《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”


3樓貓 發佈時間:2023-01-16 12:50:14 作者:無心 Language

文筆絕對對得起“武俠”二字的劇情

遊戲的開局在簡單劇情鋪開後會有一名德高望重的天書第一人永言大師通過指點嵩山派大弟子武學來作為新手教程一般的向我們說明戰鬥系統的機制。隨著劇情發展,會出來一個殺手偷襲永言大師,這時候結局正中了江湖流傳的那句俗話:“倆軍對打,話多者隕!”然後來的殺手應該是聽過這句話的,所以從頭到尾一句話都沒有,而永言大師則跟他的名號一樣,因為話太多,就這麼掛了,以後再也不能言了。於是,一篇新的江湖故事就從我們捏好的主角在家門口救了嵩山大弟子拉開了篇章~。

從前期這點過場劇情就可以看出製作組劇情的文筆很是不錯,可以看得出寫出這樣劇情的故事策劃應該是有寫小說功底的,字句之間筆墨用詞頗見功力,而且對話臺詞也絲絲相扣無可挑剔,讓人過劇情也如同在看武俠小說一般有意思。

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第1張
養成類遊戲必備的眾屬性應有盡有

遊戲的捏臉系統十分細節,涵蓋了面貌衣著天賦基礎屬性初始武功和生活興趣等各種數據,而且還提供了部分鎖定功能,在隨機的時候可以留下自己好不容易隨機到喜歡的屬性數值。

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第2張

從這點其實也可以看出遊戲必然是養成類遊戲,在遊戲的過程中也必然會有事件會跟琴棋書畫酒茶醫等數據掛鉤,這點不由讓人想起很多年前河洛的那個養成遊戲《武林群俠傳》,當初也是憑藉這一手一舉成名,之後也有很多遊戲像用這點作為賣點特色來製作養成遊戲,可惜始終突破不了《武林》的影子,如今《江湖十一》也是如此的養成遊戲,但是從系統上來看並不是一味的學習《武林》而是以這些數據來作為觸發和遊戲世界各角色的交互為主,這點一下就讓遊戲裡的角色都鮮活了起來,類似歐陽修王安石等文人自然是詩詞飲酒作畫為愛好,而李師師等青樓中人也自然是琴棋書畫了。利用好這些角色愛好可以讓我們的主角成長更順利行走江湖也更討人喜歡。

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第3張
龐大且自由的大地圖開放世界

在場景地圖之外遊戲還有大地圖,雖然達不到3A大作開放世界的程度,但也涵蓋了我神州大地的各處雄山偉脈,門派勢力和城池市鎮更是遍佈各地,一眼看過去就可以知道作者對遊戲劇情的安排是有信心和野心的~

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第4張

除了總覽式大地圖外,還有可供行走看風景的大地圖,但是建模有點經費不夠的意思,相對比較粗糙,目前來說只能說勉強接受,也許只能寄託於後面的優化了。不過好在總覽式的大地圖有些地點提供快速移動功能,倒也省去許多在大地圖摸索找方向的頭疼事。

不然的話在新手教程結束的時候,我們一般就會遇到第一次地圖恐懼症,有個在“百丈山莊”學輕功的支線讓我們去流雲崖尋找“金駿眉”,流雲崖這個地方在地圖上是沒有標識的,我們需要按提示在諾大的“西南方向”尋找,在大地圖尋找那“山下有一片小樹林”的地方使用“探索”功能,大地圖遠處的風景還使用了“虛化”,地點要走近了字跡才會清楚顯示這是什麼地方,然後大地圖上有些地方點了是不能走的,這樣我尋找了半多小時無果之外,差點把眼睛瞎了,最後只能放棄這個支線……就這麼一次尋找,差點把對遊戲所有好感給敗完了。

然後更吐血的是,原來只要跟著主線武當弟子走不要就近跑來支線這裡,在下個地點解鎖秘寶功能的時候就會告訴你這個流雲崖的座標,然後,“流雲崖”竟然就在“百丈山莊”旁邊幾個座標的位置,我這吐了一地的血真的沒有東西擦了……

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第5張

在大地圖行走的時候,有事沒事點點X鍵(探索),有時候會有一些意外的收穫,會發現一些地圖上沒有的地點,進去後也會發生一些諸如奇遇、秘寶之類的小事件,這算是意外之喜,但是個人認為把這些地點做個醒目的標記會不會更好呢,畢竟這是單機遊戲啊,很大情況下我們都是遠遠一點就過去了,不可能四處去探索的!做個醒目標記。在路過的時候發現作為意外奇遇可能效果會更好。

