在攻略的正式開始前先感謝各位讀者的支持,在正文之前必須先疊甲,本人的獵人玩的不算很好,而且基本只玩無限賊和小刀賊,華麗賊,對於一些萌新寶寶關注的毒賊涉獵確實不足,但好在咱們的攻略是照顧新人的,這種情況下,對於獵人的各種流派,打法,思路還是幫助到萌新去認識獵人,至於有關進階打法之類,我可能就心有而餘力不足了。
一.開局選擇及路線選擇(獵人)
1.開局選擇:打開殺戮尖塔,選擇初始角色--獵人,你會看到一個鯨魚樣子的生物,然後它會讓你選擇你的事件開局。(此段於戰士篇相同,圖後有區別)
包括不限於:+血上限,白嫖三個怪,100金幣,刪牌,變牌,無色稀有,稀有卡,某個負面換250金幣等等。
在戰士篇,我們說到了,一般情況下除了詛咒開或者掉大血開以外,我們其他的開局基本都可以接受,而在初始事件選擇上,凡是帶選擇字眼的選項都可以sl。
既:退出重進可以回到上次事件最開始的時間段,但如果你已經選擇了卡片,或者已經被boss打死/還沒退出的時間被打死,都是沒有辦法sl的。】
而由於獵人本身的機制,如何實現運轉成為了新手獵人最應該關注的問題,在初始的事件中刪2,變2對獵人減少運轉壓力有著十分大的作用,而下文則開始解釋為什麼獵人為什麼要運轉,以及刪牌對獵人的重要性。
2.路線選擇:在進入遊戲後,屏幕左側會出現幾個圖標
既:我們會遇到的事件依次為:?房(隨機事件),箱子(遺物或心臟鑰匙),火堆(回血,敲牌,鑰匙),小怪(一層前三層是弱怪池),精英(強大的小boss,帶火的更強但會給鑰匙)
而隨著進階越高,尖塔的負面效果越多
而在路線選擇上,獵人由於基礎卡組於戰士並不相同,所以在一層的路線上選擇也有所不同。
獵人基礎卡組:
相比較戰士的:5打擊,4防禦,1痛擊總共10牌的基礎卡組不同,獵人的卡組則由:5打擊,5防禦,1生存者,1中和組成12牌卡組,在戰士篇我們講到,由於攻多防少,所以戰士前期的攻擊性是支持戰士在一層打精英發育的,但獵人本身卡組多兩張防卡以外,其初始的攻擊卡存在一張防禦意義大於進攻的中和。
而在本身基礎卡組不支持一層攻殺的情況下,防殺又對於一層帶有成長性的小怪顯得束手無策,從而出現了一層不如機器人的窘況,在面對小紅,樂嘉常常因為沒有足量輸出導致戰損大減,或者根本打不過去的局面,而開局事件刪牌可以幫助我們早點扔掉防禦,提升卡組攻擊卡濃度,進而幫助我們在一層可以適當發育,而獵人的核心打法則在於:
利用獵人大部分的優質運轉卡,去帶動獵人或大或小的牌組,適當打出,能力,0費消耗,等打出後不再加入牌堆的卡,從而減少卡組運轉壓力,而其中產生的費用則依靠加費端補充,輸出則依靠獵人的0費攻擊卡,而終端卡則看時機打出,或插入循環中(幽魂,靈體,華麗,催爆毒等)
3.在一層的路線上,獵人更傾向於少打精英,適量打小怪找合適的過渡卡,運轉卡,以及刪牌事件或者商店刪牌,而在我們有高質量過渡卡,或者類似藥水:金屬化,力量+2,攻擊等對三個精英都有效果時,也可以選擇去打精英發育,引用戰士篇說的一句話:
既:血量和過渡卡還有藥水是我們一層衝精英的資本。
4.而在二層的路線上,我們儘量不打小怪,多走?尋找刪牌事件,至於精英則需要根據一層的發育情況來評估卡組,當我們的卡組在面對二層的三個精英。——既:奴隸主(開局打接近40,塞傷口),地精頭目(開局睡覺,小弟打人),手爹(極強的攻擊意圖,塞傷口)時,我們能不能在運轉端完成將核心牌抽上手,並且有費用打出這一難題,如果可以解決的話是可以去打,如果不行則火速跑路,
5.一個合格獵人在能打出第二層後,她的運轉和防禦應該都已經不是問題,所以在三層正式來到獵人的優勢區間,我們無論是無限賊,還是小刀賊或者其他什麼賊,這個時候也都可以去發育發育,三層的精英除了天罰開局可能塞【灼燒】汙染卡組,其餘的兩位,大頭需要多個回合才能啟動,蛇女兩個回合啟動,如果你的獵人不能速殺這二位,則代表你的運轉還存在問題,而如果不能無傷通過黑鏈惡魔,則代表輸出端還存在問題,如果在小怪階段還掉大的戰損則代表你三個端口還是存在瑕疵,而接下來將對獵人的過渡,運轉,加費,終端幾個窗口,進行解讀,希望能幫萌新寶寶在爬塔中解決這些問題。
二.獵人的過渡卡
1.內切——(敲位特別高)
