【PC遊戲】從A到E,我眼中P5S的點點滴滴


3樓貓 發佈時間:2023-09-07 15:17:59 作者:林大貓 Language

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Anecdote軼事——後日談

把話說在前頭:如果你是P系列粉絲或者P5愛好者,那麼我強烈推薦你玩這款遊戲;如果你不是,或者你沒玩過P5R,那麼請你去玩一遍P5R,再決定是否入手這款以P5後日談為背景的無雙遊戲——《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》。

是的,這是一款後日談遊戲,劇情接續P5結局,其一改系列作品有些嚴肅的“回合制”玩法,變成了與真三國無雙類似的無雙動作遊戲。

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後日談的性質給了我們親切感,我們仍能在這款遊戲裡見到那些我們熟悉角色的面貌,聆聽他們熟悉的聲音,也能遇見一些新面孔、新故事,這種熟悉與陌生交織的異樣,就是P5S所帶給我的感觸。

後日談的舞臺,不再侷限於澀谷周邊,而是隨著房車旅行把舞臺放到了全日本——正如之前看的新海誠電影《鈴芽之旅》一樣,踏上旅途的過程總是令人心悸。

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Battle戰鬥——無雙

假如你還沉浸在P5所帶來的動感“回合”中,那麼無雙動作的玩法,會帶給你另一片天地。

相信有不少玩家可能玩過光榮的無雙遊戲們。無雙是個大染缸,任何材料都能加入——三國、戰國、海賊、高達,乃至塞爾達、劍風傳奇、火焰紋章等等,所有題材都能套上無雙二字,給予原先的粉絲不同於原作的暢快動作體驗,同時還帶來新的故事和新的冒險。

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《真·三國無雙》

本次Atlus P-Studio與光榮ω-Force合作開發的《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》,就是這個大染缸裡的又一名成員。

也正是染缸的原因,無雙玩法在遊戲中幾乎主導了戰鬥部分,進入戰鬥場景後,玩家可以自由移動,既有普攻和特殊攻擊,也有槍械射擊,以及人格面具施放各不相同的技能,還可以閃轉騰挪躲避技能……除了常規的戰鬥流程,地圖探索的時候,還能施展潛行攻擊,背刺敵方單位,並且觸發CHANCE遇敵(對我方有利)。另外還有個DANGER遇敵,被敵人發現進戰鬥,會對我方不利。

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隊伍帶上四個人之後,怪盜團幾乎所有角色都可以切換上場(除了NAVI),每個人都有著不同的攻擊模組,比如真是任何攻擊可以用爆發附加核熱,杏是用魅惑的鞭子附加了火焰,這點也是讓我最高興的一點,能體驗到怪盜團成員們不同的攻擊態勢,足見製作組的誠意。

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說實話,原先日臻完善、已然如火純青、自成一派的回合制玩法,突然換成ARPG式的動作搏鬥,粉絲在一開始會有些不太適應(雖然我因為玩動作遊戲比較多,適應程度還好)。但實際上,本作使用了大量的原作元素,儘管是無雙式的動作遊戲,但原先已經習慣回合制的玩家,仍然會倍感親切——

首先是人格面具,有點像大招的模式,按RB選擇施放,此時戰場靜止不同,玩家選擇範圍方向,並且每個人格面具都有不同的技能。

其次是show time,每個人都有不同的演出這點非常讚揚,帶來的全屏AOE對於無雙遊戲來說是基操了。

最後是從P5的回合制戰鬥中剝離出來的一些系統,比如WEAK、1MORE等等,造成削減倒地值以施放總攻擊的效果以及多釋放一次攻擊的效果等等。

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不過要說的是,本作戰鬥系統還存在一些缺失:首要的問題是,怪物受擊反饋的缺失導致打擊感有所欠缺,讓無雙割草顯得真的就像在割草一樣;怪物出手動作的不明顯和怪群的問題,導致無法很好完成迴避……等等問題,導致無法像一些專精於ARPG的遊戲一樣提供很好的動作體驗。

