《Goodbye World》:我想接受自己是個平凡人


3樓貓 發佈時間:2022-11-20 13:16:37 作者:shuttlewind Language

這是一篇被《goodbye world》破防的普通人的4000字碎碎念
“請問,你喜歡做遊戲嗎?”
有你在,我不曾與夢想說再見

有你在,我不曾與夢想說再見

午後的學校,暖暖的光從窗戶撒在活動室的地板上,投下一片斑斕的影子。一位名蟹井為少女正陷入一場沒有結果的爭論中——共同搭檔開發遊戲的美術妹子再也受不了她古怪的脾氣,正在跟指導老師全力輸出一頓抱怨,而一旁的蟹井只是一邊把玩著手上的gameboy,一邊默默看著自己被這位搭檔“細數罪狀”。
蟹井的立場很簡單:我需要一個真正喜歡遊戲的搭檔,而你的美術,沒有靈魂。
這樣看似簡單實則奢侈的要求讓爭論變成了爭吵,爭吵又變成了僵局——“啊,大概我真的不可能遇到一個合適的美術吧”,蟹井這樣默默地想著,目光甚至沒有離開過閃爍著黑白光線的遊戲機,上面運行著她精心設計的一個面向gameboy的平臺解謎小遊戲block。
一陣清脆的敲門聲打破了尷尬的沉默,一位學妹踏著明媚的夕陽光輝走進來:“……我……我叫熊手!我很喜歡蟹井的遊戲!”
相遇的故事總是簡單的

相遇的故事總是簡單的

一句話,改變了兩個人的人生,《goodbye world》的故事也自此開始。

一、 來聽我的故事吧

要概括《Goodbye World》的遊戲流程是一件很簡單的事情,它的主線與其說是遊戲,不如說是一段用對話、細節的表情、優秀的美術共同打造的電子小說。共計13章的劇情加起來大概也就不到一部電影的長度,說白了就是——太短了。
穿插在這13章劇情內容當中作為“玩”的內容,則是前面提及過的,由女主蟹井本人設計的gameboy風格平臺解謎小遊戲blocks。玩家需要規劃自己的路線,到達分佈在關卡各處的特殊磚塊,拆除它們獲取材料,合理搭建出一條通往鑰匙和過關大門的路。遊戲的機制一目瞭然,玩起來卻額外上頭,然而直到13章劇情通關前,這個小遊戲的每關都只有3次嘗試機會,通關後才會開放反覆挑戰的權限。
還挺好玩,但後面挺難的

還挺好玩,但後面挺難的

《Goodbye World》作為一部帶有強烈自傳性質的作品,講述的故事也帶有極強的現實感,它既是作者對自身經歷的再創作,也是大部分人手握青春尾巴時必須面對的問題:當滿懷夢想走進社會的那一刻,要如何應對飯碗與理想強烈碰撞時發出的刺耳聲?

二、 當像素有光

《Goodbye World》整體的畫面呈現出了一股《風來之國》的精緻感,為了達成遊戲核心需要的敘事屬性,《Goodbye World》甚至放棄了一部分清晰度,在像素遊戲中實現了豐富而立體的光影感,營造出了一股半夢半現實的迷離感。不同場景下不同的光線,在環境裡會映射出截然不同的效果,從而達成相應的氛圍渲染:白天暖光下的炫目感、夕陽照射下的光暈感、夜晚無光的昏暗感……這些為了敘事服務的場景都經過細緻的調整,顯現出恰如其分的氛圍。拉開的窗簾會輕輕飄動,甚至隨著光線會輕輕變化色彩,那時你會感到,這個遊戲裡真的有風吹過。
遊戲中不管是主角還是配角,每一個角色都沒有一刻是靜止的,哪怕是站樁對話也始終保持著一種呼吸式的活動狀態。作者在有限的面部裡給幾個主要角色設計了豐富的微表情,力求讓像素的表現力能達到她們能力範圍內的最佳。社恐的蟹井在咖啡廳坐著會有微微焦慮的手部小動作,連在椅子上的移動,都會配合人設呈現一種neet才有的平移式微動作。
蟹井在椅子上的微動作惟妙惟肖

蟹井在椅子上的微動作惟妙惟肖

強敘事的遊戲總會有那麼幾個強烈的情緒點,讓玩家在回憶起遊戲時第一時間想起的便是當時的情景,我願意稱之為“遊戲的回憶點”。而我在《Goodbye World》裡的回憶點,基本都和這些充滿了細節的畫面強相關,夕陽鋪在車廂裡,電線杆投影的投影如走馬燈一般不斷掠過女孩稚嫩的臉龐,那是我對青春最美好的想象。
電線杆的影子快速掠過電車的地板,這就是青春的尾巴啊

