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本文作者:幻月
什麼是JRPG?
JRPG是什麼?顧名思義,JRPG是日式角色扮演
JRPG:勇者鬥惡龍、最終幻想、女神異聞錄、傳說系列等;
國產武俠RPG:仙劍奇俠傳、軒轅劍、古劍奇譚;
日式角色扮演遊戲起源於上世紀八十年代,輝煌於90年代,以《勇者鬥惡龍》系列為經典,被譽為國民RPG,新作在日本銷售時一度萬人空巷,甚至眾多阿宅在電玩店熬夜排隊買遊戲的盛景;而後續推出的《最終幻想》(本名為《戰鬥幻想》),本是坂口博信最後一搏推出的遊戲,沒想到大賣,觸底反彈最後成為“年貨”遊戲至今已推出15作之多。這兩個系列遊戲被譽為日本兩大RPG。
但其實日式RPG遠不止這兩個系列,眾多日廠也想在這塊蛋糕上分一塊,有很多優秀的第三方大廠的遊戲比如卡普空的《龍戰士》系列,世嘉的《夢幻之星》,卡納米的《幻想水滸傳》系列(個人最喜歡的系列,強烈安利百英雄傳,順便fuxx kmi),法老控的《伊蘇》《英雄傳說》,南夢宮的《傳說》系列年貨。
不僅如此,眾多一方大廠也嘗試過製作日式RPG(回合制迷宮劇情遊戲)。比如索尼的《龍騎士傳說》《荒野兵器》(這個系列很經典),任天堂的《地球冒險》《馬力歐RPG》還有《寶可夢》系列等,甚至身在老美的xbox也和坂口博信合作做過《失落的奧賽德》《藍龍》等獨佔日式RPG遊戲,此外眾多小廠也做著自己的遊戲,希望有朝一日爆火比如說《影之心》系列等。只不過到了2010年代,整個日式RPG整體式微,隨著技術迭代,生活節奏加快,快節奏歐美動作遊戲和槍車球成為市場新寵,《刺客教條》《決勝時刻》等3A大作遊戲系列橫空出世,日式RPG也和21世紀初的策略戰棋遊戲(SLG)一樣淪為小眾遊戲類型。
賽博造美女能圈養現代惡魔嘛?
這其中A社的《真女神轉生》系列有校園衍生遊戲《女神異聞錄》曾破圈火熱,吸引了一波核心粉絲,“真女傳”也是長青的遊戲系列,也有曾破圈的產品,或可爭奪下第三大JRPG的地位。
女神系列近期推出了衍生作品《靈魂駭客2》,《靈魂駭客2》是女神廠A社(ATLUS)時隔20多年的PS遊戲《靈魂駭客》重啟作品,也是正傳《真女神轉生》的衍生作品(你可以當做《女神異聞錄》的姊妹篇),是從小說《女神轉生》改編而來的系列作品,遊戲的怪物和女神系列應該互通。
但該作在M站評分僅77分(BUG滿天飛的《咩咩啟示錄》都有80多),而在日本fami通評分38分,幾乎接近滿分。東西媒體的評分差距之大讓人詫異,是fami通收錢了還是歐美媒體不懂JRPG?
