一、FS社不忘初心的機甲夢
《裝甲核心》是一款由日本遊戲製作公司FROMSOFTWARE於1997年7月10日在Sony PlayStation平臺上推出的第三人稱3D機器人射擊戰鬥遊戲。其後又在PS、PS2、PSP、XBOX360及PS3上推出了許多後續作品,是世界各地玩家組織同好會繼續討論與交換情報的一套經典遊戲系列。
裝甲核心創始於1997年,這年代更是日本機甲風的熱潮,同時代的《機動戰士高達》佔據了日本動漫界重要地位,而當時市面上的機甲遊戲卻十分稀缺,《裝甲核心1》正是在當時對機器人有著瘋狂熱愛的FS前社長神直利的直接帶領下開發的,企劃、世界觀塑造是跟隨了系列所有作品的鍋島俊文。主機械設計和概念設計是業內有名的河森正治,製作人是唐澤靖宜。
系列至今已有多部作品,每一作世界觀都會有一些不同,不過大體上的背景都是在國家的概念崩潰(或者機能衰退)後,企業作為了世界的主宰,玩家作為企業方的僱傭兵操縱機甲兵器AC去完成各種任務,這個基本概念貫穿了系列所有作品。在遊戲方面,AC最獨特的一點就是玩家駕駛的機體需要選擇各個企業的通用部件來自己拼裝,而各個部件的性能差異則決定了玩家機體的個性,是重視機動力還是重視裝甲和火力,亦或是根據不同的任務選擇最適合的部件,這需要玩家有一定的部件知識。光說部件拼裝的話當年的《前線任務》系列等作品也有使用,但類型和AC完全不一樣。在戰鬥環節中AC設計了FCS部件,玩家需要操作鎖定框鎖定敵人才能進行有效的攻擊。在操作機體移動的同時也要操作鎖定框,加之雙手、雙肩都能掛載武器,這使得AC1代時的最低限操作就已經用完了PS手柄的全部按鍵,操作上有一定的難度。雖然整體上AC的入門門檻較高,但無疑是開創了一個嶄新的分野。
然而,在我們所熟知的FS社,是以魂類動作遊戲系列而聞名於遊戲界,“魂味兒”這個詞相信大家都聽過,大概就是指FS社將碎片化的故事信息佈置於NPC的隻字片語和物品的說明中引發玩家大腦皮層活化開始拼湊、聯想整個故事的手法。準確的說這種風格是在AC系列中發展成熟的,AC的劇情通常被簡化到了最低限,這也造就了系列另一個特點“所有登場的人物均沒有人物像”,這決定了人物的塑造會比較依賴聲優的“表演”和精簡耐嚼的臺詞。若要用稍微專業點的詞來描述的話就是“環境敘事”手法,當然這並不是一種特別高明的手段,使用這樣的手段也是由於技術以及遊戲容量等客觀因素帶來的。“魂類”直接也影響了FS社今後的遊戲開發,眾多著名遊戲層出不窮,其中《只狼》《艾爾登法環》更是斬獲了年度遊戲大獎,當初《裝甲核心6》宣傳片出來的時候是讓我大為震撼的,不知道的還以為是萬代又要整花活了,畢竟對於裝甲核心的前作,我更是沒有一點了解。FS社的野心我們是可以一睹的,儘管機甲遊戲的關注度遠不如魂系列,然而他們還是不忘初心,毅然決定推出系列第六部作品,不僅是他們新的嘗試,更是對老玩家的慰藉。
二、次時代的機甲世界
2023年遊戲界風起雲湧,有讓玩家嗤之以鼻的新型“遊戲詐騙”,也有類似於《博德之門3》的優秀大作,而8月份推出的《裝甲核心6》正是處在了這樣背景下,距離上作《裝甲核心5》已經過去了許久,時隔十年,電子產品的更新換代特別是次時代遊戲機PS5的發佈,更是給FS社帶來了巨大的挑戰,如何在次時代將舊作重啟是這次新作成功的關鍵,公司的「魂」形象在新一代玩家心中的印象太深,以至於就連宣傳片中那句「點燃那烈火,連同最後的餘燼」都能拿來調侃為「機甲傳火」,能否通過這款新作在迎合新玩家的同時,令老玩家也感到滿意,尚且要打個問號。
(一)吸引玩家的機甲背景
