雜談:被冠譽為“第九藝術”的電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-06-01 15:29:55 作者:少玩勺子 Language

1911年,喬託·卡努杜發表了著作《第七藝術宣言》,在文中他將主流藝術形式排序出來,並宣稱電影是一種藝術,是一種綜合建築、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈這六種藝術的“第七藝術”。

隨著之後新興的媒體和藝術蓬勃發展,不斷有學者和相關從業人員仿照喬託·卡努杜提出藝術形式,將新型的藝術列入其中。到現在,在西方語境內一般認可媒體藝術(電視、廣播、攝影等)作為第八藝術的候選,以及1971年提出連環畫作為第九藝術的說法。

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萌娘百科的"第九藝術"詞條

關於遊戲作為“第九藝術”的說法,主要在中文互聯網流行,這個說法發源於吳冠軍為1997年6月號《新潮電子》供稿《第九藝術》一文,這篇文章是最早提出電子遊戲是“第九藝術”的概念,也是中文互聯網圈層將電子遊戲指認為“第九藝術”的這一共識的濫觴。

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《新潮電子》下《第九藝術》一文

淺談獨立遊戲與第九藝術 葉_蔵

遊民星空的某份文章對於第九藝術的撰文以及對於國產優秀獨立遊戲的推薦,可以移步一看。

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吳老師志不渝

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《吳冠軍:誰說文科沒有實驗室?我們的實驗是場投資巨大的藝術》

電子遊戲最基本的藝術特點是參與:(很喜歡這位的表述)

遊戲者與遊戲內容、遊戲進程、遊戲中的其他角色組成一個整體。遊戲的一切都是圍繞遊戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象,則大都是觀眾或聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。

——《對遊戲發展的看法》 - 翟鑫達的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/152175677

無論遊戲排在哪一序列,最為主要的還是確認遊戲能夠作為一種獨特的藝術被提出。但是就電子遊戲是否/能否稱為一類藝術還是飽受爭端。

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機核網 譯介 | 為什麼遊戲不是崇高藝術:為羅傑•艾伯特申辯

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機核網 譯介 | 為什麼遊戲不是崇高藝術:為羅傑•艾伯特申辯

雜談:被冠譽為“第九藝術”的電子遊戲-第3張

《風之旅人》製作人陳星漢的採訪問答

我們不妨先直面回答這個問題,承認“遊戲對於人類是逃避現實的載體”這一科學假設。“遊戲能讓這個世界變得更美好嗎?”,我們先回答能不能,再回答如何實現。

但逃避真就如此不可,要扼殺其一切苗頭?在人文地理學的代表人段義孚先生看來,逃避主義非但不應被理解為一個貶義詞,其本身便可視作任何文化創造的終極驅力

人們逃向的是一種文化,它既不是人們的日常生活,也不是稠密的且未完善發展的環境以及處事方式。這種文化展現出足夠的清晰度,這種清晰度代表著一種高品質,而這種高品質一般來源於簡化的過程。…… 如果人們的經歷並不是一種簡單,而是讓他們感覺到清晰,那麼他們就一定會將這種經歷視為真實。——段義孚《逃避主義》河北教育出版社,周尚意、張春梅譯 p26


而為了達到這義目標,人類會通過改造自然,建設精神家園等方式進行逃避,電子遊戲正是完成這一訴求的實現手段的新興媒介。

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機核網 譯介 | 為什麼遊戲不是崇高藝術:為羅傑•艾伯特申辯

電影讓人的人生延長了三倍,遊戲或許讓人的生命延續了三倍,一種浸潤了電子遊戲的文化的生命。

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《極樂迪斯科》截圖

藝術是什麼?

藝術是各種各樣的視覺、文學、聽覺和表述行為創造力的集合體!它是想象力和工藝技術的表達。此外,它還是歷史,批評和純粹的享受......總之,藝術是人類交流的最高形式——表現,敘述,情感還有錯綜複雜的代理關係。


那麼電子遊戲是否算作一種藝術形式呢?

又或者問電子遊戲需不需要稱為藝術?


遊戲理論的視角:

美學視角——康德——席勒——遊戲作為藝術起源

社會學視角——席勒——赫伯特.斯賓塞——遊戲與“剩餘能量”:非功利性

馬克思主義視角——普列漢諾夫——遊戲與勞動

媒介研究視角——麥克盧漢——遊戲作為信息媒介,作為人社會自我的延展

......

遊戲各式“性”的探討與爭端

真實性

遊戲性

可玩性

電子遊戲的藝術之問,遊戲理論的新興視角,遊戲研究的新方向......電子遊戲(場域)已經邁入了自主化的進程。


場域是由不同社會客觀關係構成的網絡所建立的社會實踐空間,這種網絡不會不變,而是會根據實際和可能、歷史和現實進行變化,本身是具有生命力的。

布迪厄認為社會空間中有各種各樣的場域,場域的多樣化是社會分化的結果,布迪厄將這兩種分化的過程視為場域的自主化過程。自主化實際上是指某個場域擺脫其它場域的限制和影響,在發展的過程中體現出自己固有的本質。——MBA智庫百科


這體現為,主流的文化媒體圈裡基本上少有對電子遊戲的討論,對遊戲自身的關注很少(以看理想和單讀為例,電子遊戲相關的內容幾近於無),而遊戲行業自身也少對外發聲,沒有一個良好的遊戲批評和遊戲的關係,而遊戲研究雖然近兩年有所被人提起,但也似乎算補上完全開始。

問題在於:

我們(業內)沒有形成一種能夠理解,重視的,對電子遊戲的思考。

而不幸的是,文化圈也還沒有。

這可以從我們對自身的反思開始。

或許藉由西方遊戲研究的變化中可以窺見這一的困境:一種獨立的自我意識/與文化連接之間的張力,電子遊戲是希望能夠自我成為獨立的文化領域?或是這種嘗試結果帶它走向了失聯?

落日間丨電子遊戲的文化困境

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落日間丨電子遊戲的文化困境

似乎是《極樂迪斯科》的主創曾經說過:“電子遊戲是人文的貧民窟。”而我可以在前面加上一句,而它又是資本與技術的高地。而這就形成了一種錯位。

相較於電子遊戲在今日的巨大的影響力——國內有7億的玩家,一個手遊的DAU(日活躍用戶數)能達到1億,遊戲行業的產值是電影行業收入的數倍不止等等,這樣看下來,似乎足以對照出一種文化對電子遊戲的「失語」


電子遊戲不是生活的必需品。電子遊戲的意義在於它是“意思”的抽象載體


如果有人爭議電子遊戲不需要被稱為藝術,他們秉持著遊戲至古至今就是遊戲,無需再為它加上不必要的稱呼,同意他。


如果有人在為電子遊戲被冠譽為第九藝術亦或者就是藝術,這是他作為玩家或者遊戲行業知識分子的呼聲,請尊重他。


只是,做好一個玩家就好。


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