【PC遊戲】2022年的《電馭叛客2077》可謂之神作


3樓貓 發佈時間:2022-08-17 21:23:56 作者:玩家34738999 Language

【PC遊戲】2022年的《電馭叛客2077》可謂之神作-第0張

至1.52版本後,電馭叛客2077年的流暢度和bug問題應該不再是我們遊玩它的障礙。拋開bug與卡頓掉幀的2077,究竟是一款怎樣的遊戲?真的如傳聞一般,是“半成品”嗎?

我的主要觀點是,蠢驢主要錯在宣傳;我不知道是宣傳部門和產品部門的理解誤差,還是整個蠢驢在刻意如此“虛假”宣傳。從伊始的宣傳片,到宣傳時的每一句廣告詞,蠢驢都在告訴玩家:我們在製作一個2077年的賽博龐克的世界,在這個世界裡,你可以角色扮演做你想做的事,如同真實一般去體驗這個世界。

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到20年12月,2077發售後,全世界的玩家都驚呆了。2077的夜之城,並沒有那麼多讓玩家可以做的事,預告片裡的地鐵和飛行器,在遊戲裡壓根找不到。這與蠢驢所宣傳的“栩栩如生的賽博龐克世界”相去甚遠,遊戲優化也一團糟,bug層出不窮。於是網絡上開始對蠢驢口誅筆伐,說2077是半成品,是騙局。

但是,即使從發售起2077就被冠上了半成品和詐騙的名號,玩家對2077的評價,始終有“劇情還不錯”這麼一句話。這就是引子。

在通關2077,甚至做完支線任務的朋友看來,2077的劇情一定可以獲得好評。是的,拋開蠢驢對夜之城的刻畫,蠢驢在2077上,幹了兩件事。其一,是蠢驢從巫師以來祖傳的優秀劇情和對白設計;其二,是完全第一人稱實時演出的沉浸式體驗。而這兩件事,我認為,比構建細膩的夜之城更重要。蠢驢在製作2077時,可能也是出於這樣的考慮,在做不完遊戲的前提下,犧牲了對夜之城的刻畫,而保證了高質量的劇情、對白以及演出。這裡,我們就著重談一談2077的劇情、對白與演出是怎麼樣的。

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先說劇情,2077的劇情展開可謂循序漸進,步步緊湊,從底層平民V的起家,到失去一切的轉折,再到最終的結局,2077在宏觀劇情上,起承轉合都做的很漂亮,很工整。而在這個框架之下,每個小故事,每個人物都塑造得有血有肉,故事情節的發展也符合“人性”這個基本盤,合情合理。這是蠢驢的祖傳藝能,自巫師開始就有優秀的表現,我認為不必多說。


然後,說到對白。對白設計與劇情演出總是相輔相成,為何這裡要把對白單獨拎出來說呢?因為2077的對白真的過於優秀與突出,在2077的演出中是非常重要的一環。我先來用我們日常中的對白來舉個例子:

“咱冰箱裡還有土豆嗎”

“沒有了”

“那你可以去買一點嗎?”

“好的,在哪裡買土豆?”

“在樓下的超市裡”

這是普通的,大部分遊戲的對白設計。合情合理,並無紕漏。只是有一點,我們日常生活中,對於買土豆不需要講的這麼走來有回,這麼複雜。

2077的對白是什麼樣的呢?

“咱家還有土豆嗎”

“冰箱裡沒了,我去買點”

或者更甚:

“咱家有土豆嗎”

“換個菜吧,別做土豆了‘’

這兩者有什麼區別?首先是,對白被大幅精簡提煉,單位語句中的信息量大幅提升;而更重要的是,這才是我們真實的日常生活中的對白語句。我們幾乎不會用第一種方式來跟別人交流。在2077這樣更貼近現實生活的對白下,遊戲的代入感與真實感會大幅提升。因為角色的對白,真的就像是我們自己去講的話一樣。


此外,2077的對白邏輯性全程在線。做到“精簡對白”的優秀對白的遊戲,還有其他的比如美國末日(第一部);而在優秀的電影中,真實的對白是不可缺少的前置條件。但是,別忘了,2077的對白有可選分支;在可選對白中做到這個水平的對白質量的,只有2077這一家。巫師3因為演出的問題,對白設置並沒有2077這麼流暢。

最後,再說演出。當時怎麼誇戰神4來著?一鏡到底是不?那2077基本可以說是第一人稱的“一鏡到底”。與第三人稱的戰神4不同,第一人稱的一鏡到底遊戲體驗,給玩家的沉浸感是無與倫比的。尤其是在2077這樣一個開放世界下,它的一鏡到底要配合所有角色的實時演出才能做到。而幹了這個事的,在2077之外,沒有第二個。

後兩者,是電馭叛客2077無可取締的突出特點,在給後來者的遊戲設計理念上,也有重要的意義。此外,要做到這兩點,需要付出的工作量是非常大的。我有理由相信,如果2077放棄了對對白質量的高標準,以及對演出效果的沉浸式追求,夜之城這個開放世界,可以比現在好非常非常多。

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在沉浸式體驗上有自我追求的工作組,除這次的蠢驢之外,還有Arkane,這就是死亡循環,恥辱和掠食的製作組。有玩過這幾款遊戲的朋友應該知道,這幾款遊戲的沉浸式體驗非常好。而與蠢驢不同的是,Arkane的沉浸式體驗主要來自於玩法和關卡設計,而非劇情、對白以及演出。

在這幾點之外,2077的開放世界也仍然有很高的質量。除去與宣傳片不符的成分,夜之城的建築做的非常精細。大家不要過度關注建築高層的模糊貼圖和一些被砍掉的建築建模,看看那多種多樣的建築設計,看看那一條條街道的廣告牌,店鋪名,摻雜了中文日文英法希臘語,人群的喧囂聲中充滿世界各地的語言;感受感受夜之城的賽博龐克氛圍。這些,都是赤果果的工作量積累啊。

那麼回到最開頭,其實蠢驢在製作2077時,製作方針是講一個賽博龐克背景的好故事,並且為這個故事設置夜之城這個舞臺。夜之城這個開放世界為這個故事而搭建。然而宣傳片讓玩家以為,2077是個優先構建複雜開放世界,再在開放世界中填充故事的遊戲。說這是騙局也罷,誤解也罷,我只希望大傢伙能發現2077裡獨特而又美好的東西,能認真體驗這款不可多得的佳作。畢竟,對賽博龐克愛好者而言,想要開放世界,想要好故事,你也只有2077可選,不是麼。殺出重圍,也是玩法設計為主導的遊戲,跟2077並不同類。

雖然現在仍然有許多對2077的不同觀點,我認為,電馭叛客2077配得上神作一詞。我心裡的神作,並非樣樣完美,只要它突出的特點達到了其他遊戲難以企及的高度,那它就是神作。因為完美的遊戲,是不存在的。

-----------------------------#賽博龐克 2077# 

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