一、FS社不忘初心的机甲梦
《装甲核心》是一款由日本游戏制作公司FROMSOFTWARE于1997年7月10日在Sony PlayStation平台上推出的第三人称3D机器人射击战斗游戏。其后又在PS、PS2、PSP、XBOX360及PS3上推出了许多后续作品,是世界各地玩家组织同好会继续讨论与交换情报的一套经典游戏系列。
装甲核心创始于1997年,这年代更是日本机甲风的热潮,同时代的《机动战士高达》占据了日本动漫界重要地位,而当时市面上的机甲游戏却十分稀缺,《装甲核心1》正是在当时对机器人有着疯狂热爱的FS前社长神直利的直接带领下开发的,企划、世界观塑造是跟随了系列所有作品的锅岛俊文。主机械设计和概念设计是业内有名的河森正治,制作人是唐泽靖宜。
系列至今已有多部作品,每一作世界观都会有一些不同,不过大体上的背景都是在国家的概念崩溃(或者机能衰退)后,企业作为了世界的主宰,玩家作为企业方的雇佣兵操纵机甲兵器AC去完成各种任务,这个基本概念贯穿了系列所有作品。在游戏方面,AC最独特的一点就是玩家驾驶的机体需要选择各个企业的通用部件来自己拼装,而各个部件的性能差异则决定了玩家机体的个性,是重视机动力还是重视装甲和火力,亦或是根据不同的任务选择最适合的部件,这需要玩家有一定的部件知识。光说部件拼装的话当年的《前线任务》系列等作品也有使用,但类型和AC完全不一样。在战斗环节中AC设计了FCS部件,玩家需要操作锁定框锁定敌人才能进行有效的攻击。在操作机体移动的同时也要操作锁定框,加之双手、双肩都能挂载武器,这使得AC1代时的最低限操作就已经用完了PS手柄的全部按键,操作上有一定的难度。虽然整体上AC的入门门槛较高,但无疑是开创了一个崭新的分野。
然而,在我们所熟知的FS社,是以魂类动作游戏系列而闻名于游戏界,“魂味儿”这个词相信大家都听过,大概就是指FS社将碎片化的故事信息布置于NPC的只字片语和物品的说明中引发玩家大脑皮层活化开始拼凑、联想整个故事的手法。准确的说这种风格是在AC系列中发展成熟的,AC的剧情通常被简化到了最低限,这也造就了系列另一个特点“所有登场的人物均没有人物像”,这决定了人物的塑造会比较依赖声优的“表演”和精简耐嚼的台词。若要用稍微专业点的词来描述的话就是“环境叙事”手法,当然这并不是一种特别高明的手段,使用这样的手段也是由于技术以及游戏容量等客观因素带来的。“魂类”直接也影响了FS社今后的游戏开发,众多著名游戏层出不穷,其中《只狼》《艾尔登法环》更是斩获了年度游戏大奖,当初《装甲核心6》宣传片出来的时候是让我大为震撼的,不知道的还以为是万代又要整花活了,毕竟对于装甲核心的前作,我更是没有一点了解。FS社的野心我们是可以一睹的,尽管机甲游戏的关注度远不如魂系列,然而他们还是不忘初心,毅然决定推出系列第六部作品,不仅是他们新的尝试,更是对老玩家的慰藉。
二、次时代的机甲世界
2023年游戏界风起云涌,有让玩家嗤之以鼻的新型“游戏诈骗”,也有类似于《博德之门3》的优秀大作,而8月份推出的《装甲核心6》正是处在了这样背景下,距离上作《装甲核心5》已经过去了许久,时隔十年,电子产品的更新换代特别是次时代游戏机PS5的发布,更是给FS社带来了巨大的挑战,如何在次时代将旧作重启是这次新作成功的关键,公司的「魂」形象在新一代玩家心中的印象太深,以至于就连宣传片中那句「点燃那烈火,连同最后的余烬」都能拿来调侃为「机甲传火」,能否通过这款新作在迎合新玩家的同时,令老玩家也感到满意,尚且要打个问号。
(一)吸引玩家的机甲背景