【內切】作為一張過渡卡,其數值是相當誇張的,獵人因為其特有的棄牌機制,誕生了需多依靠棄牌產生效果的卡,而其中的佼佼者便是【內切】了,在戰士篇我們講到優質的過塑攻擊卡應該對標【打擊+】1費打9,其3費27已經在及格線上,而在配合【雜技】【揹包】【生存者】等帶有棄牌字眼的卡後,【內切】的數值從3費27——2費27——1費27,再到最誇張的0費打27,而由於多段的屬性,力量的加成在【內切】又是3倍的加成,【內切】不僅僅是獵人的過渡,也是獵人運轉體系成型後的終端輸出卡之一。
2.刀舞——(敲位比較高)
【刀舞】作為一張過渡卡,前期1費打16的數值已經算得上優秀,但因為一層其是技能卡,又是多段卡,在面對一層兩大精英,小紅和樂嘉時顯得十分吃力,但是我個人推薦新人可以抓這張卡過渡去打一層小怪,而在有【精準】/【終結技】時也可以打出配合,最好是有優質運轉卡時,也可以通大過牌抽在一起,或者sl調牌序實現【精準小刀】/【刀舞終結技】,具體調牌序的方法請看結尾部分。
而它又是小刀賊的核心卡,,常常配合【精準】,【終結技】,組成一套名為【精準刀舞終結技】的打法。
我個人推薦新人可以抓這張卡過渡,但能不能去玩小刀賊則取決於有沒有【精準】以及【恐怖】這種優質的提升傷害的效果卡,非則在面對三層boss老頭時容易,因為數值不夠,但出牌太多,最後被一巴掌拍到塔底。
被老頭腐乳的案例
3.隱秘打擊——(敲位比較高)
如果【隱秘】只剩2費打16,那我的評價是不如【打擊+】,但他的詞條在棄牌後,可以實現0費打16的效果,又因為獵人的大量優質的運轉卡都附帶棄牌字眼,所以【隱秘】也是一張非常優質的過渡卡,但其數值不如【內切】吃力量加成不高,導致大部分情況下是不能當作輸出終端的。
4.屍爆術——(敲位一般)
【屍爆術】作為毒牌來說,9層的初始毒量已經算得上可以,而其最核心的也是能作為優質過渡的原因之一,便是它的詞條,最大生命傷害,在二層的大部分怪都是結伴出行,一個【屍爆術】可以解決大部分問題,在一層【中和】破了人工後也可以對精英三柱有一定效果,
誤區:對史萊姆老大並不好用,只有打成1/4時,才能引爆,給主體或1/2時,都會因為分裂會消失。
獵人的過渡卡先說這幾個,其餘優質過渡還有【背刺】,【玻璃刀】,【獵殺者】,【精巧刺擊】,【全力打擊】,【無盡苦痛】等。
三.獵人的運轉卡——(獵人的核心)
1.雜技——(第一張必敲,第二看情況)
【雜技】作為獵人的代表卡,其對於獵人的作用比肩觀者的【猛虎下山】,戰士的【黑暗之擁】,而這三張卡都有一個共同的點,在一層手牌很劣質的情況下根本沒有辦法去開,畢竟本來就只有【打防】,抽了半天最好還是【打防】,自己還虧了1費,但由於獵人一層避戰的思路,已經大量過渡卡,欺負小怪有餘,打精英不足的特性,往往第一張【雜技】都是可以無腦入手的。
ps:獵人·的初始遺物特別強大,第一回合7牌啟動可以幫助獵人更快拿到運轉卡,而配合遺物揹包,第一回合可以抽9張牌,所以一般獵人的專屬遺物小刀我們是不拿的,遺物開局給的小刀會因為先觸發抽滿手牌,導致揹包無效,而第一回合我們哪怕是刀賊也很難起到高精準,這小刀也是純純fw遺物。
而另一個每回合多抽1的獵人專屬boss替換遺物也是雞肋,四大職業都缺啟動,除了機器人其他三人只有前兩個回合有啟動壓力,所以第一回合的抽牌量及其重要,啟動後的獵人抽牌位多的往外溢,根本不缺這一個。
3小刀
蛇戒+
2.下注——(第一張敲,第二張不敲)
獵人另一個優質的運轉卡,人送外號【制衡】,但因為自己本身佔一個抽牌位,所以不如【制衡】,正如戰士不存在把把【振撐】【腐化】一樣,獵人也沒有把把都能輕鬆無限的例子,而大部分情況下,在我們卡組不得已臃腫時,解決我們運轉問題的一大神器便是【下注】,小卡組不用拿,中卡組敲一張,大卡組敲一張,再拿一張,運轉萬金油,瓶裝時沒有其他優質啟動卡時,可以瓶一個保啟動。
3.揹包——(有內切敲位高)
揹包無論敲不敲,它的本質都是虧一個抽牌位,比如我的手上3張牌有一個揹包,而我打出揹包後,手牌數沒有增加,反倒成2了,其主要功能就是一般般的運轉但優質的棄牌組件,有【內切】時發揮作用特別大,而且可以和【本能反應】組成【揹包本能無限】。
本能反應——(敲!!!)
