【双鱼星鉴】国产战棋经典——二十四年前国人的风色幻想究竟如何?


3楼猫 发布时间:2022-09-09 10:52:43 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写

(封面为幻想策略RPG《风色幻想:命运传说》是知名国产战棋IP《风色幻想》单机游戏系列的正统续作。)

读者们,你现在听到的是《魔导圣战:风色幻想》的结尾曲。或许这么一首平平无奇的中文歌放在这么一部有着日式幻想风格的战棋游戏里有些违和,但在完完整整地结束游戏的流程后,安安静静地听完这样一首歌,心里只是淡淡的感动和遗憾。

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《魔导圣战:风色幻想》是弘煜科技开发的游戏,是《风色幻想》系列首部曲,同时也是整个菲利斯多篇(菲利斯多,FLSD,Fable Leading Shunt Destiny,有“虚幻”“指引”“使之改变”“命运”的意思)的开始。

一、惊艳但简陋的系统

开门见山,作为战棋游戏,《风色幻想1》最突出的机制,就是独特的RAP战斗系统、徽章系统和魔兽系统。

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RAP系统

RAP(Real Action Point System)系统,也叫真实行动点数系统,是《风色幻想》系列经典的战斗系统。玩家的每一步操作都要消耗有限的行动点数“RAP值”,可以通过装备或使用道具来增加自己的RAP值,从而获得每回合中更多行动的机会。RAP系统的存在使得玩家可以自由地组合指令,把战旗整个的策略性提升到另一个高度,是对经典战棋机制的有益探索和不小突破,比许多同类型游戏每次只能执行一个指令的机制要复杂不少,可玩性也高不少。不过,策略性固然是加强了,RAP系统的复杂性导致对制作组关卡和数值设计有着更高的要求,因此风色幻想系列中极少出现让人印象深刻的关卡设计。

游戏角色平衡性较差。实际游玩体验中,虽然可操控角色多达十位——露菲雅·希尔达、安洁妮·法奈尔、朱里安·约克、蕾依莎·费加斯、杰斯特·鲁夏多、缇雅·桑德拉、雅皙鲁·希路夫、夏露露·安德拉、欧琳·卡裘亚、艾萨斯·杰菲尔特,但个别角色的强度显著高于其他角色,导致一些角色战场上的存在感较低。对于通关而言,游戏的辅助角色不是很突出。我很难找到非常有战略价值的辅助职业。RAP系统增加了行动能力、扩展了战术可能,但战术选择极其有限,角色数值的失衡使得玩家的战术选择比较固定的围绕数个较为强势的角色。

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人物立绘


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可用人物(10名)

更致命的是,《风色幻想1》的经验并不是战斗结束后统一结算的,而是实时获得的,角色通关行动(例如攻击、使用技能魔法等)才能获得经验,经验多少与伤害挂钩,这就导致了输出并不强势的辅助职业/角色极难获取经验。等到游戏中后期,玩家的主力角色将会与其他角色在等级上拉开极大差距,高等级者有四十余级,低等级者仅有十余级。由于部分剧情会安排你的数个角色单独/协同作战,因此练级是必要的——这是一个比较枯燥过程,好在角色升级的经验槽是固定的500,而不是随等级提高而增加,经验获取也不会随与敌人等级差距拉大而衰减,勉强算是一个安慰。

徽章系统是一个很有意思的机制。玩家可以通过装备徽章,增加新的指令,获取新的能力。大部分徽章填满徽章经验槽(或者称为“熟练度”)可以升级以获取更高等级的能力。徽章系统与转职系统是捆绑起来的。在城镇中的“转职神殿”玩家可以使用相应的徽章改变角色的职业。我必须承认,职业差异和职业特色的确存在,但与角色不平衡的问题一样,职业平衡也不尽如意。转职系统只是给予了玩家探索新搭配新组合的可能性,但游戏几乎没有支线,关卡和怪物是固定的,练级就是重复刷某个地图,玩家无处深度体验和挖掘试验转职系统。就我个人体验而言,全流程是否转职对游戏通关几乎没有影响。

