《魔物獵人:荒野》體驗


3樓貓 發佈時間:2025-03-13 00:17:17 作者:玩家77671504 Language

除了關於遊戲品質的相關討論,本作場外的輿論也頗為有趣。

《魔物獵人:荒野》體驗-第0張

主線完全通關大概需要30個小時

而這段時間的集中體驗,也讓我對本作形成了一些較為清晰的印象,我想當下用戶評價與銷量的反差,不過是源於製作組與玩家的切入點有所不同罷了。

《魔物獵人:荒野》體驗-第1張

我認為現版本《荒野》所做的一切都是為了進一步拓展新客群。

它有誠意,也有野心,只不過這些誠意與野心完全沒落在粉絲的預期裡,甚至被老玩家認為是“把錢都花在了刀把上”。

《魔物獵人:荒野》體驗-第2張

比如這次的主線部分,製作組就大刀闊斧地將過往的“任務制度”邊緣化,轉而以主流RPG敘事框架去做展開——甚至可以說這就是一款地道的JRPG!

《魔物獵人:荒野》體驗-第3張

《荒野》非常重視劇情演出

這樣做的好處是前所未有的體驗完整性,更貼近常規ARPG的流程確實也比較適配當下用戶的習慣。雖說劇情有點為了讓怪物輪番登場才硬湊的感覺,但沉浸感確實比反覆接任務的模式要好一些。

而壞處就是,《魔物獵人》罕見地因為劇情而遭到了批評。《荒野》由於將較大的篇幅和資源放到了劇情上,那就多少會有些強迫玩家將注意力放到故事本身,偏偏敘事內容又不足以撐起太多好評——更多隻是一種會拖慢玩家狩獵心流的不必要調劑。

《魔物獵人:荒野》體驗-第4張

帶著一群夥伴冒險,真成JRPG了

部分角色的“聖母”橋段,更讓本作像是一款味道很衝的JRPG。如此主動地暴露短處,大力拋棄“動作遊戲劇情不重要”的免死金牌,惹來非議也實屬正常。

《魔物獵人:荒野》體驗-第5張

本作引發最大爭議的角色納塔

除了系列最高配置的劇情呈現,《荒野》還特地下大工夫搞了“無縫開放世界”的噱頭。這也是很多老玩家抨擊本作的原因之一。因為大世界框架不單只是暴露了引擎短板,造成了優化地獄,關鍵是並沒有讓體驗產生本質上的差異。《荒野》裡的開放地圖和生態、天氣變化,在我看來更多是為了賦予玩家一種自由的氛圍感,而非真的注重探索。

《魔物獵人:荒野》體驗-第6張

我覺得《荒野》可能是在頂住壓力做一些“未來回顧時會發現價值的事情。”

《荒野》努力革新整體流程和體驗節奏,讓本作徹底從“共鬥”進化成狩獵題材ARPG ,或許一段時間的磨合後,也會被玩家習以為常。尤其是才入坑的玩家,很可能會更偏好這種符合直覺與習慣的模式。

更別提《荒野》在難度梯度和功能便捷性上,也下了大功夫做重構。比如恰到好處的自動坐騎尋路、隨時隨地開啟任務等設計,用過之後是真的回不去了。

《魔物獵人:荒野》體驗-第7張

另外別看老玩家總說《荒野》太簡單,但我相信只要完整體驗過本作,都會覺得“把主線的下位任務做得簡單些,將怪物的血量減少些,並在歷戰難度開啟後逐步升級挑戰”的設計思路非常合理。

前期在爽快戰鬥的成就感中熟悉武器機制和怪物動作,隨後沉迷於後期的敵我交互——這簡直就是梳理系列過往內容比重後深度總結出的答案。

《魔物獵人:荒野》體驗-第8張

後期歷戰難度其實已經迴歸“正常”了

所以你很難說卡普空沒誠意或不懂玩家想要什麼,正相反,我覺得他們太懂得怎麼吸引玩家、留住玩家了,甚至可以說因此才對老粉絲如此有恃無恐——沒關係,他們能等。

比如從武器設計的角度看,《荒野》就是能使大部分玩家感到滿意的。

《荒野》裡很多武器的設計要麼是針對過往痛點做優化,要麼試著規避較為單一的輸出路徑,要麼就大方地增加一些強度,思路非常清晰有效。因此雖然本作沒有《崛起》裡替換技、鐵蟲絲技那樣明顯地追加技能系統,但是打起來的爽感和新意是足夠的。

另外就是一些看似降低門檻的玩法,其實也在拓寬老玩家的操作上限。比如本作新增加的“集中模式”,一開始大家還以為是利好新手的傻瓜式打擊弱點部位的手段。但在運用熟練後,就會發現除了給不少武器解決了招式轉向問題,還為攻擊手段和敵我交互打開了新的通路。

《魔物獵人:荒野》體驗-第9張

《荒野》可說是真正論證了《魔物獵人》這種長線運營模式的可行性。

首發玩家的爭議會隨著後續活動持續加碼得以穩定,而遊戲的商業化潛力反而是能夠越做越深的。

《魔物獵人:荒野》體驗-第10張


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