的路修整。作为限制,“紫雾”的追逐与扩张,又杜绝了把肉鸽完成线性舔图游戏的可能性。也使得肉鸽的决策点更多,也更有趣了一些。
四、结语
“我们要飞向何方?”
“我打算待会去码头整点薯条。”
“你误会我了伙计,我说的是咱们这一辈子的终极目标。归根结底,活着是为了什么?”
“为了待会去码头整点薯条。”
2022年前后,两只海鸥讨论“去码头整点薯条”的梗活遍全网。而今,已经是2025年。随着全球经济的周期性下行和保守主义抬头,经济增速仿佛被按下了减速键。大环境的降温是每个打工人、每个玩家都能感受到的。
——但这并不应该妨碍我们去码头整点薯条。
其实,《骰子浪游者》最能触动我的,反而是它简短到几乎没有的故事背景:天晴了,“我”想去钓鱼,但路上遇到了“紫雾”的侵蚀,而被迫拯救世界。
这个颇具荒诞色彩故事的结局是,世界被拯救了,而“我”还是坚持钓鱼的终极目标,如愿以偿。
钓鱼佬的快乐,就是这么简单。
对于“超厚皮猪猪”工作室来说, 600万+的总销售额不是他们的终极目标,而或许只是一个开始。这是理想主义者的胜利,是对发达资本主义时代文化复制品的抗争,也是他们应得的。
那么,对于玩家而言,游戏的终极目标又是什么呢?
玩家的快乐,也许并不比钓鱼佬来得复杂:对于他们来说,又有什么比游戏好玩更重要?
感谢《骰子浪游者》,唤起了我内心某种被遗忘了的东西。在生活压得喘不过气时,我的心底仍能传来一丝久违的悸动和喜悦。
与生活搏斗之余,别忘了去码头整点薯条。