【雙魚星鑑】國產戰棋經典——二十四年前國人的風色幻想究竟如何?


3樓貓 發佈時間:2022-09-09 10:52:43 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫

(封面為幻想策略RPG《風色幻想:命運傳說》是知名國產戰棋IP《風色幻想》單機遊戲系列的正統續作。)

讀者們,你現在聽到的是《魔導聖戰:風色幻想》的結尾曲。或許這麼一首平平無奇的中文歌放在這麼一部有著日式幻想風格的戰棋遊戲裡有些違和,但在完完整整地結束遊戲的流程後,安安靜靜地聽完這樣一首歌,心裡只是淡淡的感動和遺憾。

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《魔導聖戰:風色幻想》是弘煜科技開發的遊戲,是《風色幻想》系列首部曲,同時也是整個菲利斯多篇(菲利斯多,FLSD,Fable Leading Shunt Destiny,有“虛幻”“指引”“使之改變”“命運”的意思)的開始。

一、驚豔但簡陋的系統

開門見山,作為戰棋遊戲,《風色幻想1》最突出的機制,就是獨特的RAP戰鬥系統、徽章系統和魔獸系統。

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RAP系統

RAP(Real Action Point System)系統,也叫真實行動點數系統,是《風色幻想》系列經典的戰鬥系統。玩家的每一步操作都要消耗有限的行動點數“RAP值”,可以通過裝備或使用道具來增加自己的RAP值,從而獲得每回閤中更多行動的機會。RAP系統的存在使得玩家可以自由地組合指令,把戰旗整個的策略性提升到另一個高度,是對經典戰棋機制的有益探索和不小突破,比許多同類型遊戲每次只能執行一個指令的機制要複雜不少,可玩性也高不少。不過,策略性固然是加強了,RAP系統的複雜性導致對製作組關卡和數值設計有著更高的要求,因此風色幻想系列中極少出現讓人印象深刻的關卡設計。

遊戲角色平衡性較差。實際遊玩體驗中,雖然可操控角色多達十位——露菲雅·希爾達、安潔妮·法奈爾、朱裡安·約克、蕾依莎·費加斯、傑斯特·魯夏多、緹雅·桑德拉、雅皙魯·希路夫、夏露露·安德拉、歐琳·卡裘亞、艾薩斯·傑菲爾特,但個別角色的強度顯著高於其他角色,導致一些角色戰場上的存在感較低。對於通關而言,遊戲的輔助角色不是很突出。我很難找到非常有戰略價值的輔助職業。RAP系統增加了行動能力、擴展了戰術可能,但戰術選擇極其有限,角色數值的失衡使得玩家的戰術選擇比較固定的圍繞數個較為強勢的角色。

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人物立繪


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可用人物(10名)

更致命的是,《風色幻想1》的經驗並不是戰鬥結束後統一結算的,而是實時獲得的,角色通關行動(例如攻擊、使用技能魔法等)才能獲得經驗,經驗多少與傷害掛鉤,這就導致了輸出並不強勢的輔助職業/角色極難獲取經驗。等到遊戲中後期,玩家的主力角色將會與其他角色在等級上拉開極大差距,高等級者有四十餘級,低等級者僅有十餘級。由於部分劇情會安排你的數個角色單獨/協同作戰,因此練級是必要的——這是一個比較枯燥過程,好在角色升級的經驗槽是固定的500,而不是隨等級提高而增加,經驗獲取也不會隨與敵人等級差距拉大而衰減,勉強算是一個安慰。

徽章系統是一個很有意思的機制。玩家可以通過裝備徽章,增加新的指令,獲取新的能力。大部分徽章填滿徽章經驗槽(或者稱為“熟練度”)可以升級以獲取更高等級的能力。徽章系統與轉職系統是捆綁起來的。在城鎮中的“轉職神殿”玩家可以使用相應的徽章改變角色的職業。我必須承認,職業差異和職業特色的確存在,但與角色不平衡的問題一樣,職業平衡也不盡如意。轉職系統只是給予了玩家探索新搭配新組合的可能性,但遊戲幾乎沒有支線,關卡和怪物是固定的,練級就是重複刷某個地圖,玩家無處深度體驗和挖掘試驗轉職系統。就我個人體驗而言,全流程是否轉職對遊戲通關幾乎沒有影響。