AC6 的故事发生在一个遭受过「艾比斯天火」末日打击的星球「卢比孔 3」上,玩家扮演的 621 以「猎犬」的身份,周旋于垂涎卢比孔的能源「珂若尔」的两大公司、卢比孔解放组织、行星封锁机构、独立佣兵组织等派系中,以雇佣兵的身份站在不同组织的角度,引导星球走向复兴或是彻底灭亡。
在后启示录世界中,以无名小卒的视角参与到宏大的战争,这是 FS 二十多年来信手拈来的世界观设定。荒凉的沙源、冷肃的冰封城市、壮观的地下旧都,乃至从海底升起的巨型都市飞船,种种场景变换让这一股从机甲表面冷峻到内部的严肃质感冲击着感官,这个世界看不到渺小的人类,但也不需要看到人类,从开始到结束,除了能听到各种NPC的声音,你是见不到一个人类形象的。当进入基地内部,注意到一旁紧锁的小门只有机甲一根手指大小时,人类的存在与否也就无关紧要了。这种身型的悬殊差距,没有影响 FS 对于「奇观」的塑造。高耸入云的巨型珂若尔勘测钻头、在沙漠中漫步的四足庞然大物、一个跟头就把城市掀翻的机械蠕虫,当你一步步靠近这些庞然大物之时,只会感受到自身的渺小,以及以小博大的刺激。这种视觉刺激,贯穿了整个 AC6 的战斗,而左右玩家在战斗中能否展现优秀驾驶员超人能力的要素,则取决于驾驶员的超强战斗能力与机甲的配件组装。
且该游戏设置有多结局机制,每一个任务都串联起来影响着最后的游戏结局,每一个关键分支就取决于玩家对于每个阵营的倾向度,你若是执意于反抗,厌恶了企业对卢比孔人民的压榨,你可以加入他们,为了自由而战;你若是天生恶徒,想要帮助企业夺取珂若尔而通知世界,你就可以无情杀害并肩作战的同伴,完成最后的霸业;你若是两边都不看好,而是想要自己与珂若尔共存,取得人类与珂若尔的相互理解与共存,那你可以打败双方的军队,并自我保护珂若尔,取得最后结局。
(二)前期受苦的艰难历程
《装甲核心6·境界天火》可以视为一部魂类作品,也可以视作单纯的机甲游戏。刚接触这款游戏实在现在外面非常流行的主机游戏体验店,当时还未拥有属于自己的PS5主机,于是只是怀揣着试休闲的态度去尝试了这款游戏。刚进游戏,通过基本操作后,给我一种很类似于驾驶高达的感觉,特别是左右闪避的动作和空中冲刺,让我欲罢不能,作为一个十年高达粉,这些机制让我瞬间爱上了这款游戏。
遇见第一个BOSS,一个巨大无比的直升机,我一个机甲怎会看得起你一个小小直升机,然而经过酣畅淋漓的战斗后发现,我是轻敌了,我的攻击仅限于机枪扫射、导弹攻击以及近战斩击,多年的机甲游戏体验告诉我,远程攻击才是王道,近战只能是不太现实(毕竟敌人在天空中左右盘旋),但是每一次远程射击,不过是对BOSS的精油SPA,无痛无痒,就这样我大大小小共死了十几次,深深体验到了来着老贼的恶意。就在这时,老板过来告诉我要用近战才能打出有效伤害,于是这不得不让人想起魂类游戏,我只需要直升起飞然后冲刺过去给予敌人两次斩击伤害,两刀下去,BOSS血量惊人的减少,这让我又有了战斗的动力,终于在几次尝试下,完成了第一关。然而此时,时间已到,两个小时的体验让我意犹未尽。
(三)变换多样的配件组装机制
后来,我入手了属于自己的PS5,且以一款光盘实体游戏就是买的《装甲核心6》,到手后我迫不及待的想要继续我的机甲之旅。在之前的经验加持下,我轻松的通过了第一关。在之后的体验中,我发现这款游戏越到后期越简单,之前的坐牢体验顿时消失不见。
因为这款游戏不光是只靠玩家的躲闪与灵活来取得胜利,更要靠玩家对于机甲的每个部位、每种武器装备的相互搭配以及OS强化,才能激发出强大的战斗效果。零件装备是 AC 系列的灵魂所在,推进主线流程、完成特定任务、击败特殊机甲可以得到指定零件,商店中也会陆续出现新种类零件售卖。游戏放宽了零件的购买门槛,虽然需要花费 COAM 货币来买零件,但是买入和卖出的价格是固定的,如果觉得某个零件在实战中不太趁手,大可以去商店全额退款再买新的进行测试。
