當你看到《歡欣生活》的封面截圖時,最先想到的是什麼呢?
對於我來說,我最開始想到的是林克——因為這個綠袍背劍的形象配合綠色的荒野,當然,這部分是因為《薩爾達傳說》的主角林克本身設計也參考了羅賓漢和小飛俠的緣故。
而本作是一款不折不扣的“歐洲血統”遊戲,手繪風格下俯視角2D下,講述了一段中世紀題材的生存冒險。
不過,anyway,這個奇怪的理由讓我一年前就加單了《Mirthwood》,那麼問題來了!
“林克”的農具拔出來之後,在《歡欣生活》帶來了一段怎樣的冒險呢?
這段同人惡搞應該是neta《王牌大賤諜》
這個幽默引導,是真的有點勸退
《Mirthwood》是一款有種田,但冒險作為核心的“中世紀生存模擬器”,廣義來看大概也可以認為是如下十分流行的SOC遊戲(生存、建造、開放世界)——開頭暫短的教學之後,你的家園被毀、登上逃難的航船,去向未知的大陸,在人生地不熟的陌生原野,一個鬼鬼祟祟的“異客”引導下,開始了一段新的冒險生活。
我的問題大概有兩點:
(1)所以捏人選項怎麼多,有出身、階級和職業,是半點沒體現在開局的故事上啊——比如我捏了一個貴族女武士(目標是女騎士,但是沒有這個開局),開局給哥哥摘果子,回到一個一眼就是農戶的小房子裡給全家人做飯,說好的“貴族”呢?
PS:當然指望像《龍騰世界:起源》那樣給每種出生做一個單獨的序章大概也是想P吃
(2)你們怎麼晚飯吃人參的?這樣不死於戰亂也要死於淫糜的吧?
應該說作為一款美術和背景設定都比較吸引人的遊戲,《歡欣生活》在初期的引導犯了不少的錯誤,包括但不限於:
(1)讓人智熄的引導:比如哥哥讓你找3人參,需要回到上一個地圖,這種“我要去哪幹嘛”的困擾也基本伴隨了遊戲的整個流程
(2)任務的“敘事”屬性薄弱:高明的遊戲會在了無痕接的教學中兼顧敘事,本作是教學讓人一頭霧水的同時,也基本感受不到其敘事的目的性。
但是——遊戲還是體現了一個(雖然有不少設定要優化)比較有沉浸感和吸引人玩下去的玩法系統。
人幹活,就會餓
雖然一開始就給了我們一個家園,從斧頭砍樹、鑿子採石的資源採集,到各類圖紙和生產工具的建造,再到家裝配置和室內裝飾,這些內容對於建造遊戲玩的多的玩家來說都不會陌生,不過實際體驗下,《歡欣生活》帶來了十分不一樣的體驗,因為這個家園系統,並不是讓你在老家坐牢,而是更多的鼓勵你走出去。
不同於目前常見的SOC事實上生存壓力都給的極其的小,在《歡欣生活》,同時設定了比較嚴苛的精力和飢餓值:
完成任何生產類活動或者戰鬥都會消耗精力值,這很常見;
但完成各類體力勞動時同時會大幅增加飢餓值!這就十分真實了——它帶來的第一個問題可能是:在第一批作物成熟之前,你的食物就會消耗殆盡,所以外出探索是非常必要的一環。
我並不討厭這樣的“高壓力”設定,甚至覺得它是樂趣的來源之一——《饑荒》讓我感覺有趣的一點就是圍繞著填飽肚子我們需要付出大量的努力,那麼《歡欣生活》儘管沒有《饑荒》那個食物會隨著時間流逝慢慢變質的“達摩克里斯之劍”,但強體力勞動(指基建的材料採集)會大幅度的增加飢餓值!
可以認為“飢餓”是一種“問題”或者說遊戲中壓力的來源,但好消息在於:就和《饑荒》一樣,《歡欣生活》同樣擁有非常豐富的“對策手段”——水果、農產品或者動物的肉,你可以獲得大量直接可食用的原材料;也可以將其烹飪變成性價比更高的“熟食”。
PS:這裡我要吐槽下,蘋果都能做成熟蘋果,真把蘋果做熟了不是維生素基本沒了只剩果糖了?
