杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇


3楼猫 发布时间:2024-10-25 12:08:36 作者:俺是阿森 Language

  在攻略的正式开始前先感谢各位读者的支持,在正文之前必须先叠甲,本人的猎人玩的不算很好,而且基本只玩无限贼和小刀贼,华丽贼,对于一些萌新宝宝关注的毒贼涉猎确实不足,但好在咱们的攻略是照顾新人的,这种情况下,对于猎人的各种流派,打法,思路还是帮助到萌新去认识猎人,至于有关进阶打法之类,我可能就心有而余力不足了。

一.开局选择及路线选择(猎人)

  1.开局选择:打开杀戮尖塔,选择初始角色--猎人,你会看到一个鲸鱼样子的生物,然后它会让你选择你的事件开局。(此段于战士篇相同,图后有区别)

  包括不限于:+血上限,白嫖三个怪,100金币,删牌,变牌,无色稀有,稀有卡,某个负面换250金币等等。

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第0张

  在战士篇,我们说到了,一般情况下除了诅咒开或者掉大血开以外,我们其他的开局基本都可以接受,而在初始事件选择上,凡是带选择字眼的选项都可以sl。

  既:退出重进可以回到上次事件最开始的时间段,但如果你已经选择了卡片,或者已经被boss打死/还没退出的时间被打死,都是没有办法sl的。】

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第1张

  而由于猎人本身的机制,如何实现运转成为了新手猎人最应该关注的问题,在初始的事件中删2,变2对猎人减少运转压力有着十分大的作用,而下文则开始解释为什么猎人为什么要运转,以及删牌对猎人的重要性。

  2.路线选择:在进入游戏后,屏幕左侧会出现几个图标

  既:我们会遇到的事件依次为:?房(随机事件),箱子(遗物或心脏钥匙),火堆(回血,敲牌,钥匙),小怪(一层前三层是弱怪池),精英(强大的小boss,带火的更强但会给钥匙)

  而随着进阶越高,尖塔的负面效果越多

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第2张

  而在路线选择上,猎人由于基础卡组于战士并不相同,所以在一层的路线上选择也有所不同。

  猎人基础卡组:

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  相比较战士的:5打击,4防御,1痛击总共10牌的基础卡组不同,猎人的卡组则由:5打击,5防御,1生存者,1中和组成12牌卡组,在战士篇我们讲到,由于攻多防少,所以战士前期的攻击性是支持战士在一层打精英发育的,但猎人本身卡组多两张防卡以外,其初始的攻击卡存在一张防御意义大于进攻的中和。

  而在本身基础卡组不支持一层攻杀的情况下,防杀又对于一层带有成长性的小怪显得束手无策,从而出现了一层不如机器人的窘况,在面对小红,乐嘉常常因为没有足量输出导致战损大减,或者根本打不过去的局面,而开局事件删牌可以帮助我们早点扔掉防御,提升卡组攻击卡浓度,进而帮助我们在一层可以适当发育,而猎人的核心打法则在于:

  利用猎人大部分的优质运转卡,去带动猎人或大或小的牌组,适当打出,能力,0费消耗,等打出后不再加入牌堆的卡,从而减少卡组运转压力,而其中产生的费用则依靠加费端补充,输出则依靠猎人的0费攻击卡,而终端卡则看时机打出,或插入循环中(幽魂,灵体,华丽,催爆毒等)

  3.在一层的路线上,猎人更倾向于少打精英,适量打小怪找合适的过渡卡,运转卡,以及删牌事件或者商店删牌,而在我们有高质量过渡卡,或者类似药水:金属化,力量+2,攻击等对三个精英都有效果时,也可以选择去打精英发育,引用战士篇说的一句话:

  既:血量和过渡卡还有药水是我们一层冲精英的资本。

  4.而在二层的路线上,我们尽量不打小怪,多走?寻找删牌事件,至于精英则需要根据一层的发育情况来评估卡组,当我们的卡组在面对二层的三个精英。——既:奴隶主(开局打接近40,塞伤口),地精头目(开局睡觉,小弟打人),手爹(极强的攻击意图,塞伤口)时,我们能不能在运转端完成将核心牌抽上手,并且有费用打出这一难题,如果可以解决的话是可以去打,如果不行则火速跑路,

 

