《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”


3楼猫 发布时间:2023-01-16 12:50:14 作者:无心 Language

文笔绝对对得起“武侠”二字的剧情

游戏的开局在简单剧情铺开后会有一名德高望重的天书第一人永言大师通过指点嵩山派大弟子武学来作为新手教程一般的向我们说明战斗系统的机制。随着剧情发展,会出来一个杀手偷袭永言大师,这时候结局正中了江湖流传的那句俗话:“俩军对打,话多者陨!”然后来的杀手应该是听过这句话的,所以从头到尾一句话都没有,而永言大师则跟他的名号一样,因为话太多,就这么挂了,以后再也不能言了。于是,一篇新的江湖故事就从我们捏好的主角在家门口救了嵩山大弟子拉开了篇章~。

从前期这点过场剧情就可以看出制作组剧情的文笔很是不错,可以看得出写出这样剧情的故事策划应该是有写小说功底的,字句之间笔墨用词颇见功力,而且对话台词也丝丝相扣无可挑剔,让人过剧情也如同在看武侠小说一般有意思。

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第1张
养成类游戏必备的众属性应有尽有

游戏的捏脸系统十分细节,涵盖了面貌衣着天赋基础属性初始武功和生活兴趣等各种数据,而且还提供了部分锁定功能,在随机的时候可以留下自己好不容易随机到喜欢的属性数值。

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第2张

从这点其实也可以看出游戏必然是养成类游戏,在游戏的过程中也必然会有事件会跟琴棋书画酒茶医等数据挂钩,这点不由让人想起很多年前河洛的那个养成游戏《武林群侠传》,当初也是凭借这一手一举成名,之后也有很多游戏像用这点作为卖点特色来制作养成游戏,可惜始终突破不了《武林》的影子,如今《江湖十一》也是如此的养成游戏,但是从系统上来看并不是一味的学习《武林》而是以这些数据来作为触发和游戏世界各角色的交互为主,这点一下就让游戏里的角色都鲜活了起来,类似欧阳修王安石等文人自然是诗词饮酒作画为爱好,而李师师等青楼中人也自然是琴棋书画了。利用好这些角色爱好可以让我们的主角成长更顺利行走江湖也更讨人喜欢。

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第3张
庞大且自由的大地图开放世界

在场景地图之外游戏还有大地图,虽然达不到3A大作开放世界的程度,但也涵盖了我神州大地的各处雄山伟脉,门派势力和城池市镇更是遍布各地,一眼看过去就可以知道作者对游戏剧情的安排是有信心和野心的~

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第4张

除了总览式大地图外,还有可供行走看风景的大地图,但是建模有点经费不够的意思,相对比较粗糙,目前来说只能说勉强接受,也许只能寄托于后面的优化了。不过好在总览式的大地图有些地点提供快速移动功能,倒也省去许多在大地图摸索找方向的头疼事。

不然的话在新手教程结束的时候,我们一般就会遇到第一次地图恐惧症,有个在“百丈山庄”学轻功的支线让我们去流云崖寻找“金骏眉”,流云崖这个地方在地图上是没有标识的,我们需要按提示在诺大的“西南方向”寻找,在大地图寻找那“山下有一片小树林”的地方使用“探索”功能,大地图远处的风景还使用了“虚化”,地点要走近了字迹才会清楚显示这是什么地方,然后大地图上有些地方点了是不能走的,这样我寻找了半多小时无果之外,差点把眼睛瞎了,最后只能放弃这个支线……就这么一次寻找,差点把对游戏所有好感给败完了。

然后更吐血的是,原来只要跟着主线武当弟子走不要就近跑来支线这里,在下个地点解锁秘宝功能的时候就会告诉你这个流云崖的坐标,然后,“流云崖”竟然就在“百丈山庄”旁边几个坐标的位置,我这吐了一地的血真的没有东西擦了……

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第5张

在大地图行走的时候,有事没事点点X键(探索),有时候会有一些意外的收获,会发现一些地图上没有的地点,进去后也会发生一些诸如奇遇、秘宝之类的小事件,这算是意外之喜,但是个人认为把这些地点做个醒目的标记会不会更好呢,毕竟这是单机游戏啊,很大情况下我们都是远远一点就过去了,不可能四处去探索的!做个醒目标记。在路过的时候发现作为意外奇遇可能效果会更好。

