这是一篇被《goodbye world》破防的普通人的4000字碎碎念
“请问,你喜欢做游戏吗?”
有你在,我不曾与梦想说再见
午后的学校,暖暖的光从窗户撒在活动室的地板上,投下一片斑斓的影子。一位名蟹井为少女正陷入一场没有结果的争论中——共同搭档开发游戏的美术妹子再也受不了她古怪的脾气,正在跟指导老师全力输出一顿抱怨,而一旁的蟹井只是一边把玩着手上的gameboy,一边默默看着自己被这位搭档“细数罪状”。
蟹井的立场很简单:我需要一个真正喜欢游戏的搭档,而你的美术,没有灵魂。
这样看似简单实则奢侈的要求让争论变成了争吵,争吵又变成了僵局——“啊,大概我真的不可能遇到一个合适的美术吧”,蟹井这样默默地想着,目光甚至没有离开过闪烁着黑白光线的游戏机,上面运行着她精心设计的一个面向gameboy的平台解谜小游戏block。
一阵清脆的敲门声打破了尴尬的沉默,一位学妹踏着明媚的夕阳光辉走进来:“……我……我叫熊手!我很喜欢蟹井的游戏!”
相遇的故事总是简单的
一句话,改变了两个人的人生,《goodbye world》的故事也自此开始。
一、 来听我的故事吧
要概括《Goodbye World》的游戏流程是一件很简单的事情,它的主线与其说是游戏,不如说是一段用对话、细节的表情、优秀的美术共同打造的电子小说。共计13章的剧情加起来大概也就不到一部电影的长度,说白了就是——太短了。
穿插在这13章剧情内容当中作为“玩”的内容,则是前面提及过的,由女主蟹井本人设计的gameboy风格平台解谜小游戏blocks。玩家需要规划自己的路线,到达分布在关卡各处的特殊砖块,拆除它们获取材料,合理搭建出一条通往钥匙和过关大门的路。游戏的机制一目了然,玩起来却额外上头,然而直到13章剧情通关前,这个小游戏的每关都只有3次尝试机会,通关后才会开放反复挑战的权限。
还挺好玩,但后面挺难的
《Goodbye World》作为一部带有强烈自传性质的作品,讲述的故事也带有极强的现实感,它既是作者对自身经历的再创作,也是大部分人手握青春尾巴时必须面对的问题:当满怀梦想走进社会的那一刻,要如何应对饭碗与理想强烈碰撞时发出的刺耳声?
二、 当像素有光
《Goodbye World》整体的画面呈现出了一股《风来之国》的精致感,为了达成游戏核心需要的叙事属性,《Goodbye World》甚至放弃了一部分清晰度,在像素游戏中实现了丰富而立体的光影感,营造出了一股半梦半现实的迷离感。不同场景下不同的光线,在环境里会映射出截然不同的效果,从而达成相应的氛围渲染:白天暖光下的炫目感、夕阳照射下的光晕感、夜晚无光的昏暗感……这些为了叙事服务的场景都经过细致的调整,显现出恰如其分的氛围。拉开的窗帘会轻轻飘动,甚至随着光线会轻轻变化色彩,那时你会感到,这个游戏里真的有风吹过。
游戏中不管是主角还是配角,每一个角色都没有一刻是静止的,哪怕是站桩对话也始终保持着一种呼吸式的活动状态。作者在有限的面部里给几个主要角色设计了丰富的微表情,力求让像素的表现力能达到她们能力范围内的最佳。社恐的蟹井在咖啡厅坐着会有微微焦虑的手部小动作,连在椅子上的移动,都会配合人设呈现一种neet才有的平移式微动作。
蟹井在椅子上的微动作惟妙惟肖
强叙事的游戏总会有那么几个强烈的情绪点,让玩家在回忆起游戏时第一时间想起的便是当时的情景,我愿意称之为“游戏的回忆点”。而我在《Goodbye World》里的回忆点,基本都和这些充满了细节的画面强相关,夕阳铺在车厢里,电线杆投影的投影如走马灯一般不断掠过女孩稚嫩的脸庞,那是我对青春最美好的想象。
