首先一、新手引導為什麼會被人詬病,其一是節奏問題,其二還是人力資源無法跟上需求進度。這很重要,往往是一個種田遊戲的致命點。
先不提男女分工層面上,單單是驛站刷新的幾率以及等候時間刷新這點,太普遍了,幾乎很多網頁遊戲都是這樣的玩法。
所以一般玩家看到就會直接退出。
期待有多大,看到這樣失望走了的人肯定是大多數的。
當然比起重氪或者抽獎,我希望的是遊戲官方能夠在驛站上面有不一樣的想法,能靈活變通。
在男女分工上面,其實我能理解遊戲官方設想的細節內容。
這邊強調一下,古代的背景可沒有現代這樣開放哦。古代背景的遊戲就不要跟現代來比較了吧。
但是男女刷新比例,數據師怎麼做的?無財無糧,你就給我一堆做織布還有釀酒的人物,前期開發能力直接爆掉。
二、上面說到人力資源的分配問題,這裡著重將材料方面的問題。
在住宅等一切一級限制下,只能建設規定的數量。如果需要建設更多,則需要升級,升級材料需要木頭、石頭、花崗石、大理石。
每種需求都會讓你卡一下,但這次測試由於礦場bug的問題,不是卡一下而是卡一天。
但是!礦場以及地圖開啟,如果bug修好,可以看得出來遊戲中期後就不會缺這些材料。
目前氪金點可能就在材料上面,但其實像我這種玩家渾身上下全是肝,比起氪材料,我希望有更加美觀或者其他的玩法讓我有氪金點。
三、遊戲玩法,建房子,種田,養魚蝦,收礦產,整商行,弄股市,還有集市裡面強種子賣貨物。
這種前期看來有趣,後期跟進乏力的玩法,甚至一件收菜後只能等掛機收產物,沒有吸引亮點。
讓所有人玩遊戲的時候就能想到,誒,我突然想玩什麼什麼,只有這個遊戲裡有,只能在這個遊戲裡玩的亮點。
(你會說股市)
來吧,講一講一天讓我破產十萬多銅幣的股市。目前來說,應該是小村落的創新玩法?但由於bug我只收穫了一地破產,但是不難看出設計玩法的可玩性很高。
問題來了,我整點來等股市刷新?然後買進買入全看運氣?🤧🤧🤧
這跟我打個鬥地主然後上號後看看我的歡樂豆又下線了有什麼區別嗎。🤧🤧,26級了,漁民魚沒有釣到、醫館開了還有人得哮喘死了,我急得團團轉整三級醫館救命,都趕不及。
哮喘=沒得救
至於酒館和客棧,目前只是我擺在地圖上加觀賞的工具罷了....
四、養殖!
我真的不懂哈,為什麼養動物的格子需要一個一個點,然後一個一個收,再然後一個一個點。
整個一鍵養殖收貨這代碼真的不難。
五、地圖很大,玩法卻少。
我兩次強調遊戲玩法,已經能看出來我有多麼急迫了。在風景上,比不過別人,但是你有你的特點啊。
百鬼百鬼,一百隻鬼隔這就抓鬼➕看劇情?
整點好玩的,比如我來給你想一個,夜間飯店,由鬼來開,每個吃了飯的鬼可以留下一個類似信物的東西,要麼在商場兌換東西(生前什麼什麼村啊的圖紙,什麼什麼特殊地圖,那升官要花錢買下的那麼多村,隔這就是隻提供了一個名字的作用?你特麼給我靈活運用起來啊!)
開那麼多地圖,就只是為了砍樹採藥加挖礦?我恨不得把你們遊戲策劃的腦門搬開,給他多塞點六個核桃進去。
(氣死我了氣死我了)
下次測試再不弄好,沒有新意玩法,你就準備