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

   5.一个合格猎人在能打出第二层后,她的运转和防御应该都已经不是问题,所以在三层正式来到猎人的优势区间,我们无论是无限贼,还是小刀贼或者其他什么贼,这个时候也都可以去发育发育,三层的精英除了天罚开局可能塞【灼烧】污染卡组,其余的两位,大头需要多个回合才能启动,蛇女两个回合启动,如果你的猎人不能速杀这二位,则代表你的运转还存在问题,而如果不能无伤通过黑链恶魔,则代表输出端还存在问题,如果在小怪阶段还掉大的战损则代表你三个端口还是存在瑕疵,而接下来将对猎人的过渡,运转,加费,终端几个窗口,进行解读,希望能帮萌新宝宝在爬塔中解决这些问题。

二.猎人的过渡卡

  1.内切——(敲位特别高)

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  【内切】作为一张过渡卡,其数值是相当夸张的,猎人因为其特有的弃牌机制,诞生了需多依靠弃牌产生效果的卡,而其中的佼佼者便是【内切】了,在战士篇我们讲到优质的过塑攻击卡应该对标【打击+】1费打9,其3费27已经在及格线上,而在配合【杂技】【背包】【生存者】等带有弃牌字眼的卡后,【内切】的数值从3费27——2费27——1费27,再到最夸张的0费打27,而由于多段的属性,力量的加成在【内切】又是3倍的加成,【内切】不仅仅是猎人的过渡,也是猎人运转体系成型后的终端输出卡之一。

  2.刀舞——(敲位比较高)

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  【刀舞】作为一张过渡卡,前期1费打16的数值已经算得上优秀,但因为一层其是技能卡,又是多段卡,在面对一层两大精英,小红和乐嘉时显得十分吃力,但是我个人推荐新人可以抓这张卡过渡去打一层小怪,而在有【精准】/【终结技】时也可以打出配合,最好是有优质运转卡时,也可以通大过牌抽在一起,或者sl调牌序实现【精准小刀】/【刀舞终结技】,具体调牌序的方法请看结尾部分。

  而它又是小刀贼的核心卡,,常常配合【精准】,【终结技】,组成一套名为【精准刀舞终结技】的打法。

  我个人推荐新人可以抓这张卡过渡,但能不能去玩小刀贼则取决于有没有【精准】以及【恐怖】这种优质的提升伤害的效果卡,非则在面对三层boss老头时容易,因为数值不够,但出牌太多,最后被一巴掌拍到塔底。

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

被老头腐乳的案例

  3.隐秘打击——(敲位比较高)

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  如果【隐秘】只剩2费打16,那我的评价是不如【打击+】,但他的词条在弃牌后,可以实现0费打16的效果,又因为猎人的大量优质的运转卡都附带弃牌字眼,所以【隐秘】也是一张非常优质的过渡卡,但其数值不如【内切】吃力量加成不高,导致大部分情况下是不能当作输出终端的。

  4.尸爆术——(敲位一般)

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  【尸爆术】作为毒牌来说,9层的初始毒量已经算得上可以,而其最核心的也是能作为优质过渡的原因之一,便是它的词条,最大生命伤害,在二层的大部分怪都是结伴出行,一个【尸爆术】可以解决大部分问题,在一层【中和】破了人工后也可以对精英三柱有一定效果,

  误区:对史莱姆老大并不好用,只有打成1/4时,才能引爆,给主体或1/2时,都会因为分裂会消失。

  猎人的过渡卡先说这几个,其余优质过渡还有【背刺】,【玻璃刀】,【猎杀者】,【精巧刺击】,【全力打击】,【无尽苦痛】等。

三.猎人的运转卡——(猎人的核心)

  1.杂技——(第一张必敲,第二看情况)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  【杂技】作为猎人的代表卡,其对于猎人的作用比肩观者的【猛虎下山】,战士的【黑暗之拥】,而这三张卡都有一个共同的点,在一层手牌很劣质的情况下根本没有办法去开,毕竟本来就只有【打防】,抽了半天最好还是【打防】,自己还亏了1费,但由于猎人一层避战的思路,已经大量过渡卡,欺负小怪有余,打精英不足的特性,往往第一张【杂技】都是可以无脑入手的。

  ps:猎人·的初始遗物特别强大,第一回合7牌启动可以帮助猎人更快拿到运转卡,而配合遗物背包,第一回合可以抽9张牌,所以一般猎人的专属遗物小刀我们是不拿的,遗物开局给的小刀会因为先触发抽满手牌,导致背包无效,而第一回合我们哪怕是刀贼也很难起到高精准,这小刀也是纯纯fw遗物。

  而另一个每回合多抽1的猎人专属boss替换遗物也是鸡肋,四大职业都缺启动,除了机器人其他三人只有前两个回合有启动压力,所以第一回合的抽牌量及其重要,启动后的猎人抽牌位多的往外溢,根本不缺这一个。