電線杆的影子快速掠過電車的地板,這就是青春的尾巴啊

另外我想特地聊聊遊戲的音效和音樂。
這個遊戲並沒有一個非常強敘事的主旋律,但它勝在音樂風格多變並且編曲優秀。開篇第一首鄉村民謠曲風相信每一位願意嘗試的玩家都會第一時間留意到,隨著敘事的展開,玩家還會聽到更多風格各異的曲目,除了鄉村民謠以外還有爵士、流行、甚至是輕搖滾風格都會出現在遊戲裡。使用多樣化的樂器演繹了不同的曲風來配合遊戲的敘事,《Goodbye World》的配樂雖然還不能稱之為神作迭出,但在音樂方面的素質要求,也絕不止普通的像素標準。

三、 你我皆是戲中人

然而,即使畫面細節再多、敘事氛圍再好、音樂再動聽,評價一款強敘事的遊戲我們終究需要回到遊戲的劇情中去。
而《Goodbye World》讓人又愛又糾結的地方,恰恰就是它的核心劇情部分。接下來我會在儘量不劇透的情況下,儘可能表達出劇情給我帶來的核心體驗,然而我也理解有一部分玩家在親手玩到遊戲前並不想接收到任何與劇情相關的信息(譬如本人),那麼這樣的朋友可以跳過這個大章節直接看第四部分關於遊戲的一些其它信息。
加上小遊戲,遊戲全長大概也就不到兩小時

加上小遊戲,遊戲全長大概也就不到兩小時

首先,遊戲肉眼可見的第一個讓人不得不介懷的點:流程太短了。
像素遊戲這種包含互動、閱讀、遊玩的載體,在單位時間內的敘事密度肯定是比不上影視作品的。然而即使是在這種敘事密度之下,《Goodbye World》算上小遊戲block的遊玩時長,遊戲時間大概也就兩個小時出頭,長度堪堪能比上一部普通的電影。落到具體的內容量上,它的體量大概跟一集動畫番劇差不多,充分交代了主要角色的個性、背景、關係,推進了一下劇情,留下了一個讓人有足夠想象空間的尾巴,便宣告結束。
其次,遊戲講述了一個極其私人的故事:開發者把自己的故事做成了遊戲劇情,這其實是一個有點偷懶甚至有點冒險的行為。
要知道,玩家對一款遊戲的劇情期待,往往是一些超脫於現實之外的內容。純現實主義題材要麼選擇弱化劇情如《我的戰爭》,要麼選擇以超現實的方式來講述現實主義的內容如《極樂迪斯科》。把屬於個人的故事世界改編為遊戲劇本,作者一個不小心就會陷入個人表達中,敘事上容易忽略了玩家的情緒,讓本應面向大眾的商業作品成為一個“夾帶私貨”的作品。
講真,發行商的立場沒什麼錯,任何一個職場人都會認為這些問題非常合理

講真,發行商的立場沒什麼錯,任何一個職場人都會認為這些問題非常合理

幸運的是,《Goodbye World》在初次嘗試敘事型遊戲的情況下,雖然差點因為作者的個人表達陷入失控,卻由於選材的關係依舊能引發大部分人的共鳴。遊戲塑造了兩個極其貼近生活……不,與其說是貼近生活,不如說她們便是喜歡遊戲的你我,雖然我們未必會走上她們的道路,但必定會理解她們的快樂、執著、痛苦與焦慮。
不擅長表達的蟹井,她的狀態幾乎每一位內向社恐阿宅都或多或少能體會:想法豐滿卻被迫面對骨感現實,不擅表達卻被迫面對人際關係,對討好他人嗤之以鼻卻被迫面對商業現實。初入社會的她,幾乎上來就要毫無防備地直面現實的鐵拳。生活鐵拳從來不會對任何人仁慈,適應性強的人獲得了錘鍊,然而像蟹井這樣內向細膩又不願妥協的人,等待她的往往只有被錘扁。
為了有充足的時間創作遊戲,她和夥伴熊手放棄了全職工作,進而選擇兼職打工賺錢——所謂工作是謀生,開發才是生活。然而快樂的開發未必能收穫快樂的結果,令自己滿意的作品和能賣錢的作品並不是完全劃等號的東西,她們的開發需要在堅持與妥協之間找到合適的出路。
有做開發的朋友現身說法,做兼職店裡沒人的時候,真的忍不住想玩遊戲

