《怪物猎人:荒野》体验


3楼猫 发布时间:2025-03-13 00:17:17 作者:玩家77671504 Language

除了关于游戏品质的相关讨论,本作场外的舆论也颇为有趣。

《怪物猎人:荒野》体验-第0张

主线完全通关大概需要30个小时

而这段时间的集中体验,也让我对本作形成了一些较为清晰的印象,我想当下用户评价与销量的反差,不过是源于制作组与玩家的切入点有所不同罢了。

《怪物猎人:荒野》体验-第1张

我认为现版本《荒野》所做的一切都是为了进一步拓展新客群。

它有诚意,也有野心,只不过这些诚意与野心完全没落在粉丝的预期里,甚至被老玩家认为是“把钱都花在了刀把上”。

《怪物猎人:荒野》体验-第2张

比如这次的主线部分,制作组就大刀阔斧地将过往的“任务制度”边缘化,转而以主流RPG叙事框架去做展开——甚至可以说这就是一款地道的JRPG!

《怪物猎人:荒野》体验-第3张

《荒野》非常重视剧情演出

这样做的好处是前所未有的体验完整性,更贴近常规ARPG的流程确实也比较适配当下用户的习惯。虽说剧情有点为了让怪物轮番登场才硬凑的感觉,但沉浸感确实比反复接任务的模式要好一些。

而坏处就是,《怪物猎人》罕见地因为剧情而遭到了批评。《荒野》由于将较大的篇幅和资源放到了剧情上,那就多少会有些强迫玩家将注意力放到故事本身,偏偏叙事内容又不足以撑起太多好评——更多只是一种会拖慢玩家狩猎心流的不必要调剂。

《怪物猎人:荒野》体验-第4张

带着一群伙伴冒险,真成JRPG了

部分角色的“圣母”桥段,更让本作像是一款味道很冲的JRPG。如此主动地暴露短处,大力抛弃“动作游戏剧情不重要”的免死金牌,惹来非议也实属正常。

《怪物猎人:荒野》体验-第5张

本作引发最大争议的角色纳塔

除了系列最高配置的剧情呈现,《荒野》还特地下大工夫搞了“无缝开放世界”的噱头。这也是很多老玩家抨击本作的原因之一。因为大世界框架不单只是暴露了引擎短板,造成了优化地狱,关键是并没有让体验产生本质上的差异。《荒野》里的开放地图和生态、天气变化,在我看来更多是为了赋予玩家一种自由的氛围感,而非真的注重探索。

《怪物猎人:荒野》体验-第6张

我觉得《荒野》可能是在顶住压力做一些“未来回顾时会发现价值的事情。”

《荒野》努力革新整体流程和体验节奏,让本作彻底从“共斗”进化成狩猎题材ARPG ,或许一段时间的磨合后,也会被玩家习以为常。尤其是才入坑的玩家,很可能会更偏好这种符合直觉与习惯的模式。

更别提《荒野》在难度梯度和功能便捷性上,也下了大功夫做重构。比如恰到好处的自动坐骑寻路、随时随地开启任务等设计,用过之后是真的回不去了。

《怪物猎人:荒野》体验-第7张

另外别看老玩家总说《荒野》太简单,但我相信只要完整体验过本作,都会觉得“把主线的下位任务做得简单些,将怪物的血量减少些,并在历战难度开启后逐步升级挑战”的设计思路非常合理。

前期在爽快战斗的成就感中熟悉武器机制和怪物动作,随后沉迷于后期的敌我交互——这简直就是梳理系列过往内容比重后深度总结出的答案。

《怪物猎人:荒野》体验-第8张

后期历战难度其实已经回归“正常”了

所以你很难说卡普空没诚意或不懂玩家想要什么,正相反,我觉得他们太懂得怎么吸引玩家、留住玩家了,甚至可以说因此才对老粉丝如此有恃无恐——没关系,他们能等。

比如从武器设计的角度看,《荒野》就是能使大部分玩家感到满意的。

《荒野》里很多武器的设计要么是针对过往痛点做优化,要么试着规避较为单一的输出路径,要么就大方地增加一些强度,思路非常清晰有效。因此虽然本作没有《崛起》里替换技、铁虫丝技那样明显地追加技能系统,但是打起来的爽感和新意是足够的。

另外就是一些看似降低门槛的玩法,其实也在拓宽老玩家的操作上限。比如本作新增加的“集中模式”,一开始大家还以为是利好新手的傻瓜式打击弱点部位的手段。但在运用熟练后,就会发现除了给不少武器解决了招式转向问题,还为攻击手段和敌我交互打开了新的通路。

《怪物猎人:荒野》体验-第9张

《荒野》可说是真正论证了《怪物猎人》这种长线运营模式的可行性。

首发玩家的争议会随着后续活动持续加码得以稳定,而游戏的商业化潜力反而是能够越做越深的。

《怪物猎人:荒野》体验-第10张


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