所以“問題”的來源是豐富的,但解法同樣是豐富的:你可以採果子、種菜、捕獵,甚至作為回覆手段(睡覺會少量回血、血上限、大量回精力)的床鋪在原野也遍地可見。
遊戲中對於生產道具和武器都分為幾個階層明晰的tier,而探索中你有可能獲得遠遠高於目前老實種地能獲得的裝備與設備,所以,去冒險吧少年!去往沼澤怪、靈巫、強盜和餓狼橫行的危險荒野!
我出門只有三件事,殺🦌殺🐰殺強盜
因為這款遊戲突出一個“萬物皆可吃”,也沒有一些生存類遊戲常見的吃生的食物會中毒的設定,所以可以認為我們的探險原則就是:把地上一切能動的活物,一匹不留的驅逐出去!
那麼這個部分就會涉及到戰鬥,然後遊戲中的戰鬥體驗大概可以一分為二:
壞消息是——製作組很有想法,做了一套包括格擋後撤步翻滾等內容在內的近戰戰鬥系統,甚至敵人會讀你的指令,如果你蓄力重擊(破格擋)敵人就會後撤步,所以我在和好友椒神聊天時都吐槽:我需要一個“土遁:挖陷阱之術!”
這一套系統帶來的問題大概是因為和一類遊戲本身必然帶來有些刷刷刷的要素,那麼不太適合做一些硬核動作遊戲才需要的複雜見招拆招機制,且遊戲的AI設計並不出色。
不過好消息在於:你各種“耍賴”的方式非常的多!
首先萬用的耍賴方式是可以用弓箭放風箏,因為遊戲中的箭是無限量供應的,理論上只要你的操作足夠好、路線規劃合理(不要衝進未知區域被圍攻)、耐心足夠(弓箭需要拉弓,傷害也較為刮痧),你幾乎可以越級殺死遊戲中存在的任何敵人,是任何!
然後你還可以用各種小技巧,比如可以卡著柵欄活生生把敵人射死;
或者你可以把打不過的敵人引進就近的村落,因為敵人的仇恨基本鎖定在你身上,所以在村民的圍攻下可以很輕鬆的就拿下BOSS級敵人(甚至還能用弓箭K個人頭);
當然村子本意是給你一個可以互動的居民環境,你可以和其完成各類互動、達成關係,未來應該還有羅曼史的可能,但是,因為目前這些系統都比較淺度而粗糙,總的來說,如果你放棄了製作組不太擅長的敘事,其實種田生存的體驗意外的還不錯。
一些目前存在,尚待優化的問題
當然,儘管我在越級打怪和作死的進入高級區域探索中獲得了不少的樂趣,還是有一些設定上“卡脖子”的內容讓我不太愉快,包括但不限於:
(1)從製造的角度來說,所有原材料的需求都有一些過大了,比如因為我想更好的弓箭放風箏→所以需要做一把硬木弓→硬木弓需要2級斧頭→2級斧頭需要10個鐵錠+1張升級圖→10個鐵錠需要50個鐵礦、升級圖750一次使用,是一筆鉅款(別急,最高級升級圖5000)→敲一塊附帶鐵礦石的石頭只掉落1-3鐵礦,如果連續掉1,簡直想打人
當然你可以說——你技能升級不是可以帶幅度卡牌麼?是的,那麼請看:額外材料概率高達2.5%
(2)礦石的刷新可太慢了!
(3)商店的原材料不刷新是BUG嗎?
2、3條配合第1條食用效果更佳——對於一款單機遊戲而言,本作這個卡資源實在是卡的有過分了,當然好消息在於:這些改起來並不困難,只是需要玩家讓製作組聽到真實的聲音(大偉哥落淚)
總的來說,《歡欣生活》有點像一個2D版、帶種田基建內容的《天國拯救》,但RPG方面要完成的工作還有很多,不過目前來看優秀的美術、資源壓力和解法以及可以想辦法的戰鬥&探索內容都能帶來不錯的沉浸感,也希望製作組能夠進一步優化遊戲體驗,帶來一款更好的冒險遊戲。