有做開發的朋友現身說法,做兼職店裡沒人的時候,真的忍不住想玩遊戲

溫柔的小夥伴熊手,則滿足了我們對夥伴這一詞語所有的想象:她能理解併發自內心地欣賞夥伴的作品,哪怕它可能與現代商業作品背道而馳;她能幹,不僅可以一人包辦遊戲的美術,還能憑藉優異的品質獲得大量世俗意義上的認可;當然最重要的還是她的堅定,在只能靠兼職過活的這段日子裡,也毫無怨言。
這樣的人物關係,其實特別容易做出一個“標準”的劇本,稍微比較有經驗的玩家大概已經能腦補出多個似曾相識的模板:遇上慧眼識珠貴人的、奇遇給了優秀靈感的、成長獲得了經驗的,諸如此類。然而《Goodbye World》卻走了一個真實到近乎“喪”的劇本路線——主人公並沒有妥協,但也沒有戰勝現實,她只是學會了要如何與這個並不會包容自己幼稚的現實相處罷了。
平心而論,我並不覺得這會是一個讓玩家愉快的處理方式,我甚至完全可以理解那些對此頗有微詞的玩家。你可以清晰感受到作者對商業現實的一股不忿甚至怨氣,對自己心目中好遊戲的堅持是一種動力,卻同時也是一股魔怔,讀過太多以梵高為代表的懷才不遇的故事,很容易忘記這個世界大部分皆是你我這般的平凡人。我支持甚至非常佩服即使頭破血流也要緊緊攥住命運咽喉不放的人,只是希望他們拼盡全力以後至少能收穫名為“無悔”的果實,而非只剩對現實的抱怨。
對於普通人,一次成功,能銘記一輩子

對於普通人,一次成功,能銘記一輩子

然而就是這樣短小到甚至做不出什麼敘事技巧的遊戲,卻還是讓我願意坐下來,花費比遊戲時長還要長數倍的寫作時間,為它無償碼下這篇數千字的長文,不得不說還挺神奇的。
我不禁陷入了對自己的剖析:為什麼能洋洋灑灑給它歸結出一堆槽點之餘,依舊為它所感動。歸根結底,大概無非二字:
理解。
我理解滿懷理想踏入社會,然後被現實狠狠教育那一刻的巨大落差感。
我理解那種對妥協、對市場、對大數據、對各種“玩家愛什麼我們就給他們什麼”的銅臭思路的不忿。
我更理解那種彷彿全世界都在質疑你夢想時的孤獨與無助。
我比蟹井幸運的是,我生就了一副大心臟,在被狠狠教育以後學會了妥協。
蟹井比我幸運的是,她遇上了那個能理解並始終陪在她身邊的同伴。
“願意玩我做的遊戲的人,只有熊手你了”——這是蟹井對熊手最真誠的告白,也是她對現實無奈的控訴。

四、 你,喜歡遊戲嗎?

櫻井政博在他的遊戲製作課堂上曾經說過:“我做遊戲,不僅是因為我喜歡,最重要的是因為我還很擅長。”
這是天才的世界,而凡人往往只是保持喜歡便要花光全身的力氣。
在獨立遊戲領域,優秀出圈的作品,萬中挑一。
而剩下的9999,也許沒那麼光鮮,但足夠熱愛。
獨立遊戲人堅信著自己的歸宿不應該是那些“很能賣錢”的商業妥協作品,而是屬於自己的表達和創作。他們當然知道光靠夢想是無法餵飽肚子,但他們還是想在肚子被餓壞之前再拼一下。
《Goodbye World》的作者在她的推特中曾經透露過自己得過嚴重的焦慮症,在她公開過的廢案場景也可以看出這個遊戲曾經有過更壓抑、甚至更詭異的基調。也許在那段日子裡,堅持夢想對於她而言,已經有如赤腳走在刀尖上,每一步都是血肉被撕扯開的鑽心痛楚。所幸她終究還是走了出來,遊戲也成為了我們所見一般,有著暖暖的光、暖暖的人和暖暖的貓,即使再殘酷的現實,也是在一個如童話般的世界中緩緩演出。
作者公佈的廢案,不僅扭曲凌亂,還透著一股歇斯底里

作者公佈的廢案,不僅扭曲凌亂,還透著一股歇斯底里

也許這就是作者現在眼裡的世界:殘酷,但它是暖暖的,因為在這裡,我能做遊戲,因為在這裡,有熊手陪著我做遊戲。
而在世界的各處,還有著無數的創作者,在這個殘酷又暖暖的世界裡做著遊戲。
所幸,最後我們是在這樣一個暖暖的世界裡做著遊戲

所幸,最後我們是在這樣一個暖暖的世界裡做著遊戲

說到這裡,我忽然明白了我為什麼願意為這個作品寫下這麼多字:不僅是因為理解和共鳴,還因為它讓我看到了一種不用向世界妥協的生活方式——那是一條與自己和解的路,原來我們不用很內耗很累也能走在不被理解的路上。
“那麼,你還喜歡遊戲嗎?”
“很喜歡,這一次,絕不是說謊”

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