獵人後期運轉的核心組件之一,也是組成獵人運轉終端的核心卡,獵人可以通過【雜技】*2【下注】【本能】【戰術】幾張運轉卡,在自己刪牌在10幾張左右時,完成卡組多次運轉,具體表現為,【雜技1】抽4,棄【本能】抽3,再【雜技2】抽4,棄【戰術】加費2,再把【雜技1】抽回手上,再打出【雜技1】抽4,把【本能】抽上來再棄掉 抽3,再把【雜技2】【戰術】抽上來,打出【雜技2】抽【雜技1】棄【戰術】從而完成循環
ps:因為抽牌隨機的原因,所以什麼時候抽什麼上來是不固定的,但只要保證手上有一張【雜技】棄牌堆或者抽牌堆有一張【雜技】/【本能】就可以一直循環,但前提是刪牌到抽牌量溢出才行。
因為單卡本身自佔一個抽牌位的原因,我們原本的類似【雜技】這種優質運轉,其實都存在一個問題,拿【劍柄】和【劍柄+】舉例,原本五牌,【劍柄】本身佔一個抽牌位,打出【劍柄】抽一張牌,我們還是五牌,而打出【劍柄+】則是抽2,我們是6牌,而獵人的【雜技】同理,看似抽4,實際算上棄牌,【雜技】其實只抽了2張,而【本能】可以彌補缺失的抽牌位。
5.其他運轉
獵人其他的運轉大部分都不算十分優質,但當作特殊情況下當作循環組件還是可以的,而我本人獵人玩的一般般,所不敢隨便評價,也就簡單概括一下吧。
相對優質一點的運轉
腎上腺素:運轉也有加費也有,但核心定位其實和祭品類似,沒有辦法幫我們運轉,但可以幫我們快速啟動,雖然效果不如祭品,但缺沒有任何負面效果,是無腦可以抓的一張卡,唯一的有多少抓多少的卡,除非有更有質量的選擇,你卡組帶三四張都沒問題。
後空翻:抽2,起防,獵人起防的手段非常稀少,往往需要靠【靈動】起敏捷,提高防禦卡的均值,而抽2又保證了它真的在增加我們手牌數量,獵人是需要把卡1全抽上手如何一直橫跳在抽牌堆和棄牌堆的角色,所以抽2的屬性還算不錯,但有上述優質且數量足夠的運轉時不建議抓,沒敏捷也不要抓。
獨門:很難配合的一張抽牌卡,配合全神還可以,但經常兩者單獨出現又都沒有很高的抓取率,配合華麗是一張非常不錯的抽牌。
四.加費端
1.遺物日晷
因為獵人強大的運轉端,所以我們可以很輕鬆抽滿手牌,而又因為我們一直刪牌,抽牌,導致我們的卡組越來越精簡,觸發日晷的次數越來越頻繁,所以日晷是獵人的加費手段之一。
2.戰術大師——(基本必敲)
獵人唯一能在過牌中加費的卡,其他有帶加費的卡,要不然消耗,要不然延遲收益,都不如戰術好用,獵人運轉終端的核心卡之一。
3.其他加費:遺物冰淇淋,【雙重存在】【全神】都還可以用。
而【飛膝】,【搶佔先機】 【足根勾】基本很少會拿。
五.終端卡
1.幽魂形態——(必敲,優先級特別高)
防禦終端,獵人沒有特別強的防禦體系,防禦基本只能靠【無實體】,所以【幽魂】無論是那種獵人打法裡都是防禦終端,哪怕它的負面在長線戰十分噁心,但獵人真的沒有更加優質的防禦單卡了,而且一張【幽魂】解決所有防禦端的問題,三回合打不死怪是你的問題,不是【幽魂】的問題。、
2.華麗閉幕——(拿不拿都隨便,更別說敲了)
對運轉和計算量要求很大,但效果很爽,萌新學會運轉後可以嘗試一下,等自己能轉起來華麗時,基本上也就掌握獵人了。
3.精準——(刀賊必敲)
刀賊沒有這個打不了三層的老頭,我自己親身經歷哦,哪怕有手裡劍還算沒能讓老頭大人盡興呢。