AC6 的故事發生在一個遭受過「艾比斯天火」末日打擊的星球「盧比孔 3」上,玩家扮演的 621 以「獵犬」的身份,周旋於垂涎盧比孔的能源「珂若爾」的兩大公司、盧比孔解放組織、行星封鎖機構、獨立傭兵組織等派系中,以僱傭兵的身份站在不同組織的角度,引導星球走向復興或是徹底滅亡。
在後啟示錄世界中,以無名小卒的視角參與到宏大的戰爭,這是 FS 二十多年來信手拈來的世界觀設定。荒涼的沙源、冷肅的冰封城市、壯觀的地下舊都,乃至從海底升起的巨型都市飛船,種種場景變換讓這一股從機甲表面冷峻到內部的嚴肅質感衝擊著感官,這個世界看不到渺小的人類,但也不需要看到人類,從開始到結束,除了能聽到各種NPC的聲音,你是見不到一個人類形象的。當進入基地內部,注意到一旁緊鎖的小門只有機甲一根手指大小時,人類的存在與否也就無關緊要了。這種身型的懸殊差距,沒有影響 FS 對於「奇觀」的塑造。高聳入雲的巨型珂若爾勘測鑽頭、在沙漠中漫步的四足龐然大物、一個跟頭就把城市掀翻的機械蠕蟲,當你一步步靠近這些龐然大物之時,只會感受到自身的渺小,以及以小博大的刺激。這種視覺刺激,貫穿了整個 AC6 的戰鬥,而左右玩家在戰鬥中能否展現優秀駕駛員超人能力的要素,則取決於駕駛員的超強戰鬥能力與機甲的配件組裝。
且該遊戲設置有多結局機制,每一個任務都串聯起來影響著最後的遊戲結局,每一個關鍵分支就取決於玩家對於每個陣營的傾向度,你若是執意於反抗,厭惡了企業對盧比孔人民的壓榨,你可以加入他們,為了自由而戰;你若是天生惡徒,想要幫助企業奪取珂若爾而通知世界,你就可以無情殺害並肩作戰的同伴,完成最後的霸業;你若是兩邊都不看好,而是想要自己與珂若爾共存,取得人類與珂若爾的相互理解與共存,那你可以打敗雙方的軍隊,並自我保護珂若爾,取得最後結局。
(二)前期受苦的艱難歷程
《裝甲核心6·境界天火》可以視為一部魂類作品,也可以視作單純的機甲遊戲。剛接觸這款遊戲實在現在外面非常流行的主機遊戲體驗店,當時還未擁有屬於自己的PS5主機,於是只是懷揣著試休閒的態度去嘗試了這款遊戲。剛進遊戲,通過基本操作後,給我一種很類似於駕駛高達的感覺,特別是左右閃避的動作和空中衝刺,讓我欲罷不能,作為一個十年高達粉,這些機制讓我瞬間愛上了這款遊戲。
遇見第一個BOSS,一個巨大無比的直升機,我一個機甲怎會看得起你一個小小直升機,然而經過酣暢淋漓的戰鬥後發現,我是輕敵了,我的攻擊僅限於機槍掃射、導彈攻擊以及近戰斬擊,多年的機甲遊戲體驗告訴我,遠程攻擊才是王道,近戰只能是不太現實(畢竟敵人在天空中左右盤旋),但是每一次遠程射擊,不過是對BOSS的精油SPA,無痛無癢,就這樣我大大小小共死了十幾次,深深體驗到了來著老賊的惡意。就在這時,老闆過來告訴我要用近戰才能打出有效傷害,於是這不得不讓人想起魂類遊戲,我只需要直升起飛然後衝刺過去給予敵人兩次斬擊傷害,兩刀下去,BOSS血量驚人的減少,這讓我又有了戰鬥的動力,終於在幾次嘗試下,完成了第一關。然而此時,時間已到,兩個小時的體驗讓我意猶未盡。
(三)變換多樣的配件組裝機制
後來,我入手了屬於自己的PS5,且以一款光盤實體遊戲就是買的《裝甲核心6》,到手後我迫不及待的想要繼續我的機甲之旅。在之前的經驗加持下,我輕鬆的通過了第一關。在之後的體驗中,我發現這款遊戲越到後期越簡單,之前的坐牢體驗頓時消失不見。
因為這款遊戲不光是隻靠玩家的躲閃與靈活來取得勝利,更要靠玩家對於機甲的每個部位、每種武器裝備的相互搭配以及OS強化,才能激發出強大的戰鬥效果。零件裝備是 AC 系列的靈魂所在,推進主線流程、完成特定任務、擊敗特殊機甲可以得到指定零件,商店中也會陸續出現新種類零件售賣。遊戲放寬了零件的購買門檻,雖然需要花費 COAM 貨幣來買零件,但是買入和賣出的價格是固定的,如果覺得某個零件在實戰中不太趁手,大可以去商店全額退款再買新的進行測試。