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徽章系統

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轉職系統

《風色幻想1》還設計了一個類似寶可夢精靈球的魔獸系統,裝備“降魔徽章”的角色可以在戰鬥中捕捉敵方魔獸,也可以在城鎮的“魔獸商店”直接購買,不同種類的魔獸可以合成(經試驗結果是固定的)。這套系統和徽章系統問題都一樣,玩家確實有可能培養出強力的魔獸,但實際體驗過程中並不必要,遊戲後期我基本很少用到魔獸。而且魔獸是由AI自動操作的,玩家不能主動微操魔獸,導致練級也比較麻煩。

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魔獸商店

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魔獸合成

遊戲還存在“人物戰鬥加速”“無限被控,跳過回合,無法退出”“人物被環境遮擋,沒看不清位置”等問題,一定程度上影響了遊戲體驗。

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人物遮擋

不難發現,作為系列首作,《風色幻想1》的一系列機制都頗有新意,但不夠成熟,只能說是粗糙地構建了一個驚豔但簡陋的框架。拋開機制本身的缺陷,遊戲的單線流程、主線外內容的匱乏等問題都讓這些創新的想法不能得到進一步施展。我們能在《風色幻想》系列的後續作品中感受到遊戲系統逐漸成熟完善的變化。

二、命運的敘情詩,幻想的交響曲

《風色幻想1》的遊戲性有新意但並不突出,不少知名的國產遊戲都以劇情取勝,風色幻想亦是如此,雖然是戰棋遊戲,但劇情依舊是重頭戲,《風色幻想1》依舊“寫情”“重情”。遊戲流程約為20小時,不乏數小時較為枯燥的練級過程,但劇情完整合理,戰鬥節奏緊湊,可以說編劇對劇本的掌控力度還是不錯的。

即便寫情,遊戲依舊竭力塑造一個架空的幻想世界觀。與刻板印象裡俊男美女紙短情長寓於俠骨柔腸中的傳統國風遊戲不同,《風色幻想1》是少有的洋溢著幻想風情的大架空世界觀作品。幻想風不是不俗,但本作俗得有新意,新就新在不拘泥於幻想,融宗教信仰、神魔禁忌、大國小家、蒸汽魔法、命運因果諸多元素於一體,雖然不免落了王道熱血的窠臼,但跨度千年、氣勢恢弘,設定瑰奇,敘事中寄波濤於平靜,彷彿自成一部幻想小說。這種氣質在《風色幻想1》中就已初露端倪,絕不是一些小家子氣的日式遊戲能比的。這只是編劇“惡魔貓”(劉昱昌,弘煜科技副總裁。1997年加入弘煜科技任職企劃,期間除負責主企劃規劃外,還獨自一人創作撰寫了風色幻想全系列的劇本)的學生時代的構思,實在令人佩服。

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有趣的對話

《風色幻想1》圍繞究極魔法菲利斯多展開劇情,以人龍魔神種族間的矛盾衝突為軸,以超越因果的神魔之為線,以十餘位身世各異、性格不同的角色為針,縫補出這一場千年大戲——被玄妙的因果律牽引、被命運的齒輪推動。我們好似與遊戲中的人物一同捲入其中。《風色幻想1》的故事沒有絕對的善惡,善惡的界限是模糊的,善惡的立場是複雜的,敵友的變化都是可以理解的,而不是突兀的轉變。

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必須指出的是,越宏大越易錯漏百出。《風色幻想1》的設定細究難言嚴謹,但總體劇情邏輯基本自洽,可以說編劇在面對一些漏洞時處理地比較巧妙、也比較微妙,尤其是當完整了解風色幻想系列的整體設定後。另一個小小的瑕疵是文字的使用習慣,有種日式舶來的譯製腔調,文字不夠優美洗煉。

三、奠基之作

《風色幻想1》自然不是盡善盡美的,系列首作一般實驗性質居多,但從後面作品的嬗變來看,本作無疑起到了很好的奠基作用。無論是RAP、徽章還是魔獸系統,都極具潛力,即便放在二十年後的今天,也並不顯得多落後。在劇情方面,天馬流星的設定一直讓我可惜,可惜戰棋遊戲的演出侷限和彼時落後的技術力無法酣暢淋漓地揮霍劇本的魅力。無論如何,《風色幻想1》依舊是一款出色的國產遊戲,依舊值得當今的戰棋愛好者去細細品味。

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