《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 10:33:43 作者:反色 Language

怪異的面具,豔麗的視覺風格

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第1張

從多次在發佈會上看到《neon white》的亮相開始我就已經開始期待這款將卡牌和跑酷以及射擊元素融合起來的遊戲,第一眼見到遊戲封面,上面角色都戴著怪異的面具:或是兔子或是狐狸,而站在C位的白色男主戴的則是般若面具,很是搶眼。其次遊戲的色彩運用可謂是明亮鮮豔。當然,等到實際遊玩之後,遊戲素質也是非常過硬。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第2張
簡中有缺字BUG,請遊玩時切換繁體中文

行雲流水的遊戲機制

遊戲非常完美地將卡牌玩法與第一人稱射擊遊戲結合在了一起,接下來我將給讀者介紹一下游戲的基礎機制體系。

遊戲中玩家操縱角色可以獲得許多“卡牌“,而這些卡牌代表著不同的槍械裝備,其中包括各位FPS玩家都熟悉的手槍、火箭筒、半自動步槍和微型衝鋒槍等等武器。不同的卡牌均有兩種攻擊方式,左鍵是對應槍械的開火,而右鍵則是其獨有的特殊技能,例如手槍的右鍵可以在空中進行一次二段跳,步槍可以釋放一枚榴彈將自己炸到高處,而微型衝鋒槍則能夠快速墜落地面造成傷害並且破壞地圖內的障礙物……但是發動特殊技能的同時會丟棄當前的手牌,你最多可以同時持有2種手牌,每種最多3張,因此卡牌的數量則是遊戲內的資源管理之重點,當然,你也可以使用Q鍵切換手上的兩種卡牌,以此更加靈活的利用地圖上有限的卡牌消滅所有惡魔並抵達終點方可通過關卡。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第3張
可以二段跳的手槍卡牌

絲滑流暢的關卡設計

既然融合了跑酷元素,那麼遊戲對關卡設計尤其是地圖設計的要求便會很高,更何況是沒有“上帝視角”的第一人稱跑酷遊戲。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第4張
我需要連續兩個衝刺然後找好角度二段跳拿到禮物

上文提到的卡牌資源散落在地圖各地:也許是在通關的必經之路上,也許是殺死惡魔之後才會掉落,也許藏在販賣機(需要主動敲打才能吐出卡牌)或者寶箱(後期會有屍彈箱,即打開後會釋放一圈子彈,需要跳躍躲避)裡。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第5張
攻擊販賣機可以獲得額外卡牌

而這些卡牌數量大多設計的“剛剛好”,你在一個高臺前撿到了二段跳道具,那麼順理成章的你就會使用它跳上高臺,登上高臺後又發現了可以衝刺的半自動步槍卡牌,前方是斷橋,又自然而然地用衝刺突破了險境……諸如此類的設計可謂貫穿了遊戲整個流程,而較為寬鬆的判定(這裡指遊戲的hitbox判定很寬鬆,並非距離判定寬鬆,大部分時候心急會導致衝刺衝不到、重踏快速下墜到深淵等情況,還請各位玩家小心行事)則更是優化了這種體驗,使得整個遊戲體驗絲滑流暢。

另外例如每次引入新卡牌會有類似的“體驗關”,在這樣的體驗關裡,玩家將針對性的瞭解新卡牌的能力和屬性,首次引入火箭筒時連續的鉤鎖節點讓你順暢地盪到關底,這些關卡通常作為每一章的第一關出現,讓玩家使用新的機制加以訓練,更好地應對後續關卡,如此設計很好的按照了“IPMT”理論執行,遊戲難度曲線設計的極其平滑,使得玩家更好的留存在遊戲之中體驗其樂趣。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第6張
若遊戲出現微衝,那麼它必然會重踏地板。——契訶夫之uzi

錯落有致的地圖設計

遊戲的地圖設計堪稱一絕,作為第一人稱遊戲,地形高低錯落有致,不同的風格出色的結合在一起,每一關都可以說是精心設計,通關時長從十幾秒到幾分鐘不等,在這極短的時間內則充分展示了策劃高超的設計水平,各個稱得上短小精悍,而每關都截然不同的體驗更是讓玩家不會厭煩。

