【满庭芳:宋上繁华】为官当如张择端,勤恳为民绘河山


3楼猫 发布时间:2023-04-28 10:45:03 作者:无月白熊 Language

前言:当我将满庭芳的demo与目前的EA版本进行比较时,我是有些吃惊的。原本版本游戏的人员调配安排,只能通过工作安排这个面板选择优先级,如果觉得某个设施建造的过多,占用了大量人手,那你需要手动去选择这个建筑,选择“关闭”它,来减少人员的分流。

当时见到这种蹩脚的设计,我就想坏了……独立游戏往往在底层设计时,容易图个省事,当游戏越做越大时,再想改变前期的一些设计,就要付出相当大的代价。

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然而在目前发售的版本中,《满庭芳》居然真的将这个设计改了,加入了“岗位”按钮,通过这个岗位按钮,可以一键调节每个设施需要人员的多寡,以此来减少政策倾斜导致的从业者一窝蜂似的涌入这个行业。

决策与画卷

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其实,在熟悉了游戏的玩法后,也能理解游戏的基础设计为什么会是这样的。

作为一款造城模拟类游戏,它的核心玩法,在于通过资源采集点,合理规划路线,通过仓储与道路将关键资源分配到整个城镇,以达到百姓富足,城镇繁华的目的。

在以“资源调配”为主的前提下,玩家确实需要记住自己所建造的建筑物在哪里,以实现精准的开闭建筑物。

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举个例子,比如冬天天气寒冷,每家每户对炭都有需求。

而制炭厂的煤灰,又会极大地影响到周遭居民的生活质量。所以,制炭厂应该建立在远离居民建筑的地方。

制炭厂所需要的主要原料是木材,所以,它周围最好有采集木材的“樵舍”,樵舍的主要作用是植树与伐木,所以,樵舍也建立在城镇的边缘区域。

同时,为了第一时间便于城内的建设以及对碳的需求。道路铺设方面,最好可以使制炭厂旁的仓库,通达每一家每一户,便于煤炭的运输。

这只是《宋上繁华》中柴米油盐中的一小部分。

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若涉及到游戏中的建筑物搭配增幅,那需要考虑的事情便又多了许多。

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而宋上繁华之所以采用了这样的画风,实际上是参照了“清明上河图”。

百废待兴的城镇在你勤勉地治理下,焕发着勃勃生机,一切井井有条,最后成为一副如同清明上河图般的美妙画卷。

教程的加入,与人口的思考。

相信大多数游玩这款游戏demo版本的玩家,都有这种感觉:初期人口少,干啥都缺人,后来灾难频发,一场大火,疫病毁了所有,好不容易培养起的40人小城,最后变成了鬼城。

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还好在目前EA版本中,加入的基础教学,都配备了非常详尽的教程,以及生动的文本好听的配音。在事无巨细地指导下,即便是新手也能安稳渡过游戏较为迷茫的前期。

不过,教程上仍有不足的地方。他教给了你游戏最基础的运作方式。但对于一些游戏中资源的采集,内在运行规律,这些内容却是隐藏的,这里举两个例子,这些都是一个高玩从好几个档案的研究中,研究的规律:

1,游戏中内置了一个休渔期,你如果一直打渔,就会竭泽而渔,导致渔货数量锐减。你需要手动关闭渔家,等鱼类繁衍之后,才能继续打渔。

2,天大旱时,即便身边有水井和河流,田地也会干涸……这是天气原因。而水井河流并没有提供对应的美术资源……

诸如这样的细节设定,也不知道还有多少……感觉如果想让玩家体会到《满庭芳》的乐趣,一些隐藏机制的适当教学,仍是必不可少的。


当城镇逐渐壮大,人口逐渐暴涨时,新的问题又产生了:

前期工作多,人口少,处处缺人。后期人口暴涨,吃饭的嘴多了,工作岗位就那么些,总要花更多的资源养闲人。

虽然游玩的是一款城建类游戏,但最后给我的感觉却是理解了那句话“韩信点兵,多多益善”这是一件多么自信的事情。让我管理个五百人口的都市,便足以让我焦头烂额了。

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这还是在游戏极度地简化了人员职责分配,拆散了以“家庭”为单位的生活方式的前提下。

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这也引出了一个新的问题,作为一款模拟宋朝生活的游戏,《满庭芳》引用的典故与文本都是相当优秀的,但在细节的设计上,却有着画蛇添足的部分。