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大宋名人穿插整个游戏世界

游戏剧情的进展是根据时间线开展的,我们的角色的每个行为都会消耗一定的时间,随着时间点的触发,剧情会在某地开展,这时候我们可以选择去触发地当事件“参与者”还是自己做自己的事回头听“江湖传闻”。但是只有去触发地参与了事件才能凭自己的能力改变事件的走向。

游玩的过程中在各场景会遇到了许多历史上耳熟能详的人物,比如王安石、苏轼、欧阳修、李师师等,也能由此推断故事应该事发生在宋朝,在游戏中我们能向这些身怀技艺的人物讨教技艺,比如跟苏轼请教诗词,但是这也得看关系和你本身这方面的基础数值好不好,资质不行的话也会被拒绝传授的。

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稍微复杂但却全面涵盖武侠“内、轻、招”的战斗系统

游戏的战斗系统比较有特色,很有武侠的味道,“内功”“轻功”“武功”三样都是我们平时必须修炼的,首先需要在平时得到相应的秘籍,然后在背包使用学习,再之后就是平时切磋打架修炼按经验升级技能了!

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第8张

在战斗之前我们需要选择武功还有搭配的武功套路,选择了主要使用的武功后,一些之前学过的武功招式也都可以使用,在战斗总搭配的好的话还能形成“套路连招”让武功威力大增,而且相应的武功还能搭配对应的内功和轻功,搭配得当的话会得到“契合效果”也能有一些增幅。

这里就诞生了无限可能,让战斗并不是单纯的拼数据了,我就曾试过随便打以第七档的功力打不过第十档的对手,第几档是游戏里天书阁给与游戏里所有角色的实力划分,第一档为最高,第十二档是最低。随着修炼的武功增加数据增加会自动获得评比提升。

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个人觉得的些许不足

在战斗的时候,屏幕最下面会有文字解说,这个显示虽然对战斗没有什么作用,但是却有着远古文字mud时代战斗时用文字对战斗的解析,不过放在这个位置不够明显,如果能放到醒目一点的位置可能更理想。

另外每战斗6回合会有一次更换技能套路的选择,然后还会有一次骂战的选择,这作为武侠游戏来说似乎有点出戏,毕竟不是每个大侠打架的时候都会如市井流氓那么骂骂咧咧的,大侠要有大侠的风范啊,而且要是遇到魔教徒,这和他打着还骂他,是嫌死得不够快么?这个功能在三国志系列文官对战经常有,但是我们是武侠游戏啊!出戏了!!!

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第10张

另外,在城镇场景或者门派场景里面我们经常能遇到有“江湖纷争”这个时候千万要量力而行,再不济最好存个档,因为点进去后在进入战斗干涉之前是看不到敌人实力的,很容易就遇到强大敌人然后“殒命江湖”,毕竟这也是个真正的江湖,不会时刻有主角光环保护着我们不死的。

游戏里我们挂掉的界面很简单,就是几个字告诉我们“你已殒命江湖!”这点稍有不足,随便画个折剑挂掉的平面画都能提高不少分数哦!这点和建模与立绘一样,看得出制作组似乎对美观并不十分看重,不过在这个颜值世界,美貌(建模立绘)应该是比智慧(系统机制)更加让人看重的啊!!

另外,强烈建议优化下新手教程,按目前的新手教程来说,很容易让人劝退,毕竟你是开放世界,如同我上面遇到的“流云崖”事件,我相信很多人都会遇到。因为你教程那个武当弟子跑开了让我自己溜达溜达了,我四处溜达做做支线也无可厚非啊!这点真的是新手教程不足导致我在那时候的满腹牢骚的!

《江湖十一》:也许会是国产武侠真正的“国产之光”-第11张

总体来说,《江湖十一》是近年来少有比较好的国产武侠游戏之一,游戏系统非常全面非常庞大,在角色养成、战斗机制、武功内功轻功的数量和数值、大地图开放世界等各方面都表现不俗,唯一的缺点应该就是建模立绘方面了。就凭游戏现有的完成度,如果早几年发售的话“国产之光”这个称号就没有某画饼绘卷什么事了。但是就算是这样,相信也足以横扫绝大部分近些年发布的国产武侠了! 试问哪个男人心中又没有隐藏着那么一个江湖梦呢!


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