感謝小黑盒提供的CDKEY,全文約3500字。
《女神異聞錄4 黃金版》是ATLUS製作的一款回合制RPG遊戲。
在《女神異聞錄4黃金版》《女神異聞錄3攜帶版》正式在全平臺發佈時,原本發佈於PC上的版本也迎來了一次功能性更新。 相比原先來說,主要將遊戲換為64位程序、追加了簡體中文語言、中斷保存等。我也在此,將自己遊玩《P4G》的感受帶給大家。
直到現在仍然亮眼的界面和配樂、出色的角色塑造等令其成為了經典之作,實際體驗中顯得過時的畫面表現和的關卡設計則是由於時代限制。
直面自己、探尋真相的故事
看來您將在接下來的地方遭遇災禍,
並且被迫必須解開龐大的謎團。
——伊格爾
主角由於父母在外工作,故來到了八十稻羽鎮的舅舅家,他將在這裡度過一年的時間。本應平靜的小鎮,卻發生了離奇的連環殺人案。
當地流行一個名為“深夜電視”的都市傳說:據說在午夜12點注視著電視,就會看到自己命中註定的人。
然而電視背後另有乾坤,那個世界也於本地的殺人案息息相關。
主角們通過正視自我而獲得了“人格面具”的能力,並意識到可以利用它來救出被丟到電視中的人。
隨後眾人成立了(自稱)“特別搜查隊”,一邊從電視裡救人、一邊尋找背後的兇手和真相。
日期推進進度和社群系統
羈絆,方能構築您的“世界”。
——瑪格麗特
《女神異聞錄》系列的一個重要特色,是隨時間而推進的遊戲進程。
進入異世界、和他人相處、看書等都會讓時間流逝,也有劇情事件(如假期、考試等)會隨著時間流逝而發生。
隨時間而推進進度的特色,讓遊戲過程中基本不會出現“世界馬上要毀滅了,勇者卻整天遊山玩水(因為不進魔王的城堡,劇情就不會推進)”這種情況。如果玩家沒有在限定時間內完成目標,即宣告遊戲結束(對玩家來說,不能繼續玩了,也可也理解為是“世界毀滅”)
除了推進主線劇情外,我們還可以見識到玩家角色們互相支持、一起成長的過程。
社群&角色:“小小的叛逆”
有很多人包括筆者認為本作的故事、角色塑造是非常好的,而其起重要作用的,就是社群系統。
主角團所屬的社群
“社群系統”從這個系列3代開始出現,這在遊戲裡填充了主線劇情之外的時間,同時起到豐滿人物的作用。
玩家可以通過和多種人相處,提升自己與他們的關係,將羈絆化為前進的力量。
社群系統中的角色也分別和塔羅牌對應了起來。通過每個角色或者團體所對應的塔羅牌,暗示了其處境、性格、可能採取的行動等。
當然,遊戲故事的角色塑造在主角正式和這些人相處之前就開始了。
主角的所有隊友,都是在異世界中擊敗了其不為人知的內心想法扭曲後化為的形象——陰影后,個人選擇承認自己的另一面並將其化為自己的力量,然後才正式和其相處的。
接下來, 我需要用到鄒振東《弱傳播》中,輿論的次理論中所提到的“小小的叛逆”,以稍微講述一下游戲在角色塑造方面採用了什麼技巧。
輿論世界裡,分佈著主流輿論、次主流輿論、弱主流輿論、外主流輿論、逆主流輿論、反主流輿論等。這大概可以以人們普遍認同的觀點進行排序,其中主流輿論是最難傳播的,次主流輿論更好傳播。
換到對一個角色的看法,就是角色如果十全十美,令人感覺不真實。如果這些角色身上都或多或少有一些小毛病(小小的壞),但實際上還是好孩子呢?這樣就可以了。
每個隊友所對應的關卡中,早就已經把這個人在內心深處的想法,以一種非常扭曲的方式呈現了。雖然看起來像是“大大的壞”,但是我們知道這是被放大、扭曲後的想法。不會真的因為這個隊友的陰影說出那些難以被人接受的話而完全對應到其本身。
這裡我以遊戲中角色之一“巽完二”為例,進行說明。
我們對他的第一印象從其著裝開始。主角團初遇他時,其著裝和語言給人一種粗暴、叛逆(注意:這可以算是逆主流,因為社會上對好學生普遍印象不是這樣的,更像是暴走族),擁有男子氣概的形象。
完二的外表
他家裡是染布坊,喜歡縫紉以及一些可愛的東西(注意:這算是次主流,因為社會上對男性普遍印象不是這樣的),因此受到了不少異樣的眼光。
遊戲中的陰影,代表著被本人所壓抑的想法扭曲後的姿態,相當於“另一個自己”。
被扭曲的內心想法所成之形象
陰影完二:因隱藏的愛好而誕生的暴走超兄貴,由於喜歡可愛的東西和料理、繪畫、裁縫的興趣經常遭到女生異樣的眼光,一方面覺得厭煩的同時也開始懷疑自己是不是對女孩子沒有興趣,即是對自身性取向的質疑。在電視世界中扭曲為對同性的慾望。
雖然初遇該人時,由於著裝、語言、愛好等,讓人感覺算是逆主流;當我們與其交往後,就能發現其雖然看起來非常粗暴,但只是想要表現出男子氣概,實際性格善良、忠厚老實,注重禮儀,尊敬長輩。
後邊這些特質就穩穩的把他拉回來,成為“外表剛正有男子氣概,同時心細手巧”的人了。
簡單來說,玩家和每個隊友之間,相識、相知的過程基本是這樣的:
首先,關卡中展示出的扭曲陰影形態(接近逆主流、小小的叛逆)——然後,社群劇情(瞭解到實際上他們都是有大眾承認的優點,拉回次主流)。
這樣的安排,令每個隊友都不是完美無缺的。正因同伴們不是完美無缺,才更令人覺得真實可信。
注意,這裡展示的“叛逆”,也就是角色身上的汙點不能過大,否則會讓一個角色直接進入“反主流”,後續無論用多少大眾所承認的優點來往回拉,都是於事無補。事情比較大的情況,比如“殺人”,也不是說不能拉回來。至少需要一個足以令人信服的社會主流價值支撐,需要技巧非常高,否則就會導致形象崩壞。
「愚者」通過旅程,最終獲得「世界」
所謂的愚者絕對不是愚蠢之人的意思喔。
愚者等於0……沒錯,它代表「一切的開始」呀。
您「一切的開始」是什麼呢?