电线杆的影子快速掠过电车的地板,这就是青春的尾巴啊
另外我想特地聊聊游戏的音效和音乐。
这个游戏并没有一个非常强叙事的主旋律,但它胜在音乐风格多变并且编曲优秀。开篇第一首乡村民谣曲风相信每一位愿意尝试的玩家都会第一时间留意到,随着叙事的展开,玩家还会听到更多风格各异的曲目,除了乡村民谣以外还有爵士、流行、甚至是轻摇滚风格都会出现在游戏里。使用多样化的乐器演绎了不同的曲风来配合游戏的叙事,《Goodbye World》的配乐虽然还不能称之为神作迭出,但在音乐方面的素质要求,也绝不止普通的像素标准。
三、 你我皆是戏中人
然而,即使画面细节再多、叙事氛围再好、音乐再动听,评价一款强叙事的游戏我们终究需要回到游戏的剧情中去。
而《Goodbye World》让人又爱又纠结的地方,恰恰就是它的核心剧情部分。接下来我会在尽量不剧透的情况下,尽可能表达出剧情给我带来的核心体验,然而我也理解有一部分玩家在亲手玩到游戏前并不想接收到任何与剧情相关的信息(譬如本人),那么这样的朋友可以跳过这个大章节直接看第四部分关于游戏的一些其它信息。
加上小游戏,游戏全长大概也就不到两小时
首先,游戏肉眼可见的第一个让人不得不介怀的点:流程太短了。
像素游戏这种包含互动、阅读、游玩的载体,在单位时间内的叙事密度肯定是比不上影视作品的。然而即使是在这种叙事密度之下,《Goodbye World》算上小游戏block的游玩时长,游戏时间大概也就两个小时出头,长度堪堪能比上一部普通的电影。落到具体的内容量上,它的体量大概跟一集动画番剧差不多,充分交代了主要角色的个性、背景、关系,推进了一下剧情,留下了一个让人有足够想象空间的尾巴,便宣告结束。
其次,游戏讲述了一个极其私人的故事:开发者把自己的故事做成了游戏剧情,这其实是一个有点偷懒甚至有点冒险的行为。
要知道,玩家对一款游戏的剧情期待,往往是一些超脱于现实之外的内容。纯现实主义题材要么选择弱化剧情如《我的战争》,要么选择以超现实的方式来讲述现实主义的内容如《极乐迪斯科》。把属于个人的故事世界改编为游戏剧本,作者一个不小心就会陷入个人表达中,叙事上容易忽略了玩家的情绪,让本应面向大众的商业作品成为一个“夹带私货”的作品。
讲真,发行商的立场没什么错,任何一个职场人都会认为这些问题非常合理
幸运的是,《Goodbye World》在初次尝试叙事型游戏的情况下,虽然差点因为作者的个人表达陷入失控,却由于选材的关系依旧能引发大部分人的共鸣。游戏塑造了两个极其贴近生活……不,与其说是贴近生活,不如说她们便是喜欢游戏的你我,虽然我们未必会走上她们的道路,但必定会理解她们的快乐、执着、痛苦与焦虑。
不擅长表达的蟹井,她的状态几乎每一位内向社恐阿宅都或多或少能体会:想法丰满却被迫面对骨感现实,不擅表达却被迫面对人际关系,对讨好他人嗤之以鼻却被迫面对商业现实。初入社会的她,几乎上来就要毫无防备地直面现实的铁拳。生活铁拳从来不会对任何人仁慈,适应性强的人获得了锤炼,然而像蟹井这样内向细腻又不愿妥协的人,等待她的往往只有被锤扁。
为了有充足的时间创作游戏,她和伙伴熊手放弃了全职工作,进而选择兼职打工赚钱——所谓工作是谋生,开发才是生活。然而快乐的开发未必能收获快乐的结果,令自己满意的作品和能卖钱的作品并不是完全划等号的东西,她们的开发需要在坚持与妥协之间找到合适的出路。
有做开发的朋友现身说法,做兼职店里没人的时候,真的忍不住想玩游戏
温柔的小伙伴熊手,则满足了我们对伙伴这一词语所有的想象:她能理解并发自内心地欣赏伙伴的作品,哪怕它可能与现代商业作品背道而驰;她能干,不仅可以一人包办游戏的美术,还能凭借优异的品质获得大量世俗意义上的认可;当然最重要的还是她的坚定,在只能靠兼职过活的这段日子里,也毫无怨言。