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徽章系统

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转职系统

《风色幻想1》还设计了一个类似宝可梦精灵球的魔兽系统,装备“降魔徽章”的角色可以在战斗中捕捉敌方魔兽,也可以在城镇的“魔兽商店”直接购买,不同种类的魔兽可以合成(经试验结果是固定的)。这套系统和徽章系统问题都一样,玩家确实有可能培养出强力的魔兽,但实际体验过程中并不必要,游戏后期我基本很少用到魔兽。而且魔兽是由AI自动操作的,玩家不能主动微操魔兽,导致练级也比较麻烦。

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魔兽商店

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魔兽合成

游戏还存在“人物战斗加速”“无限被控,跳过回合,无法退出”“人物被环境遮挡,没看不清位置”等问题,一定程度上影响了游戏体验。

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人物遮挡

不难发现,作为系列首作,《风色幻想1》的一系列机制都颇有新意,但不够成熟,只能说是粗糙地构建了一个惊艳但简陋的框架。抛开机制本身的缺陷,游戏的单线流程、主线外内容的匮乏等问题都让这些创新的想法不能得到进一步施展。我们能在《风色幻想》系列的后续作品中感受到游戏系统逐渐成熟完善的变化。

二、命运的叙情诗,幻想的交响曲

《风色幻想1》的游戏性有新意但并不突出,不少知名的国产游戏都以剧情取胜,风色幻想亦是如此,虽然是战棋游戏,但剧情依旧是重头戏,《风色幻想1》依旧“写情”“重情”。游戏流程约为20小时,不乏数小时较为枯燥的练级过程,但剧情完整合理,战斗节奏紧凑,可以说编剧对剧本的掌控力度还是不错的。

即便写情,游戏依旧竭力塑造一个架空的幻想世界观。与刻板印象里俊男美女纸短情长寓于侠骨柔肠中的传统国风游戏不同,《风色幻想1》是少有的洋溢着幻想风情的大架空世界观作品。幻想风不是不俗,但本作俗得有新意,新就新在不拘泥于幻想,融宗教信仰、神魔禁忌、大国小家、蒸汽魔法、命运因果诸多元素于一体,虽然不免落了王道热血的窠臼,但跨度千年、气势恢弘,设定瑰奇,叙事中寄波涛于平静,仿佛自成一部幻想小说。这种气质在《风色幻想1》中就已初露端倪,绝不是一些小家子气的日式游戏能比的。这只是编剧“恶魔猫”(刘昱昌,弘煜科技副总裁。1997年加入弘煜科技任职企划,期间除负责主企划规划外,还独自一人创作撰写了风色幻想全系列的剧本)的学生时代的构思,实在令人佩服。

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有趣的对话

《风色幻想1》围绕究极魔法菲利斯多展开剧情,以人龙魔神种族间的矛盾冲突为轴,以超越因果的神魔之为线,以十余位身世各异、性格不同的角色为针,缝补出这一场千年大戏——被玄妙的因果律牵引、被命运的齿轮推动。我们好似与游戏中的人物一同卷入其中。《风色幻想1》的故事没有绝对的善恶,善恶的界限是模糊的,善恶的立场是复杂的,敌友的变化都是可以理解的,而不是突兀的转变。

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必须指出的是,越宏大越易错漏百出。《风色幻想1》的设定细究难言严谨,但总体剧情逻辑基本自洽,可以说编剧在面对一些漏洞时处理地比较巧妙、也比较微妙,尤其是当完整了解风色幻想系列的整体设定后。另一个小小的瑕疵是文字的使用习惯,有种日式舶来的译制腔调,文字不够优美洗炼。

三、奠基之作

《风色幻想1》自然不是尽善尽美的,系列首作一般实验性质居多,但从后面作品的嬗变来看,本作无疑起到了很好的奠基作用。无论是RAP、徽章还是魔兽系统,都极具潜力,即便放在二十年后的今天,也并不显得多落后。在剧情方面,天马流星的设定一直让我可惜,可惜战棋游戏的演出局限和彼时落后的技术力无法酣畅淋漓地挥霍剧本的魅力。无论如何,《风色幻想1》依旧是一款出色的国产游戏,依旧值得当今的战棋爱好者去细细品味。

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