在正常流程中,地圖並沒有很明顯的反直覺設計,若拿到了一張卡牌,接下來的路線必定會用到,玩家會不自覺的按照遊戲製作者預定安排的正常路線來進行,玩家通過熟練運用卡牌機制就能順利通關,在絕大多數關卡里,如果不求多快的話那麼初見是肯定可以通關的,這也顯示出了其遊戲門檻之低以及無形引導之優秀。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第7張
相信我,你不可能不炸上去的

除了捷徑外,遊戲內還在犄角旮旯藏著可送給NPC的“禮物”,而這時你必須在瞭解卡牌特殊能力的基礎上“慢”下來,思考如何才能到達禮物所在的位置。一般情況下禮物的位置設計並不算多麼極端,但一定是正常流程中無法到達的位置,在解鎖禮物位置後運用手上的卡牌穿梭於地圖之上,到達看似難以到達的位置,成就感十足。

鼓勵玩家重複遊玩的驅動力設計

遊戲在初次通關後會根據你的成績來提升本關的“觀察力等級”,從1到4,每提升一級會得到一些獎勵。若你的成績不夠優秀,只夠解鎖低等級獎勵的話,那麼你可以重複挑戰,直至提升等級到4級為止。

就像其他跑酷遊戲一樣,《霓虹白客》有非常巧妙的近路設計。但這些近路通常在正常流程中是很難被發現的(一方面屏幕中央的計時會讓初見玩家不自覺地進入競速狀態就不會去過多關心近路在哪,另一方面近路確實不太容易發現),不過如果發現了近路,收益將十分可觀,可能會讓你的最終成績直接提升十幾秒。

那麼當玩家眼神確實不是那麼好,想要用近路來提升成績但又發現不了該怎麼辦呢?在玩家達到等級2的時候即可解鎖關卡提示,這一“官方外掛”使得玩家順利通過捷徑到達關底,如此一來提升玩家的參與感,實在是巧妙。

而除了捷徑以及收集禮物都在鼓勵玩家多次遊玩,更重量級的驅動力則是引入的全球排行榜——你可以和全世界的玩家同臺競技,若成績提升到全世界前幾百名還會有隱藏的紅色獎牌(可惜遊戲沒有反作弊機制,前幾名永遠只用了零點零幾秒),在一款單機遊戲里加入排行榜並不新鮮,但這種機制格外的適合跑酷遊戲,玩家會在類似“再往前跑1000名”的想法中參與到速通當中去,更加增強了遊戲的可重複遊玩性。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第8張
排名競爭激烈,一秒可能幹掉幾千人

唯一的敗筆——galgame元素

遊戲從一開始就引入了奇特的設定和世界觀,你死後作為罪人White進入到中天國世界中斬殺惡魔,而到這裡後發現丟失了所有記憶。但遊戲的對話確實枯燥無味,充斥著非常爛的冷笑話以及尷尬的對白,另外前文中提到的禮物可以提升NPC的好感度等級,但提升等級後迎來的是更加無趣的對話以及獎勵關卡。而這些獎勵關卡往往和主線一般設計在線,可玩性極強,算是和枯燥的對話形成了對比。沒錯,遊戲的角色和人設都沒有立的很鮮明,至少我送NPC禮物完全為了全新的關卡。

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第9張
有些糖發的很強行...反倒顯得尷尬

尾聲

《霓虹白客》——行雲流水,兵貴神速-第10張
說句冷酷的話,你這劇情不如不做!

最後總結,遊戲的賣相還可以,畫風獨特色彩豔麗明亮,關卡設計不反直覺,遊戲節奏流暢十足,流程體驗突出一個行雲流水,逐漸增多的卡牌和敵人極大的豐富了遊戲玩法。遊戲用一個個短短數十秒就能通關的關卡組成,但每個關卡都設計的無比精巧。

另外遊戲的核心驅動力做的非常棒,在達到一定階段後會解鎖全球排行榜,和全世界玩家競速,有望成為年輕人的第一款速通遊戲,在這個平庸的大作層出不窮的年代做到以上幾點實在是難能可貴。

雖然遊戲在劇情敘事上並無亮點,但遊玩體驗太過出色,掩蓋了此項短板,個人認為霓虹白客有爭奪年度最佳獨立遊戲的潛力。


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