当你看到《欢欣生活》的封面截图时,最先想到的是什么呢?
对于我来说,我最开始想到的是林克——因为这个绿袍背剑的形象配合绿色的荒野,当然,这部分是因为《塞尔达传说》的主角林克本身设计也参考了罗宾汉和小飞侠的缘故。
而本作是一款不折不扣的“欧洲血统”游戏,手绘风格下俯视角2D下,讲述了一段中世纪题材的生存冒险。
不过,anyway,这个奇怪的理由让我一年前就加单了《Mirthwood》,那么问题来了!
“林克”的农具拔出来之后,在《欢欣生活》带来了一段怎样的冒险呢?
这段同人恶搞应该是neta《王牌大贱谍》
这个幽默引导,是真的有点劝退
《Mirthwood》是一款有种田,但冒险作为核心的“中世纪生存模拟器”,广义来看大概也可以认为是如下十分流行的SOC游戏(生存、建造、开放世界)——开头暂短的教学之后,你的家园被毁、登上逃难的航船,去向未知的大陆,在人生地不熟的陌生原野,一个鬼鬼祟祟的“异客”引导下,开始了一段新的冒险生活。
我的问题大概有两点:
(1)所以捏人选项怎么多,有出身、阶级和职业,是半点没体现在开局的故事上啊——比如我捏了一个贵族女武士(目标是女骑士,但是没有这个开局),开局给哥哥摘果子,回到一个一眼就是农户的小房子里给全家人做饭,说好的“贵族”呢?
PS:当然指望像《龙腾世界:起源》那样给每种出生做一个单独的序章大概也是想P吃
(2)你们怎么晚饭吃人参的?这样不死于战乱也要死于淫糜的吧?
应该说作为一款美术和背景设定都比较吸引人的游戏,《欢欣生活》在初期的引导犯了不少的错误,包括但不限于:
(1)让人智熄的引导:比如哥哥让你找3人参,需要回到上一个地图,这种“我要去哪干嘛”的困扰也基本伴随了游戏的整个流程
(2)任务的“叙事”属性薄弱:高明的游戏会在了无痕接的教学中兼顾叙事,本作是教学让人一头雾水的同时,也基本感受不到其叙事的目的性。
但是——游戏还是体现了一个(虽然有不少设定要优化)比较有沉浸感和吸引人玩下去的玩法系统。
人干活,就会饿
虽然一开始就给了我们一个家园,从斧头砍树、凿子采石的资源采集,到各类图纸和生产工具的建造,再到家装配置和室内装饰,这些内容对于建造游戏玩的多的玩家来说都不会陌生,不过实际体验下,《欢欣生活》带来了十分不一样的体验,因为这个家园系统,并不是让你在老家坐牢,而是更多的鼓励你走出去。
不同于目前常见的SOC事实上生存压力都给的极其的小,在《欢欣生活》,同时设定了比较严苛的精力和饥饿值:
完成任何生产类活动或者战斗都会消耗精力值,这很常见;
但完成各类体力劳动时同时会大幅增加饥饿值!这就十分真实了——它带来的第一个问题可能是:在第一批作物成熟之前,你的食物就会消耗殆尽,所以外出探索是非常必要的一环。
我并不讨厌这样的“高压力”设定,甚至觉得它是乐趣的来源之一——《饥荒》让我感觉有趣的一点就是围绕着填饱肚子我们需要付出大量的努力,那么《欢欣生活》尽管没有《饥荒》那个食物会随着时间流逝慢慢变质的“达摩克里斯之剑”,但强体力劳动(指基建的材料采集)会大幅度的增加饥饿值!
可以认为“饥饿”是一种“问题”或者说游戏中压力的来源,但好消息在于:就和《饥荒》一样,《欢欣生活》同样拥有非常丰富的“对策手段”——水果、农产品或者动物的肉,你可以获得大量直接可食用的原材料;也可以将其烹饪变成性价比更高的“熟食”。
PS:这里我要吐槽下,苹果都能做成熟苹果,真把苹果做熟了不是维生素基本没了只剩果糖了?
