《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验


3楼猫 发布时间:2024-09-30 01:57:28 作者:Victor幻月 Language

《乂闻录:轮回》是一款融合中国传统文化的黑暗武侠动作游戏。玩家将扮演剑圣的首徒,在高速攻防战中,击败强敌,揭开建木神树下的阴谋,是选择直面困境,还是随波逐流?一切抉择,尽在你手。

感谢大众点评鉴赏家小伙伴 JoyStark 提供的游戏评测

初闻游戏,一个乂字,就让我想到了当年火过一段时间的国产武侠吃鸡游戏《武侠乂》,一看开发商,嘿,果不其然,runmeng=上海润梦,别的不谈,只论游戏的话,作为当年前面几批开始玩的玩家,对于《武侠乂》还是略感遗憾,除了优化稍差,动作、玩法各方面都很不错。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第0张

言归正传,初进游戏,开始界面给我的观感相当不错,恢弘大气,随之,进入游戏剧情,剧情大概内容是灵墟之渊有一神木,本来一直都好好的,新生一枝后,由冥转幽,人族苦不堪言,主角师傅意欲剑斩陈规,为人族重开新天地,只身踏上了去往神木的路,主角为寻其师踏上旅途。这一段CG做的相当好,还有中文配音,沉浸感十足。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第1张

剧情就是如此,玩法上的话,我觉得可以称之为“国产《只狼》”,因为本作在动作上对《只狼》进行了比较多的致敬,忍杀、看破、格挡等动作该有的是一个不缺,只狼玩家上手起来应该会很快找到熟悉的感觉。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第2张

画面部分

主角人物建模略显粗糙,颇有种当年玩《纸人》初见勇哥的感觉,鼻子、眼睛都是平面的,场景建模除开第一章村子外都很有国风韵味,后面还能看到三星堆面具的建筑,制作组也是下了蛮大功夫。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

音效方面

还是第一章略有问题,下雨声太大,但是无论怎么调声音设置,雨声依旧是那样,希望制作组能再完善一下。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

谈完了画面和音效,我们再聊聊游戏内的各个系统和机制。

一、坐火机制

本作的坐火机制给我的感觉是和黑神话有相似之处,悟空是拔毛寄存,本作是滴血,都是把本身的一部分寄存,结合死亡时的“轮回”二字和坐火点手持脖缠五毒的雕塑,应该是某种契约?

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

二、绝学系统

玩家能在地图中探索或是加点获得消耗精力点释放的武学,诸如,劈山、碎石、鸿雁等,各个武学都具备不同的效果,或是伤害,或是削减boss架势条。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

三、供奉系统

玩家在获取到饰品后,可以将其供奉在祭坛,祭坛至多供奉三个饰品,也就是三种效果。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

游戏本身讲完了,再谈谈我对本作的游玩体验。

游玩时的打击感除开忍杀没感觉外,格挡和挥刀还是不错的,游走的小怪相当脆,基本都是三刀接忍杀;以我浅浅接触过只狼的水准,遇到过的boss除开屠面人,没有卡过超过四次以上的。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

重刀卫

攻击频率不高,印象很浅,初见过,大概是比只狼里的山内重则还要简单一半的boss,重击时接完美格挡就能刺杀掉一半的血,相当简单。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

左充逸

攻击频率低,招式简单,死了一次就知道每次起手是什么招了。

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残根蟾

不是主线boss,攻击频率高,本身伤害不低加上毒buff,我感觉很难打,应该跟坐火点雕塑上的五毒有关。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

赝金乌

攻击频率中等,感觉挺好玩的一个boss,经典四连挠接退半步再挠,铛铛铛铛,打铁感觉不错,上天不是落地普通二连击,就是白色蓄力重击或者蓝色突进,主角架势条被打没了,还会触发特殊技,扑倒在地狠狠地啄。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

屠面人

攻击欲望不高,但是伤害相当高,打法就是二人转,等白色蓄力重击出来的时候格挡配合武学削减架势条,来触发忍杀,这玩意儿还有个红色处决技,被抓住后,丢天上大刀一戳,再往地上一丢,直接半管血没了,说来惭愧,打了六次二人转没打过,发现雾门旁边有个高低差,邪道打法磨死了,赤鬼&墙壁.jpg。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

综合而言,作为一款Demo,本作处于及格线偏上(只针对Demo评分),扣分点是略显粗糙的建模和音效,以及贫瘠的探索要素,上手打铁起来还是感觉不错的,也没有什么粪怪。

《乂闻录:轮回》:硬核武侠动作游戏demo初体验-第3张

希望制作组再加把力,精心打磨一番,我觉得未来尚可期。


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