 

Custom傳統——劇情

本作的劇情用“傳統”二字形容並不為過。這也正是本作的特殊之處,為了平衡“傳統”與“革新”而做出的努力——既要保持原有劇情的不落下風,又要為新玩法服務,所以在劇情橋段上面,本作是下了一點功夫的。

接續P5的故事,一轉來到暑假,怪盜團的民娜桑在秘密基地盧布朗約定暑期一起去旅行。誰想,在澀谷又因為使用了手機APP“EMMA”,進入跟之前宮殿一樣類似的新異世界——被叫做“監獄”的地方,並且遇到了新朋友——一名叫做索菲婭的AI。後續在與警方的接觸中,逐漸瞭解到全國各地的事件,而在解決澀谷的愛麗絲事件後,開著房車踏上了全國旅程。

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從人頭攢動的澀谷開始,到大阪、札幌、沖繩等地,心之怪盜團的足跡遍佈全日本,抽絲剝繭式的劇情推進讓玩家在每一個宮殿的故事中體會到了逐步攻略的樂趣,而新加入的人物索菲婭、善吉等人,既有鮮明的人物刻畫,也給固定的怪盜團班底以新鮮血液,讓整個故事不至於那麼枯燥。

特別需要說的是,本作中的“反派”的設定,與怪盜團的一些人物有著類似之處,看似像寫新的人物,其實也在側面描寫了主角團的人。

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而就與P5類似的是,這種過多涉及人物的心理描寫的劇情橋段,會以非常細膩的方式呈現給玩家,引起玩家的情感共鳴,這也是其他遊戲所不具備的特質,幸運的是,即便是脫離了JRPG表象的ARPG式遊戲P5S,也有著豐富的情感內核,其中滋味令人回味綿長。

不過需要說的是,這些宮殿迷宮的設計上面有些單薄,雖然有著一些堆料手法,但整體迷宮的層次感、佈置感還是有些許貧瘠。

 

Develop養成——來自P5的元素

本作的養成元素可以分成兩部分來講:

一是人格面具相關。在玩P5的時候,我就對天鵝絨房間印象深刻,而在P5S中,玩家依舊可以來到天鵝絨房間,獲得新的人格面具,或者強化現有的人格面具——儘管這裡沒有雙子,只有拉雯妲一個人了。

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那麼在本作中,玩家可以合成、強化作為主要戰力和屬性加持的人格面具。人格面具的點數則需要通過撿拾已經持有的面具、將人格面具合體或消滅來獲得。不過需要注意的是,人格面具不能超過玩家的等級。

這種來自P5的養成元素,既有一定老舊感所呈現的熟悉,又有新鮮的玩法內容加持。

二是BAND點數。與P5的COOP不同的是,BAND針對的是全員,有點像肉鴿的局外養成的部分,可以通過點數提升全員的一些數值,比如生命、攻擊力、戰鬥後回覆等等。

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新內容的加入可嘉,帶來了一些養成上自定義化的不斷提升。

 

Endless 永不結束——女神異聞錄

Persona系列在我心中的比重一直不減,原因不僅在於極其跳脫的UI視覺效果,也在於其所具有熱血的青春氣息和夥伴“相依相惜”的劇情主題,讓我歡欣鼓舞。

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而P5S雖不及原作的分量(丟失了COOP養成等要素,戰鬥系統的一些缺失),但也在彰顯著這個系列的另一種可能,這些充滿朝氣和活力、性格各異且鮮明的少男少女們,在另一個舞臺也能施展拳腳,用無雙動作玩法締造新的傳頌故事,帶給粉絲以無與倫比的視聽盛宴。

永不結束的女神異聞錄,永不卸下的人格面具,永不言敗的心之怪盜團,就是我心中那永不熄滅的長明燭火,也讓我愈發期待P5T、P3RE乃至P6的到來。

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