这样的人物关系,其实特别容易做出一个“标准”的剧本,稍微比较有经验的玩家大概已经能脑补出多个似曾相识的模板:遇上慧眼识珠贵人的、奇遇给了优秀灵感的、成长获得了经验的,诸如此类。然而《Goodbye World》却走了一个真实到近乎“丧”的剧本路线——主人公并没有妥协,但也没有战胜现实,她只是学会了要如何与这个并不会包容自己幼稚的现实相处罢了。
平心而论,我并不觉得这会是一个让玩家愉快的处理方式,我甚至完全可以理解那些对此颇有微词的玩家。你可以清晰感受到作者对商业现实的一股不忿甚至怨气,对自己心目中好游戏的坚持是一种动力,却同时也是一股魔怔,读过太多以梵高为代表的怀才不遇的故事,很容易忘记这个世界大部分皆是你我这般的平凡人。我支持甚至非常佩服即使头破血流也要紧紧攥住命运咽喉不放的人,只是希望他们拼尽全力以后至少能收获名为“无悔”的果实,而非只剩对现实的抱怨。
对于普通人,一次成功,能铭记一辈子
然而就是这样短小到甚至做不出什么叙事技巧的游戏,却还是让我愿意坐下来,花费比游戏时长还要长数倍的写作时间,为它无偿码下这篇数千字的长文,不得不说还挺神奇的。
我不禁陷入了对自己的剖析:为什么能洋洋洒洒给它归结出一堆槽点之余,依旧为它所感动。归根结底,大概无非二字:
理解。
我理解满怀理想踏入社会,然后被现实狠狠教育那一刻的巨大落差感。
我理解那种对妥协、对市场、对大数据、对各种“玩家爱什么我们就给他们什么”的铜臭思路的不忿。
我更理解那种仿佛全世界都在质疑你梦想时的孤独与无助。
我比蟹井幸运的是,我生就了一副大心脏,在被狠狠教育以后学会了妥协。
蟹井比我幸运的是,她遇上了那个能理解并始终陪在她身边的同伴。
“愿意玩我做的游戏的人,只有熊手你了”——这是蟹井对熊手最真诚的告白,也是她对现实无奈的控诉。
四、 你,喜欢游戏吗?
樱井政博在他的游戏制作课堂上曾经说过:“我做游戏,不仅是因为我喜欢,最重要的是因为我还很擅长。”
这是天才的世界,而凡人往往只是保持喜欢便要花光全身的力气。
在独立游戏领域,优秀出圈的作品,万中挑一。
而剩下的9999,也许没那么光鲜,但足够热爱。
独立游戏人坚信着自己的归宿不应该是那些“很能卖钱”的商业妥协作品,而是属于自己的表达和创作。他们当然知道光靠梦想是无法喂饱肚子,但他们还是想在肚子被饿坏之前再拼一下。
《Goodbye World》的作者在她的推特中曾经透露过自己得过严重的焦虑症,在她公开过的废案场景也可以看出这个游戏曾经有过更压抑、甚至更诡异的基调。也许在那段日子里,坚持梦想对于她而言,已经有如赤脚走在刀尖上,每一步都是血肉被撕扯开的钻心痛楚。所幸她终究还是走了出来,游戏也成为了我们所见一般,有着暖暖的光、暖暖的人和暖暖的猫,即使再残酷的现实,也是在一个如童话般的世界中缓缓演出。
作者公布的废案,不仅扭曲凌乱,还透着一股歇斯底里
也许这就是作者现在眼里的世界:残酷,但它是暖暖的,因为在这里,我能做游戏,因为在这里,有熊手陪着我做游戏。
而在世界的各处,还有着无数的创作者,在这个残酷又暖暖的世界里做着游戏。
所幸,最后我们是在这样一个暖暖的世界里做着游戏
说到这里,我忽然明白了我为什么愿意为这个作品写下这么多字:不仅是因为理解和共鸣,还因为它让我看到了一种不用向世界妥协的生活方式——那是一条与自己和解的路,原来我们不用很内耗很累也能走在不被理解的路上。
“那么,你还喜欢游戏吗?”
“很喜欢,这一次,绝不是说谎”