相較於系列前幾作,AC6 中零件種類已有明顯削減,武器零件分為雙肩雙手四個部位;軀體零件則為頭手足核心四個位置;內部零件則是推進器、武器管理系統和發動機三個品類。每個種類的零件都關乎著指定的數值變化,泛泛來說就是從輕機甲到重機甲的搭配都需要通過數值計算。
OS 強化會和競技場在遊戲第 1 章完成後解鎖,每完成 1 章戰役,競技場會解鎖一批遊戲中的特殊 AC 機體供玩家 1v1 挑戰,勝利即可獲得 OST CHIP,用於在 OS 系統中消費。OS 系統分為提升傷害回覆量之類的數值、核心擴充技能以及高水平操作三方面。前作中象徵著旋迴性能的零件數值被整合到了「迅捷迴轉」這個 OS 強化中,高手常用的扔切武器、手動瞄準之類的超人技巧同樣也需要在 OS 強化中獲得。人性化的是,OS 強化亦採用了隨時重置升級的選項,只需付出不多的 COAM 即可洗點,在中期經常需要切換武器並調整 OS 強化的特定武器傷害時,有不小的幫助。
(四)後期表現平庸的BOSS戰
AC6的BOSS戰確實給人帶來了不一樣的遊戲體驗,玩家需要再不斷的閃避中戰勝敵人,頗有一股魂味兒。每一個BOSS的壓迫感是足夠的,戰鬥方式各異,特別是前期BOSS,可以將不熟練的玩家足足卡個幾個小時是有可能的,如果說一場持續兩分鐘的戰鬥,需要你高度集中精神,用到幾乎所有手柄按鍵(除非開了硬鎖就不太需要右搖桿),以左右橫跳秘籍般的狂野速度在 360°空間內移動,追蹤敵人的位置,躲避敵人從屏幕外轟來的激光導彈,抓準其落地或衝刺結束的瞬間計算彈道打出一炮,如此反覆直至一方落敗,而旁觀者幾乎看不清對戰雙方究竟在打些什麼。
需要保持專注是一方面,需要靈活的手指是一方面,只有三瓶藥是一方面(上限就是三瓶,沒商量),能夠在高速戰鬥中理解戰場局勢則是最重要的。在這一點上 AC6 確實做到了量大管飽,41 個 1v1 競技場挑戰,還有關卡中大量的亂入 AC 對決,甚至是混亂到極致的 1v2 高速對戰,都讓這種瘋狂的速度感超越了魂玩家曾接觸過的範疇,讓我真的有些上癮,但直到我遇到了章節分支前的最後一個BOSS,我才知道了什麼叫做絕望。
這個BOSS艾比斯動作極快,傷害高、速度快,成了我前進的障礙,並且他的快慢刀很容易讓玩家判斷失誤,但最致命的還是你打敗了他後,他還有第二階段,第二階段在各方面都得到了提升,使遊戲的難度大為提升。前後共死了二十幾次,我才逐漸掌握了技巧,記下了他的所有攻擊招式後,我竟然打出了二階段無傷的優秀表現,要記住,近戰永遠是取勝的關鍵,貼臉輸出,熟悉並躲掉技能後再繼續輸出,很快變能取勝。
然而就在經歷了這次酣暢淋漓的戰鬥後,遊戲的難度也開始呈滑坡式下降,特別是玩家通過一週目後,在二週目,各種花裡胡哨的組裝搭配,更是使遊戲難度大打折扣,什麼重裝流、雙電針近戰流、飄逸雙槍流、電漿四槍流等各種流派,將魂類高難度遊戲變成了割草爽遊,當你到了三週目,不光小怪幾槍突突,BOSS甚至可以秒殺,這就讓遊戲的趣味性大不如前,這也是該遊戲的一大缺點。
多周目可以理解為是為了劇情而需要的,以往的魂類遊戲到了多周目,遊戲難度會大大增加而不是減少,但是該作也不能完全看成魂類遊戲,更多的還是FS社對於舊IP的重啟,作為重啟之作,我們不能要求他完美無瑕,在這種程度上,再加上優秀的組裝機制和劇情,《裝甲核心6》無疑是一部成功的作品,希望FS社的機甲夢越做越火,將魂系和機甲系共同借鑑,期待更優秀的作品發佈。