——瑪格麗特
《女神異聞錄》系列中,核心設定之一的“阿爾卡那”,就是源於占卜所用的塔羅牌。而玩家角色和玩家的旅程,也就是“愚人之旅”。愚者這張牌並沒有編號,可以是開始,也可以是結束。
遊戲中的塔羅牌,每張牌都對應了一個社群。
“愚者”代表了一種無限的可能性,正如遊戲中的主角一樣,是特別的存在。
在遊戲裡,我們會發現主人公除了最基本的信息(年齡、性別、職業等)之外,遊戲裡並沒有對其性格等的額外設定,是一個相對比較模糊的形象。(這裡有些極端,甚至整部遊戲裡都沒有幾句主人公說的帶配音的話)面對這種相對模糊的印象,玩家更容易將自己投射進去。同樣的主人公由不同的玩家用不同的方式扮演,也許就是“無限可能性”的體現了。
玩家和主角(愚者)一樣,在遊戲裡隨著時間推移和各種各樣的人接觸,主角和她/他們互相成長。然後故事進入轉折的關鍵點,經歷最終的“審判”。如果做出正確的決定,便能開啟新的篇章(好結局),否則將會進入不利境地(壞結局)。
如果做出了正確的選擇,將會獲得“世界”,為旅程畫下句點,象徵著無限可能性。
主角團的合影
到最終,主角和玩家將會回到旅途的原點。但此時他已經帶著旅途中的各種收穫滿載而歸,也就是玩家和玩家角色的成長,也就是旅程的意義。
一點點個人原因
和我之前對《女神異聞錄5》一樣,我對本作喜歡也同樣具有一些個人原因。
遊戲劇情的基調,就是在鄉下的小鎮和朋友之間發生的故事,整體氛圍也偏輕鬆歡快。
於3代“直面死亡”、5代“犯罪、反抗社會等”主題想對應,本作的主題是“直面自己”。
現實中可活動的場景也就那麼幾個:主角家、秘密基地、學校、商店街、市區、海邊。遊戲在這樣一個較小範圍內,將整個故事講的完整了。
然後再就是主角團們的日常校園生活這個部分。
由於國內眾所周知的高中普遍作息情況,導致包括筆者在內很多人對自己高中生活沒什麼良好印象。
換到遊戲內,就是幾乎每天的放學後時間都強制用於教室學習(+1點知識),晚上只能回家。如果遊戲是這種情況下展開的,不僅每個人結識的社群寥寥無幾,甚至可能幾乎無法通關。(因為除了勉強夠做主線劇情外真的沒什麼時間了)
筆者的高中生活相比起來算是暗淡無光,看著主角們一起團建、說說笑笑吵吵鬧鬧的通關,的確是一段令人難忘的旅程。
和原來版本的區別
在可遊玩的內容上,和曾經PSV平臺以及之前Steam平臺的P4G沒有區別,主要是一些功能性的差異。
語言支持:
這次是《女神異聞錄》系列首次提供簡體中文支持(注:P5R在去年10月登陸全平臺並提供了簡體中文),對於我們來說語言將完全不再是體驗遊戲的障礙了。
中斷保存:
玩家可以隨時中斷遊戲,以避免出現玩家因某些原因必須立刻離開但存檔點很遠,被迫放棄很多進度的情況。玩家可以把自己的進度臨時保存在這裡,以備下一次繼續遊戲。
(這個功能在去年全平臺的P5R沒有,實在是有些迷惑)
遊玩建議、總結
角色塑造和校園日常故事,是《女神異聞錄》系列從3代以來的側重。
無論是否初次接觸該系列,只要你可以接受本作中由於時代限制而顯得老舊的畫面和地圖設計,那麼這一場愚者之旅,仍然推薦各位體驗。
筆者建議可以將戰鬥後金錢和經驗的獲取量調高,來縮短可能在遊戲中比較枯燥且花費大量時間的跑圖、練級過程。
由於《女神異聞錄4黃金版》最開始是2012年推出的,而其最開始的原作《女神異聞錄4》也是2008年的了。如果您在意故事體驗的完整性,查閱攻略的過程中也請注意避免遭遇劇透。(其實只要稍微知道一點主角的初始面具什麼來歷,真結局是啥樣也就有個數了)
個人分數:9/10
直到現在仍然亮眼的界面和配樂、出色的角色塑造等令其成為了經典之作,實際體驗中顯得過時的畫面表現和的關卡設計則是由於時代限制。