宏观与微观的对立

举个极端一些的例子,假如我们的城建游戏,设定是“丧尸世界”与队友在极端困境下防御求生。整个主角团从开始到最后也稳定在4~10人。

那么,我们就应该将每个人设定不同的特点,根据人物的特点分配不同的工种,已达到效率最大化。比如跛子老莫——他之前是一名会计,有他在可以更好地为队伍分配资源,减少整个团队30%的食物消耗,但会引发大块头的不满。

同时,他又是一名射击爱好者,在防守战时,使用狙击枪可以狙杀掉丧尸头目。

但本身由于跛腿的原因,他无法参与队伍的野外探索……这是个挺标准的模板。

因为在这款游戏中你建造的场景足够小,所以人员、资源的设定都要更细致,游戏才好玩。

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但在《满庭芳》这种所有居民根据你的指挥,会去立刻执行你的命令的情况下。

应该尽量消除“每个人”的个性,否则游戏会变得无比复杂,设定之间也会相冲突。

就像《三国志》系列的游戏里,除了身为将领、谋臣的人才,士兵与居民数量不过只是数字而已。你无需太过估计到这些数字的微小变化。

但在具体游戏设计上,可能是为了实现最后“画卷”的目的,制作组偏偏将细节细化到了“人”。

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所以,你能看到标志是女性的猎户,套用着男性猎户的模板。

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更令人感到无语的是,原本应该在道路上行进的马车,偏偏要碾过我正在耕作的土地……

设定微观到住房问题,每个房子,都有一个固定的房东管理,住客则会随着房子的等级增加,最低级的是4人,最高级的是12人。

当这种住房设定并不是以简单的“增加12人口上限”这样简单粗暴的方式来表达时,我就会开始思考,为什么整座城镇,没有人和自己的家人生活在一起,而是都采用这种租客的形式居住。

我建立的城镇,究竟是有本地居民的?还是只是一个大型打工城?

如果只是一个大型的打工城,我耗费资源建造的房屋,租金到哪里去了?

这些听从我的命令,来建设城镇的人,工资是由谁来结算的?是徭役吗?

在这种宏观建设整个城镇的游戏下,最好对居民去个性化,隐藏掉他们每个人的信息。因为这些内容越是细致,就越需要建立更加“真实的”社会运转机制,缺失了这些内容,就会使整体观感变得别扭。

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另外,游戏中还常有一些平民和我这位朝廷命官妄议朝政,虽然制作者的本意可能是想扩充一下当时的历史背景与百姓的态度。

但这些高谈阔论,明显更适合在茶舍中,几个平头老百姓互相吹吹牛。而不适用于找我这个官员吐槽,这真的是嫌脑袋在脖子上待的时间太长了。

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另外一点,当你确信了每个人的姓名,可以清楚地看到他从事什么行业后,新的问题就产生了。按照游戏中的人员调配方式,原本作为樵夫的居民,可以在医馆开业时,成为那里的大夫。可以在学塾建立好后,成为那里的老师。

即便古人生来就掌握了伐木、筑城的能力。但起码老师和郎中这样的职业,还是需要学习培养的。

进京赶考部分,更是可以不看年纪,收纳大量的无业游民,直接让他们去进京赶考……

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鉴于这些种种别扭的设定,我诚挚地建议制作组可以抹消掉居民的个性化设计。取消掉建筑物收纳人口的详细设定,让家庭回归,增加繁衍系统。

取而代之地是利用好招贤纳士系统,在应聘特殊职业时,只有一些我们招纳的特殊人才,才可以就职。他们可以对普通居民进行岗位培训,让这些经过特殊培训的人才成为“有头有脸”的人物,并锁死在这些特殊岗位上,不随人员调配流动。

而那些需要时间与经验的职业,可以随着就职时间更长,提高对应的加成与效率。

比如从业了十年的郎中,成为了神医,大大减少城镇内的疫病发生率等……


结语:虽然有着这样那样的问题,但《满庭芳》EA版本相较于demo的改变与修正是值得肯定的。也希望《满庭芳》的制作团队,在后续的游戏制作中能够再接再厉,找准游戏应当细化的方向,将多余的细枝末节修剪一下,在正式版时,成为一款优秀的独立游戏。


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