再次強調,不要流派化思維,前期的過渡可以多抓,但終端卡不能隨便抓,因為終端是要定陣容的,萬一前期定陣容定的早了,後期不來牌不就難受了,應該先小刀後精準,而不是先精準後小刀
4.催化劑——(毒賊必敲)
【催化劑】是毒賊的核心,配合【子彈時間】【夜魘】可以一回合起大量的毒,但【夜魘】由於延遲收益,所以如何在毒疊起來前起防則成了毒賊的一大痛點。
尖塔一般都是能攻殺則攻殺,而毒賊本質和力量戰士,機器人的打法是一樣的,力量戰因為疊力量導致防禦端不足,需要靠死亡收割回血彌補防禦短板,而機器人因為需要集中掛冰球啟動巨慢,只能防殺,而毒賊也y因為前期疊毒的原因缺少啟動,所以毒賊要先解決防禦端問題,而這種手段有兩個,一個是【幽魂】,一個是遺物,遺物中的算盤和繃帶十分契合獵人,一個刷新牌堆,一個棄牌起防,對於獵人的所有流派都是防禦終端,因為無論卡組多大,獵人的抽卡能力都可以做到一回合多次棄牌,抽牌,刷新牌堆,起甲還是很容易觸發的
5.計劃妥當
金字塔為啥是T0,因為它能把核心卡存在手上,也能配合鎖住手牌,再靠抽牌打牌一直循環終端卡,寄託有金字塔的部分能力就已經奠定了它的地位,幫毒賊留【催化劑】,華麗賊的【華麗】,小刀賊的【刀舞終結技】,所有賊下一回合的一張上回合開不來的運轉卡。
六.結尾
1. 調牌序(巨複雜,建議是多sl幾次隨便調)
萌新的話你們就理解成,你在原本打A的地方打了B,則你下次洗牌原本刷新A的地方就刷新B了,比如我這張【打擊A】打出去後,下一次抽牌第一次就上來了,而我sl後我打了張【內切】,結果洗牌了,原本可能在最底層的【內切】因為上一次我先打它的原因被洗到了新一輪的最上面。
具體: 假設這次我們的牌是(ABCDE)且目前只有它們五個,進入棄牌堆是從右到左的順序是(EDCBA),再次抽上手的順序假設是(BAECD)而我們可以通過sl,去回到第一次(ABCDE)的時候,然後我們把先打出A,再打出E,則棄牌堆順序變成(BCDEA),則新的抽牌順序就被調成了(EABDC),這個特別複雜,具體b站有。
2.總結:
獵人一層弱,初始卡組臃腫,一層一般不適合打精英,除非過渡卡和自己血線,藥水特別好,為了防止暴斃在一層boss,藥水,還有過渡還不能只有一兩張,一層也要多抓運轉,可以在有優質過渡卡時多打幾個小怪多抓牌,商店和事件儘量都刪牌。
二層多走?房,找刪牌事件,不要和二層小怪有過多摩擦,視牌組決定可不可以打精英,路上如果可以打儘量打一隻(高進階基本肯定有一個堵路必須要打),優化運轉端,和終端,尤其是終端防禦,算盤,繃帶,幽魂,靈體,無實體藥水。
三層運轉起來了,就多打精英滾雪球,積極刪牌。
ps:再補充幾個獵人好用的遺物:潘多拉變10,星盤變3升3,鳥籠刪2,刪牌對於獵人是最最最關鍵的一環之一,另一環是防禦,你有的時候卡組都沒變,但就因為刪了一張牌,突然就轉起來了。
最後再嘮叨一句
獵人的核心思路即是:
利用獵人大部分的優質運轉卡,去帶動獵人或大或小的牌組,適當打出,能力,0費消耗,等打出後不再加入牌堆的卡,從而減少卡組運轉壓力,而其中產生的費用則依靠加費端補充,輸出則依靠獵人的0費攻擊卡,而終端卡則看時機打出,或插入循環中(幽魂,靈體,華麗,催爆毒等)