【PC游戏】从A到E,我眼中P5S的点点滴滴


3楼猫 发布时间:2023-09-07 15:17:59 作者:林大猫 Language

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Anecdote轶事——后日谈

把话说在前头:如果你是P系列粉丝或者P5爱好者,那么我强烈推荐你玩这款游戏;如果你不是,或者你没玩过P5R,那么请你去玩一遍P5R,再决定是否入手这款以P5后日谈为背景的无双游戏——《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》。

是的,这是一款后日谈游戏,剧情接续P5结局,其一改系列作品有些严肃的“回合制”玩法,变成了与真三国无双类似的无双动作游戏。

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后日谈的性质给了我们亲切感,我们仍能在这款游戏里见到那些我们熟悉角色的面貌,聆听他们熟悉的声音,也能遇见一些新面孔、新故事,这种熟悉与陌生交织的异样,就是P5S所带给我的感触。

后日谈的舞台,不再局限于涩谷周边,而是随着房车旅行把舞台放到了全日本——正如之前看的新海诚电影《铃芽之旅》一样,踏上旅途的过程总是令人心悸。

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Battle战斗——无双

假如你还沉浸在P5所带来的动感“回合”中,那么无双动作的玩法,会带给你另一片天地。

相信有不少玩家可能玩过光荣的无双游戏们。无双是个大染缸,任何材料都能加入——三国、战国、海贼、高达,乃至塞尔达、剑风传奇、火焰纹章等等,所有题材都能套上无双二字,给予原先的粉丝不同于原作的畅快动作体验,同时还带来新的故事和新的冒险。

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《真·三国无双》

本次Atlus P-Studio与光荣ω-Force合作开发的《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》,就是这个大染缸里的又一名成员。

也正是染缸的原因,无双玩法在游戏中几乎主导了战斗部分,进入战斗场景后,玩家可以自由移动,既有普攻和特殊攻击,也有枪械射击,以及人格面具施放各不相同的技能,还可以闪转腾挪躲避技能……除了常规的战斗流程,地图探索的时候,还能施展潜行攻击,背刺敌方单位,并且触发CHANCE遇敌(对我方有利)。另外还有个DANGER遇敌,被敌人发现进战斗,会对我方不利。

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队伍带上四个人之后,怪盗团几乎所有角色都可以切换上场(除了NAVI),每个人都有着不同的攻击模组,比如真是任何攻击可以用爆发附加核热,杏是用魅惑的鞭子附加了火焰,这点也是让我最高兴的一点,能体验到怪盗团成员们不同的攻击态势,足见制作组的诚意。

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说实话,原先日臻完善、已然如火纯青、自成一派的回合制玩法,突然换成ARPG式的动作搏斗,粉丝在一开始会有些不太适应(虽然我因为玩动作游戏比较多,适应程度还好)。但实际上,本作使用了大量的原作元素,尽管是无双式的动作游戏,但原先已经习惯回合制的玩家,仍然会倍感亲切——

首先是人格面具,有点像大招的模式,按RB选择施放,此时战场静止不同,玩家选择范围方向,并且每个人格面具都有不同的技能。

其次是show time,每个人都有不同的演出这点非常赞扬,带来的全屏AOE对于无双游戏来说是基操了。

最后是从P5的回合制战斗中剥离出来的一些系统,比如WEAK、1MORE等等,造成削减倒地值以施放总攻击的效果以及多释放一次攻击的效果等等。

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不过要说的是,本作战斗系统还存在一些缺失:首要的问题是,怪物受击反馈的缺失导致打击感有所欠缺,让无双割草显得真的就像在割草一样;怪物出手动作的不明显和怪群的问题,导致无法很好完成回避……等等问题,导致无法像一些专精于ARPG的游戏一样提供很好的动作体验。

 

Custom传统——剧情

本作的剧情用“传统”二字形容并不为过。这也正是本作的特殊之处,为了平衡“传统”与“革新”而做出的努力——既要保持原有剧情的不落下风,又要为新玩法服务,所以在剧情桥段上面,本作是下了一点功夫的。

接续P5的故事,一转来到暑假,怪盗团的民娜桑在秘密基地卢布朗约定暑期一起去旅行。谁想,在涩谷又因为使用了手机APP“EMMA”,进入跟之前宫殿一样类似的新异世界——被叫做“监狱”的地方,并且遇到了新朋友——一名叫做索菲娅的AI。后续在与警方的接触中,逐渐了解到全国各地的事件,而在解决涩谷的爱丽丝事件后,开着房车踏上了全国旅程。

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从人头攒动的涩谷开始,到大阪、札幌、冲绳等地,心之怪盗团的足迹遍布全日本,抽丝剥茧式的剧情推进让玩家在每一个宫殿的故事中体会到了逐步攻略的乐趣,而新加入的人物索菲娅、善吉等人,既有鲜明的人物刻画,也给固定的怪盗团班底以新鲜血液,让整个故事不至于那么枯燥。

特别需要说的是,本作中的“反派”的设定,与怪盗团的一些人物有着类似之处,看似像写新的人物,其实也在侧面描写了主角团的人。

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而就与P5类似的是,这种过多涉及人物的心理描写的剧情桥段,会以非常细腻的方式呈现给玩家,引起玩家的情感共鸣,这也是其他游戏所不具备的特质,幸运的是,即便是脱离了JRPG表象的ARPG式游戏P5S,也有着丰富的情感内核,其中滋味令人回味绵长。

不过需要说的是,这些宫殿迷宫的设计上面有些单薄,虽然有着一些堆料手法,但整体迷宫的层次感、布置感还是有些许贫瘠。

 

Develop养成——来自P5的元素

本作的养成元素可以分成两部分来讲:

一是人格面具相关。在玩P5的时候,我就对天鹅绒房间印象深刻,而在P5S中,玩家依旧可以来到天鹅绒房间,获得新的人格面具,或者强化现有的人格面具——尽管这里没有双子,只有拉雯妲一个人了。

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那么在本作中,玩家可以合成、强化作为主要战力和属性加持的人格面具。人格面具的点数则需要通过捡拾已经持有的面具、将人格面具合体或消灭来获得。不过需要注意的是,人格面具不能超过玩家的等级。

这种来自P5的养成元素,既有一定老旧感所呈现的熟悉,又有新鲜的玩法内容加持。

二是BAND点数。与P5的COOP不同的是,BAND针对的是全员,有点像肉鸽的局外养成的部分,可以通过点数提升全员的一些数值,比如生命、攻击力、战斗后回复等等。

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新内容的加入可嘉,带来了一些养成上自定义化的不断提升。

 

Endless 永不结束——女神异闻录

Persona系列在我心中的比重一直不减,原因不仅在于极其跳脱的UI视觉效果,也在于其所具有热血的青春气息和伙伴“相依相惜”的剧情主题,让我欢欣鼓舞。

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而P5S虽不及原作的分量(丢失了COOP养成等要素,战斗系统的一些缺失),但也在彰显着这个系列的另一种可能,这些充满朝气和活力、性格各异且鲜明的少男少女们,在另一个舞台也能施展拳脚,用无双动作玩法缔造新的传颂故事,带给粉丝以无与伦比的视听盛宴。

永不结束的女神异闻录,永不卸下的人格面具,永不言败的心之怪盗团,就是我心中那永不熄灭的长明烛火,也让我愈发期待P5T、P3RE乃至P6的到来。

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