相较于系列前几作,AC6 中零件种类已有明显削减,武器零件分为双肩双手四个部位;躯体零件则为头手足核心四个位置;内部零件则是推进器、武器管理系统和发动机三个品类。每个种类的零件都关乎着指定的数值变化,泛泛来说就是从轻机甲到重机甲的搭配都需要通过数值计算。
OS 强化会和竞技场在游戏第 1 章完成后解锁,每完成 1 章战役,竞技场会解锁一批游戏中的特殊 AC 机体供玩家 1v1 挑战,胜利即可获得 OST CHIP,用于在 OS 系统中消费。OS 系统分为提升伤害回复量之类的数值、核心扩充技能以及高水平操作三方面。前作中象征着旋回性能的零件数值被整合到了「迅捷回转」这个 OS 强化中,高手常用的扔切武器、手动瞄准之类的超人技巧同样也需要在 OS 强化中获得。人性化的是,OS 强化亦采用了随时重置升级的选项,只需付出不多的 COAM 即可洗点,在中期经常需要切换武器并调整 OS 强化的特定武器伤害时,有不小的帮助。
(四)后期表现平庸的BOSS战
AC6的BOSS战确实给人带来了不一样的游戏体验,玩家需要再不断的闪避中战胜敌人,颇有一股魂味儿。每一个BOSS的压迫感是足够的,战斗方式各异,特别是前期BOSS,可以将不熟练的玩家足足卡个几个小时是有可能的,如果说一场持续两分钟的战斗,需要你高度集中精神,用到几乎所有手柄按键(除非开了硬锁就不太需要右摇杆),以左右横跳秘籍般的狂野速度在 360°空间内移动,追踪敌人的位置,躲避敌人从屏幕外轰来的激光导弹,抓准其落地或冲刺结束的瞬间计算弹道打出一炮,如此反复直至一方落败,而旁观者几乎看不清对战双方究竟在打些什么。
需要保持专注是一方面,需要灵活的手指是一方面,只有三瓶药是一方面(上限就是三瓶,没商量),能够在高速战斗中理解战场局势则是最重要的。在这一点上 AC6 确实做到了量大管饱,41 个 1v1 竞技场挑战,还有关卡中大量的乱入 AC 对决,甚至是混乱到极致的 1v2 高速对战,都让这种疯狂的速度感超越了魂玩家曾接触过的范畴,让我真的有些上瘾,但直到我遇到了章节分支前的最后一个BOSS,我才知道了什么叫做绝望。
这个BOSS艾比斯动作极快,伤害高、速度快,成了我前进的障碍,并且他的快慢刀很容易让玩家判断失误,但最致命的还是你打败了他后,他还有第二阶段,第二阶段在各方面都得到了提升,使游戏的难度大为提升。前后共死了二十几次,我才逐渐掌握了技巧,记下了他的所有攻击招式后,我竟然打出了二阶段无伤的优秀表现,要记住,近战永远是取胜的关键,贴脸输出,熟悉并躲掉技能后再继续输出,很快变能取胜。
然而就在经历了这次酣畅淋漓的战斗后,游戏的难度也开始呈滑坡式下降,特别是玩家通过一周目后,在二周目,各种花里胡哨的组装搭配,更是使游戏难度大打折扣,什么重装流、双电针近战流、飘逸双枪流、电浆四枪流等各种流派,将魂类高难度游戏变成了割草爽游,当你到了三周目,不光小怪几枪突突,BOSS甚至可以秒杀,这就让游戏的趣味性大不如前,这也是该游戏的一大缺点。
多周目可以理解为是为了剧情而需要的,以往的魂类游戏到了多周目,游戏难度会大大增加而不是减少,但是该作也不能完全看成魂类游戏,更多的还是FS社对于旧IP的重启,作为重启之作,我们不能要求他完美无瑕,在这种程度上,再加上优秀的组装机制和剧情,《装甲核心6》无疑是一部成功的作品,希望FS社的机甲梦越做越火,将魂系和机甲系共同借鉴,期待更优秀的作品发布。