怪异的面具,艳丽的视觉风格
从多次在发布会上看到《neon white》的亮相开始我就已经开始期待这款将卡牌和跑酷以及射击元素融合起来的游戏,第一眼见到游戏封面,上面角色都戴着怪异的面具:或是兔子或是狐狸,而站在C位的白色男主戴的则是般若面具,很是抢眼。其次游戏的色彩运用可谓是明亮鲜艳。当然,等到实际游玩之后,游戏素质也是非常过硬。
行云流水的游戏机制
游戏非常完美地将卡牌玩法与第一人称射击游戏结合在了一起,接下来我将给读者介绍一下游戏的基础机制体系。
游戏中玩家操纵角色可以获得许多“卡牌“,而这些卡牌代表着不同的枪械装备,其中包括各位FPS玩家都熟悉的手枪、火箭筒、半自动步枪和微型冲锋枪等等武器。不同的卡牌均有两种攻击方式,左键是对应枪械的开火,而右键则是其独有的特殊技能,例如手枪的右键可以在空中进行一次二段跳,步枪可以释放一枚榴弹将自己炸到高处,而微型冲锋枪则能够快速坠落地面造成伤害并且破坏地图内的障碍物……但是发动特殊技能的同时会丢弃当前的手牌,你最多可以同时持有2种手牌,每种最多3张,因此卡牌的数量则是游戏内的资源管理之重点,当然,你也可以使用Q键切换手上的两种卡牌,以此更加灵活的利用地图上有限的卡牌消灭所有恶魔并抵达终点方可通过关卡。
丝滑流畅的关卡设计
既然融合了跑酷元素,那么游戏对关卡设计尤其是地图设计的要求便会很高,更何况是没有“上帝视角”的第一人称跑酷游戏。
上文提到的卡牌资源散落在地图各地:也许是在通关的必经之路上,也许是杀死恶魔之后才会掉落,也许藏在贩卖机(需要主动敲打才能吐出卡牌)或者宝箱(后期会有尸弹箱,即打开后会释放一圈子弹,需要跳跃躲避)里。
而这些卡牌数量大多设计的“刚刚好”,你在一个高台前捡到了二段跳道具,那么顺理成章的你就会使用它跳上高台,登上高台后又发现了可以冲刺的半自动步枪卡牌,前方是断桥,又自然而然地用冲刺突破了险境……诸如此类的设计可谓贯穿了游戏整个流程,而较为宽松的判定(这里指游戏的hitbox判定很宽松,并非距离判定宽松,大部分时候心急会导致冲刺冲不到、重踏快速下坠到深渊等情况,还请各位玩家小心行事)则更是优化了这种体验,使得整个游戏体验丝滑流畅。
另外例如每次引入新卡牌会有类似的“体验关”,在这样的体验关里,玩家将针对性的了解新卡牌的能力和属性,首次引入火箭筒时连续的钩锁节点让你顺畅地荡到关底,这些关卡通常作为每一章的第一关出现,让玩家使用新的机制加以训练,更好地应对后续关卡,如此设计很好的按照了“IPMT”理论执行,游戏难度曲线设计的极其平滑,使得玩家更好的留存在游戏之中体验其乐趣。
错落有致的地图设计
游戏的地图设计堪称一绝,作为第一人称游戏,地形高低错落有致,不同的风格出色的结合在一起,每一关都可以说是精心设计,通关时长从十几秒到几分钟不等,在这极短的时间内则充分展示了策划高超的设计水平,各个称得上短小精悍,而每关都截然不同的体验更是让玩家不会厌烦。
在正常流程中,地图并没有很明显的反直觉设计,若拿到了一张卡牌,接下来的路线必定会用到,玩家会不自觉的按照游戏制作者预定安排的正常路线来进行,玩家通过熟练运用卡牌机制就能顺利通关,在绝大多数关卡里,如果不求多快的话那么初见是肯定可以通关的,这也显示出了其游戏门槛之低以及无形引导之优秀。
除了捷径外,游戏内还在犄角旮旯藏着可送给NPC的“礼物”,而这时你必须在了解卡牌特殊能力的基础上“慢”下来,思考如何才能到达礼物所在的位置。一般情况下礼物的位置设计并不算多么极端,但一定是正常流程中无法到达的位置,在解锁礼物位置后运用手上的卡牌穿梭于地图之上,到达看似难以到达的位置,成就感十足。
鼓励玩家重复游玩的驱动力设计
游戏在初次通关后会根据你的成绩来提升本关的“观察力等级”,从1到4,每提升一级会得到一些奖励。若你的成绩不够优秀,只够解锁低等级奖励的话,那么你可以重复挑战,直至提升等级到4级为止。
就像其他跑酷游戏一样,《霓虹白客》有非常巧妙的近路设计。但这些近路通常在正常流程中是很难被发现的(一方面屏幕中央的计时会让初见玩家不自觉地进入竞速状态就不会去过多关心近路在哪,另一方面近路确实不太容易发现),不过如果发现了近路,收益将十分可观,可能会让你的最终成绩直接提升十几秒。
那么当玩家眼神确实不是那么好,想要用近路来提升成绩但又发现不了该怎么办呢?在玩家达到等级2的时候即可解锁关卡提示,这一“官方外挂”使得玩家顺利通过捷径到达关底,如此一来提升玩家的参与感,实在是巧妙。
而除了捷径以及收集礼物都在鼓励玩家多次游玩,更重量级的驱动力则是引入的全球排行榜——你可以和全世界的玩家同台竞技,若成绩提升到全世界前几百名还会有隐藏的红色奖牌(可惜游戏没有反作弊机制,前几名永远只用了零点零几秒),在一款单机游戏里加入排行榜并不新鲜,但这种机制格外的适合跑酷游戏,玩家会在类似“再往前跑1000名”的想法中参与到速通当中去,更加增强了游戏的可重复游玩性。
唯一的败笔——galgame元素
游戏从一开始就引入了奇特的设定和世界观,你死后作为罪人White进入到中天国世界中斩杀恶魔,而到这里后发现丢失了所有记忆。但游戏的对话确实枯燥无味,充斥着非常烂的冷笑话以及尴尬的对白,另外前文中提到的礼物可以提升NPC的好感度等级,但提升等级后迎来的是更加无趣的对话以及奖励关卡。而这些奖励关卡往往和主线一般设计在线,可玩性极强,算是和枯燥的对话形成了对比。没错,游戏的角色和人设都没有立的很鲜明,至少我送NPC礼物完全为了全新的关卡。
尾声
最后总结,游戏的卖相还可以,画风独特色彩艳丽明亮,关卡设计不反直觉,游戏节奏流畅十足,流程体验突出一个行云流水,逐渐增多的卡牌和敌人极大的丰富了游戏玩法。游戏用一个个短短数十秒就能通关的关卡组成,但每个关卡都设计的无比精巧。
另外游戏的核心驱动力做的非常棒,在达到一定阶段后会解锁全球排行榜,和全世界玩家竞速,有望成为年轻人的第一款速通游戏,在这个平庸的大作层出不穷的年代做到以上几点实在是难能可贵。
虽然游戏在剧情叙事上并无亮点,但游玩体验太过出色,掩盖了此项短板,个人认为霓虹白客有争夺年度最佳独立游戏的潜力。