【滿庭芳:宋上繁華】為官當如張擇端,勤懇為民繪河山


3樓貓 發佈時間:2023-04-28 10:45:03 作者:無月白熊 Language

前言:當我將滿庭芳的demo與目前的EA版本進行比較時,我是有些吃驚的。原本版本遊戲的人員調配安排,只能通過工作安排這個面板選擇優先級,如果覺得某個設施建造的過多,佔用了大量人手,那你需要手動去選擇這個建築,選擇“關閉”它,來減少人員的分流。

當時見到這種蹩腳的設計,我就想壞了……獨立遊戲往往在底層設計時,容易圖個省事,當遊戲越做越大時,再想改變前期的一些設計,就要付出相當大的代價。

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然而在目前發售的版本中,《滿庭芳》居然真的將這個設計改了,加入了“崗位”按鈕,通過這個崗位按鈕,可以一鍵調節每個設施需要人員的多寡,以此來減少政策傾斜導致的從業者一窩蜂似的湧入這個行業。

決策與畫卷

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其實,在熟悉了遊戲的玩法後,也能理解遊戲的基礎設計為什麼會是這樣的。

作為一款造城模擬類遊戲,它的核心玩法,在於通過資源採集點,合理規劃路線,通過倉儲與道路將關鍵資源分配到整個城鎮,以達到百姓富足,城鎮繁華的目的。

在以“資源調配”為主的前提下,玩家確實需要記住自己所建造的建築物在哪裡,以實現精準的開閉建築物。

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舉個例子,比如冬天天氣寒冷,每家每戶對炭都有需求。

而制炭廠的煤灰,又會極大地影響到周遭居民的生活質量。所以,制炭廠應該建立在遠離居民建築的地方。

制炭廠所需要的主要原料是木材,所以,它周圍最好有采集木材的“樵舍”,樵舍的主要作用是植樹與伐木,所以,樵舍也建立在城鎮的邊緣區域。

同時,為了第一時間便於城內的建設以及對碳的需求。道路鋪設方面,最好可以使制炭廠旁的倉庫,通達每一家每一戶,便於煤炭的運輸。

這只是《宋上繁華》中柴米油鹽中的一小部分。

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若涉及到遊戲中的建築物搭配增幅,那需要考慮的事情便又多了許多。

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而宋上繁華之所以採用了這樣的畫風,實際上是參照了“清明上河圖”。

百廢待興的城鎮在你勤勉地治理下,煥發著勃勃生機,一切井井有條,最後成為一副如同清明上河圖般的美妙畫卷。

教程的加入,與人口的思考。

相信大多數遊玩這款遊戲demo版本的玩家,都有這種感覺:初期人口少,幹啥都缺人,後來災難頻發,一場大火,疫病毀了所有,好不容易培養起的40人小城,最後變成了鬼城。

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還好在目前EA版本中,加入的基礎教學,都配備了非常詳盡的教程,以及生動的文本好聽的配音。在事無鉅細地指導下,即便是新手也能安穩渡過遊戲較為迷茫的前期。

不過,教程上仍有不足的地方。他教給了你遊戲最基礎的運作方式。但對於一些遊戲中資源的採集,內在運行規律,這些內容卻是隱藏的,這裡舉兩個例子,這些都是一個高玩從好幾個檔案的研究中,研究的規律:

1,遊戲中內置了一個休漁期,你如果一直打漁,就會竭澤而漁,導致漁貨數量銳減。你需要手動關閉漁家,等魚類繁衍之後,才能繼續打漁。

2,天大旱時,即便身邊有水井和河流,田地也會乾涸……這是天氣原因。而水井河流並沒有提供對應的美術資源……

諸如這樣的細節設定,也不知道還有多少……感覺如果想讓玩家體會到《滿庭芳》的樂趣,一些隱藏機制的適當教學,仍是必不可少的。


當城鎮逐漸壯大,人口逐漸暴漲時,新的問題又產生了:

前期工作多,人口少,處處缺人。後期人口暴漲,吃飯的嘴多了,工作崗位就那麼些,總要花更多的資源養閒人。

雖然遊玩的是一款城建類遊戲,但最後給我的感覺卻是理解了那句話“韓信點兵,多多益善”這是一件多麼自信的事情。讓我管理個五百人口的都市,便足以讓我焦頭爛額了。

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這還是在遊戲極度地簡化了人員職責分配,拆散了以“家庭”為單位的生活方式的前提下。

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這也引出了一個新的問題,作為一款模擬宋朝生活的遊戲,《滿庭芳》引用的典故與文本都是相當優秀的,但在細節的設計上,卻有著畫蛇添足的部分。