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3小刀

      

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蛇戒+

2.下注——(第一张敲,第二张不敲)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  猎人另一个优质的运转卡,人送外号【制衡】,但因为自己本身占一个抽牌位,所以不如【制衡】,正如战士不存在把把【振撑】【腐化】一样,猎人也没有把把都能轻松无限的例子,而大部分情况下,在我们卡组不得已臃肿时,解决我们运转问题的一大神器便是【下注】,小卡组不用拿,中卡组敲一张,大卡组敲一张,再拿一张,运转万金油,瓶装时没有其他优质启动卡时,可以瓶一个保启动。

3.背包——(有内切敲位高)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  背包无论敲不敲,它的本质都是亏一个抽牌位,比如我的手上3张牌有一个背包,而我打出背包后,手牌数没有增加,反倒成2了,其主要功能就是一般般的运转但优质的弃牌组件,有【内切】时发挥作用特别大,而且可以和【本能反应】组成【背包本能无限】。

  1. 本能反应——(敲!!!)

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  猎人后期运转的核心组件之一,也是组成猎人运转终端的核心卡,猎人可以通过【杂技】*2【下注】【本能】【战术】几张运转卡,在自己删牌在10几张左右时,完成卡组多次运转,具体表现为,【杂技1】抽4,弃【本能】抽3,再【杂技2】抽4,弃【战术】加费2,再把【杂技1】抽回手上,再打出【杂技1】抽4,把【本能】抽上来再弃掉 抽3,再把【杂技2】【战术】抽上来,打出【杂技2】抽【杂技1】弃【战术】从而完成循环

  ps:因为抽牌随机的原因,所以什么时候抽什么上来是不固定的,但只要保证手上有一张【杂技】弃牌堆或者抽牌堆有一张【杂技】/【本能】就可以一直循环,但前提是删牌到抽牌量溢出才行。

    因为单卡本身自占一个抽牌位的原因,我们原本的类似【杂技】这种优质运转,其实都存在一个问题,拿【剑柄】和【剑柄+】举例,原本五牌,【剑柄】本身占一个抽牌位,打出【剑柄】抽一张牌,我们还是五牌,而打出【剑柄+】则是抽2,我们是6牌,而猎人的【杂技】同理,看似抽4,实际算上弃牌,【杂技】其实只抽了2张,而【本能】可以弥补缺失的抽牌位。

5.其他运转

  猎人其他的运转大部分都不算十分优质,但当作特殊情况下当作循环组件还是可以的,而我本人猎人玩的一般般,所不敢随便评价,也就简单概括一下吧。

相对优质一点的运转

肾上腺素:运转也有加费也有,但核心定位其实和祭品类似,没有办法帮我们运转,但可以帮我们快速启动,虽然效果不如祭品,但缺没有任何负面效果,是无脑可以抓的一张卡,唯一的有多少抓多少的卡,除非有更有质量的选择,你卡组带三四张都没问题。

  后空翻:抽2,起防,猎人起防的手段非常稀少,往往需要靠【灵动】起敏捷,提高防御卡的均值,而抽2又保证了它真的在增加我们手牌数量,猎人是需要把卡1全抽上手如何一直横跳在抽牌堆和弃牌堆的角色,所以抽2的属性还算不错,但有上述优质且数量足够的运转时不建议抓,没敏捷也不要抓。

  独门:很难配合的一张抽牌卡,配合全神还可以,但经常两者单独出现又都没有很高的抓取率,配合华丽是一张非常不错的抽牌。

四.加费端

1.遗物日晷

 

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  因为猎人强大的运转端,所以我们可以很轻松抽满手牌,而又因为我们一直删牌,抽牌,导致我们的卡组越来越精简,触发日晷的次数越来越频繁,所以日晷是猎人的加费手段之一。

  2.战术大师——(基本必敲)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  猎人唯一能在过牌中加费的卡,其他有带加费的卡,要不然消耗,要不然延迟收益,都不如战术好用,猎人运转终端的核心卡之一。

3.其他加费:遗物冰淇淋,【双重存在】【全神】都还可以用。

  而【飞膝】,【抢占先机】 【足根勾】基本很少会拿。

五.终端卡

  1.幽魂形态——(必敲,优先级特别高)

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  防御终端,猎人没有特别强的防御体系,防御基本只能靠【无实体】,所以【幽魂】无论是那种猎人打法里都是防御终端,哪怕它的负面在长线战十分恶心,但猎人真的没有更加优质的防御单卡了,而且一张【幽魂】解决所有防御端的问题,三回合打不死怪是你的问题,不是【幽魂】的问题。、