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第6張
大宋名人穿插整個遊戲世界

遊戲劇情的進展是根據時間線開展的,我們的角色的每個行為都會消耗一定的時間,隨著時間點的觸發,劇情會在某地開展,這時候我們可以選擇去觸發地當事件“參與者”還是自己做自己的事回頭聽“江湖傳聞”。但是隻有去觸發地參與了事件才能憑自己的能力改變事件的走向。

遊玩的過程中在各場景會遇到了許多歷史上耳熟能詳的人物,比如王安石、蘇軾、歐陽修、李師師等,也能由此推斷故事應該事發生在宋朝,在遊戲中我們能向這些身懷技藝的人物討教技藝,比如跟蘇軾請教詩詞,但是這也得看關係和你本身這方面的基礎數值好不好,資質不行的話也會被拒絕傳授的。

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稍微複雜但卻全面涵蓋武俠“內、輕、招”的戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統比較有特色,很有武俠的味道,“內功”“輕功”“武功”三樣都是我們平時必須修煉的,首先需要在平時得到相應的秘籍,然後在揹包使用學習,再之後就是平時切磋打架修煉按經驗升級技能了!

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第8張

在戰鬥之前我們需要選擇武功還有搭配的武功套路,選擇了主要使用的武功後,一些之前學過的武功招式也都可以使用,在戰鬥總搭配的好的話還能形成“套路連招”讓武功威力大增,而且相應的武功還能搭配對應的內功和輕功,搭配得當的話會得到“契合效果”也能有一些增幅。

這裡就誕生了無限可能,讓戰鬥並不是單純的拼數據了,我就曾試過隨便打以第七檔的功力打不過第十檔的對手,第幾檔是遊戲裡天書閣給與遊戲裡所有角色的實力劃分,第一檔為最高,第十二檔是最低。隨著修煉的武功增加數據增加會自動獲得評比提升。

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個人覺得的些許不足

在戰鬥的時候,屏幕最下面會有文字解說,這個顯示雖然對戰鬥沒有什麼作用,但是卻有著遠古文字mud時代戰鬥時用文字對戰鬥的解析,不過放在這個位置不夠明顯,如果能放到醒目一點的位置可能更理想。

另外每戰鬥6回合會有一次更換技能套路的選擇,然後還會有一次罵戰的選擇,這作為武俠遊戲來說似乎有點出戲,畢竟不是每個大俠打架的時候都會如市井流氓那麼罵罵咧咧的,大俠要有大俠的風範啊,而且要是遇到魔教徒,這和他打著還罵他,是嫌死得不夠快麼?這個功能在三國志系列文官對戰經常有,但是我們是武俠遊戲啊!出戏了!!!

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第10張

另外,在城鎮場景或者門派場景裡面我們經常能遇到有“江湖紛爭”這個時候千萬要量力而行,再不濟最好存個檔,因為點進去後在進入戰鬥干涉之前是看不到敵人實力的,很容易就遇到強大敵人然後“殞命江湖”,畢竟這也是個真正的江湖,不會時刻有主角光環保護著我們不死的。

遊戲裡我們掛掉的界面很簡單,就是幾個字告訴我們“你已殞命江湖!”這點稍有不足,隨便畫個折劍掛掉的平面畫都能提高不少分數哦!這點和建模與立繪一樣,看得出製作組似乎對美觀並不十分看重,不過在這個顏值世界,美貌(建模立繪)應該是比智慧(系統機制)更加讓人看重的啊!!

另外,強烈建議優化下新手教程,按目前的新手教程來說,很容易讓人勸退,畢竟你是開放世界,如同我上面遇到的“流雲崖”事件,我相信很多人都會遇到。因為你教程那個武當弟子跑開了讓我自己溜達溜達了,我四處溜達做做支線也無可厚非啊!這點真的是新手教程不足導致我在那時候的滿腹牢騷的!

《江湖十一》:也許會是國產武俠真正的“國產之光”-第11張

總體來說,《江湖十一》是近年來少有比較好的國產武俠遊戲之一,遊戲系統非常全面非常龐大,在角色養成、戰鬥機制、武功內功輕功的數量和數值、大地圖開放世界等各方面都表現不俗,唯一的缺點應該就是建模立繪方面了。就憑遊戲現有的完成度,如果早幾年發售的話“國產之光”這個稱號就沒有某畫餅繪卷什麼事了。但是就算是這樣,相信也足以橫掃絕大部分近些年發佈的國產武俠了! 試問哪個男人心中又沒有隱藏著那麼一個江湖夢呢!


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