宏觀與微觀的對立

舉個極端一些的例子,假如我們的城建遊戲,設定是“喪屍世界”與隊友在極端困境下防禦求生。整個主角團從開始到最後也穩定在4~10人。

那麼,我們就應該將每個人設定不同的特點,根據人物的特點分配不同的工種,已達到效率最大化。比如跛子老莫——他之前是一名會計,有他在可以更好地為隊伍分配資源,減少整個團隊30%的食物消耗,但會引發大塊頭的不滿。

同時,他又是一名射擊愛好者,在防守戰時,使用狙擊槍可以狙殺掉喪屍頭目。

但本身由於跛腿的原因,他無法參與隊伍的野外探索……這是個挺標準的模板。

因為在這款遊戲中你建造的場景足夠小,所以人員、資源的設定都要更細緻,遊戲才好玩。

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但在《滿庭芳》這種所有居民根據你的指揮,會去立刻執行你的命令的情況下。

應該儘量消除“每個人”的個性,否則遊戲會變得無比複雜,設定之間也會相沖突。

就像《三國志》系列的遊戲裡,除了身為將領、謀臣的人才,士兵與居民數量不過只是數字而已。你無需太過估計到這些數字的微小變化。

但在具體遊戲設計上,可能是為了實現最後“畫卷”的目的,製作組偏偏將細節細化到了“人”。

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所以,你能看到標誌是女性的獵戶,套用著男性獵戶的模板。

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更令人感到無語的是,原本應該在道路上行進的馬車,偏偏要碾過我正在耕作的土地……

設定微觀到住房問題,每個房子,都有一個固定的房東管理,住客則會隨著房子的等級增加,最低級的是4人,最高級的是12人。

當這種住房設定並不是以簡單的“增加12人口上限”這樣簡單粗暴的方式來表達時,我就會開始思考,為什麼整座城鎮,沒有人和自己的家人生活在一起,而是都採用這種租客的形式居住。

我建立的城鎮,究竟是有本地居民的?還是隻是一個大型打工城?

如果只是一個大型的打工城,我耗費資源建造的房屋,租金到哪裡去了?

這些聽從我的命令,來建設城鎮的人,工資是由誰來結算的?是徭役嗎?

在這種宏觀建設整個城鎮的遊戲下,最好對居民去個性化,隱藏掉他們每個人的信息。因為這些內容越是細緻,就越需要建立更加“真實的”社會運轉機制,缺失了這些內容,就會使整體觀感變得彆扭。

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另外,遊戲中還常有一些平民和我這位朝廷命官妄議朝政,雖然製作者的本意可能是想擴充一下當時的歷史背景與百姓的態度。

但這些高談闊論,明顯更適合在茶舍中,幾個平頭老百姓互相吹吹牛。而不適用於找我這個官員吐槽,這真的是嫌腦袋在脖子上待的時間太長了。

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另外一點,當你確信了每個人的姓名,可以清楚地看到他從事什麼行業後,新的問題就產生了。按照遊戲中的人員調配方式,原本作為樵夫的居民,可以在醫館開業時,成為那裡的大夫。可以在學塾建立好後,成為那裡的老師。

即便古人生來就掌握了伐木、築城的能力。但起碼老師和郎中這樣的職業,還是需要學習培養的。

進京趕考部分,更是可以不看年紀,收納大量的無業遊民,直接讓他們去進京趕考……

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鑑於這些種種彆扭的設定,我誠摯地建議製作組可以抹消掉居民的個性化設計。取消掉建築物收納人口的詳細設定,讓家庭迴歸,增加繁衍系統。

取而代之地是利用好招賢納士系統,在應聘特殊職業時,只有一些我們招納的特殊人才,才可以就職。他們可以對普通居民進行崗位培訓,讓這些經過特殊培訓的人才成為“有頭有臉”的人物,並鎖死在這些特殊崗位上,不隨人員調配流動。

而那些需要時間與經驗的職業,可以隨著就職時間更長,提高對應的加成與效率。

比如從業了十年的郎中,成為了神醫,大大減少城鎮內的疫病發生率等……


結語:雖然有著這樣那樣的問題,但《滿庭芳》EA版本相較於demo的改變與修正是值得肯定的。也希望《滿庭芳》的製作團隊,在後續的遊戲製作中能夠再接再厲,找準遊戲應當細化的方向,將多餘的細枝末節修剪一下,在正式版時,成為一款優秀的獨立遊戲。


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