  2.华丽闭幕——(拿不拿都随便,更别说敲了)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  对运转和计算量要求很大,但效果很爽,萌新学会运转后可以尝试一下,等自己能转起来华丽时,基本上也就掌握猎人了。

  3.精准——(刀贼必敲)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  刀贼没有这个打不了三层的老头,我自己亲身经历哦,哪怕有手里剑还算没能让老头大人尽兴呢。

  再次强调,不要流派化思维,前期的过渡可以多抓,但终端卡不能随便抓,因为终端是要定阵容的,万一前期定阵容定的早了,后期不来牌不就难受了,应该先小刀后精准,而不是先精准后小刀

4.催化剂——(毒贼必敲)

  

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  【催化剂】是毒贼的核心,配合【子弹时间】【夜魇】可以一回合起大量的毒,但【夜魇】由于延迟收益,所以如何在毒叠起来前起防则成了毒贼的一大痛点。

  尖塔一般都是能攻杀则攻杀,而毒贼本质和力量战士,机器人的打法是一样的,力量战因为叠力量导致防御端不足,需要靠死亡收割回血弥补防御短板,而机器人因为需要集中挂冰球启动巨慢,只能防杀,而毒贼也y因为前期叠毒的原因缺少启动,所以毒贼要先解决防御端问题,而这种手段有两个,一个是【幽魂】,一个是遗物,遗物中的算盘和绷带十分契合猎人,一个刷新牌堆,一个弃牌起防,对于猎人的所有流派都是防御终端,因为无论卡组多大,猎人的抽卡能力都可以做到一回合多次弃牌,抽牌,刷新牌堆,起甲还是很容易触发的

5.计划妥当

杀戮尖塔萌新入坑指导(三)——猎人篇-第3张

  金字塔为啥是T0,因为它能把核心卡存在手上,也能配合锁住手牌,再靠抽牌打牌一直循环终端卡,寄托有金字塔的部分能力就已经奠定了它的地位,帮毒贼留【催化剂】,华丽贼的【华丽】,小刀贼的【刀舞终结技】,所有贼下一回合的一张上回合开不来的运转卡。

六.结尾

 1. 调牌序(巨复杂,建议是多sl几次随便调)

  萌新的话你们就理解成,你在原本打A的地方打了B,则你下次洗牌原本刷新A的地方就刷新B了,比如我这张【打击A】打出去后,下一次抽牌第一次就上来了,而我sl后我打了张【内切】,结果洗牌了,原本可能在最底层的【内切】因为上一次我先打它的原因被洗到了新一轮的最上面。

  具体:  假设这次我们的牌是(ABCDE)且目前只有它们五个,进入弃牌堆是从右到左的顺序是(EDCBA),再次抽上手的顺序假设是(BAECD)而我们可以通过sl,去回到第一次(ABCDE)的时候,然后我们把先打出A,再打出E,则弃牌堆顺序变成(BCDEA),则新的抽牌顺序就被调成了(EABDC),这个特别复杂,具体b站有。

2.总结:

  猎人一层弱,初始卡组臃肿,一层一般不适合打精英,除非过渡卡和自己血线,药水特别好,为了防止暴毙在一层boss,药水,还有过渡还不能只有一两张,一层也要多抓运转,可以在有优质过渡卡时多打几个小怪多抓牌,商店和事件尽量都删牌。

  二层多走?房,找删牌事件,不要和二层小怪有过多摩擦,视牌组决定可不可以打精英,路上如果可以打尽量打一只(高进阶基本肯定有一个堵路必须要打),优化运转端,和终端,尤其是终端防御,算盘,绷带,幽魂,灵体,无实体药水。

  三层运转起来了,就多打精英滚雪球,积极删牌。

ps:再补充几个猎人好用的遗物:潘多拉变10,星盘变3升3,鸟笼删2,删牌对于猎人是最最最关键的一环之一,另一环是防御,你有的时候卡组都没变,但就因为删了一张牌,突然就转起来了。

最后再唠叨一句

猎人的核心思路即是:

  利用猎人大部分的优质运转卡,去带动猎人或大或小的牌组,适当打出,能力,0费消耗,等打出后不再加入牌堆的卡,从而减少卡组运转压力,而其中产生的费用则依靠加费端补充,输出则依靠猎人的0费攻击卡,而终端卡则看时机打出,或插入循环中(幽魂,灵体,华丽,催爆毒等)


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