所以“问题”的来源是丰富的,但解法同样是丰富的:你可以采果子、种菜、捕猎,甚至作为回复手段(睡觉会少量回血、血上限、大量回精力)的床铺在原野也遍地可见。
游戏中对于生产道具和武器都分为几个阶层明晰的tier,而探索中你有可能获得远远高于目前老实种地能获得的装备与设备,所以,去冒险吧少年!去往沼泽怪、灵巫、强盗和饿狼横行的危险荒野!
我出门只有三件事,杀🦌杀🐰杀强盗
因为这款游戏突出一个“万物皆可吃”,也没有一些生存类游戏常见的吃生的食物会中毒的设定,所以可以认为我们的探险原则就是:把地上一切能动的活物,一匹不留的驱逐出去!
那么这个部分就会涉及到战斗,然后游戏中的战斗体验大概可以一分为二:
坏消息是——制作组很有想法,做了一套包括格挡后撤步翻滚等内容在内的近战战斗系统,甚至敌人会读你的指令,如果你蓄力重击(破格挡)敌人就会后撤步,所以我在和好友椒神聊天时都吐槽:我需要一个“土遁:挖陷阱之术!”
这一套系统带来的问题大概是因为和一类游戏本身必然带来有些刷刷刷的要素,那么不太适合做一些硬核动作游戏才需要的复杂见招拆招机制,且游戏的AI设计并不出色。
不过好消息在于:你各种“耍赖”的方式非常的多!
首先万用的耍赖方式是可以用弓箭放风筝,因为游戏中的箭是无限量供应的,理论上只要你的操作足够好、路线规划合理(不要冲进未知区域被围攻)、耐心足够(弓箭需要拉弓,伤害也较为刮痧),你几乎可以越级杀死游戏中存在的任何敌人,是任何!
然后你还可以用各种小技巧,比如可以卡着栅栏活生生把敌人射死;
或者你可以把打不过的敌人引进就近的村落,因为敌人的仇恨基本锁定在你身上,所以在村民的围攻下可以很轻松的就拿下BOSS级敌人(甚至还能用弓箭K个人头);
当然村子本意是给你一个可以互动的居民环境,你可以和其完成各类互动、达成关系,未来应该还有罗曼史的可能,但是,因为目前这些系统都比较浅度而粗糙,总的来说,如果你放弃了制作组不太擅长的叙事,其实种田生存的体验意外的还不错。
一些目前存在,尚待优化的问题
当然,尽管我在越级打怪和作死的进入高级区域探索中获得了不少的乐趣,还是有一些设定上“卡脖子”的内容让我不太愉快,包括但不限于:
(1)从制造的角度来说,所有原材料的需求都有一些过大了,比如因为我想更好的弓箭放风筝→所以需要做一把硬木弓→硬木弓需要2级斧头→2级斧头需要10个铁锭+1张升级图→10个铁锭需要50个铁矿、升级图750一次使用,是一笔巨款(别急,最高级升级图5000)→敲一块附带铁矿石的石头只掉落1-3铁矿,如果连续掉1,简直想打人
当然你可以说——你技能升级不是可以带幅度卡牌么?是的,那么请看:额外材料概率高达2.5%
(2)矿石的刷新可太慢了!
(3)商店的原材料不刷新是BUG吗?
2、3条配合第1条食用效果更佳——对于一款单机游戏而言,本作这个卡资源实在是卡的有过分了,当然好消息在于:这些改起来并不困难,只是需要玩家让制作组听到真实的声音(大伟哥落泪)
总的来说,《欢欣生活》有点像一个2D版、带种田基建内容的《天国拯救》,但RPG方面要完成的工作还有很多,不过目前来看优秀的美术、资源压力和解法以及可以想办法的战斗&探索内容都能带来不错的沉浸感,也希望制作组能够进一步优化游戏体验,带来一款更好的冒险游戏。