早在《靈魂駭客1》發售的時候,就有玩家說故事很有深度,後續的《駭客帝國》都能看到和其相似的地方,但當時的A廠遊戲還是走晦澀和深邃的路子,所以一代只有少部分核心粉絲
《靈魂駭客2》的背景故事比較科技感,講述的全知全能的人工智能製造的仿生人林檎找到命運中與世界毀滅有關的人去拯救世界的故事,其中每個夥伴都有自己的故事和隱情,甚至一開始都被殺了,依靠林檎的靈魂駭客復活,讓故事顯得有些厚重,但配合動漫化的演繹反而顯得有些全年齡。適逢近期《電馭叛客2077》的衍生動畫大火,《靈魂駭客2》的男女主形象多少和《賽博浪客》中的人物有些相似:比如女主:林檎和露西,男主艾羅和大衛,形象上都時髦幹練。
但節奏上兩個故事則大相徑庭,《靈魂駭客2》偏向賽博的動漫風格雖然讓人眼前一亮,但個人遊玩體驗極度復古。一度讓我感覺回到了世嘉MD時代,玩16位機的滿地暗雷,走兩步就遇敵的時光。
《靈魂駭客2》的迷宮讓我感覺有模仿黑魂篝火的感覺,雖然很繞明雷多,但傳送點還是稍微降低了遊戲的重複性,不過他也是少數幾個讓我回到PS或者智力卡時代時時刻刻想著去記錄的遊戲(現在大部分的遊戲都是實時記錄),而遊戲的地圖多多少少又讓我想起了不可思議的迷宮的設計,處處有雷,一般還蹦在臉上,加上旁邊有隻貓頭鷹一驚一乍,讓體驗有些奇怪。
培養機制上《靈魂駭客2》可能更有系列特色,《女神》系列一度可以收怪培養,除了角色升級遊戲裡還可通過融合培養怪物抗性,佩戴有抗性的惡魔,角色也會有抗性,這樣遊戲的可玩性增強了,但這種培養玩法在《DQ怪獸篇》和《寶可夢》裡都有出現,是一種玩法但沒有特別讓人有新鮮感的地方,而遊戲裡的部分怪物改變的更有魅力,但還是有些奇怪,這也是相對寶可夢“萌點”的一種賣點吧,就是“怪”和部分色氣吧。
真女轉本身其實是個小眾系列,因其晦澀的畫風和複雜的迷宮讓非小說粉絲和第一次接觸的玩家望而卻步,我基本上嘗試過能找到所有JRPG,可以說初期的“真女轉”是最讓我難以玩進去遊戲:第一視角的迷宮走穴暈頭轉向,背景陰暗令人不舒服,怪物設計奇怪另類,讓人玩上幾下就頭暈想換遊戲,後面接觸了女神異聞錄的前兩作(1代和罪與罰),遊戲人設很有特點,讓體驗稍微好一點,但滿屏日語和複雜的馴化機制還是讓我淺嘗輒止。後期校園風的345因人設時尚的外形和接地氣的校園故事而吸引了一波粉絲。
《靈魂駭客2》與《異度神劍3》同與不同
適逢《異度之刃》也出了第三部作品。
這位起家《異度裝甲》的異度系列雖命途多舛,但背靠老任,依靠《奶刃2》女主人設成功出圈(甚至還有海景房的梗)也可和A社女神系列對比一下。
《異度神劍3》fami通36分白金殿堂,M站開始獲得了90分的高分,後期跌到89分。可銷量相對撲街,在英國實體周榜沒停留多久就跌出前10,甚至PDD的價格則從300飛速暴跌到250,實在不像任天堂一方大作(上一個這樣殘的還是不久前推出的外包馬力歐足球)
《女神》《異度》都是經久不衰的jrpg遊戲系列,也都有粉絲支持,遊戲的劇情演繹、戰鬥玩法、培養機制多少有自己的特色,我也會根據自己的遊玩體驗分享下自己的看法。
《異度3》則比較傳統講述古兵器時代,在艾歐尼翁這個世界,兩個敵對國家的對抗下,兩個國家的六位少年少女的恩怨情仇,其中故事人設中人的壽命只有10年,加上戰爭的慘烈,遊戲的悲愴感呼之欲出。
從故事設計上兩個遊戲各有特色,但相同的是故事都比較厚重,出來就死人,不像DQ、《格蘭蒂亞》《仙劍1》那樣單純,個人感覺在用一些悲劇的手段提高遊戲的適齡。背景故事則各有特色,無論是《靈魂駭客2》充滿惡魔的現代賽博,還是《異度神劍3》充滿戰爭的古時代都各有特色。
《靈魂駭客2》的遊戲玩法基本沒有變化,遊戲很線性,迷宮很傳統,除了暗雷變成明雷但基本上幾分鐘就爆出來一個,有些直接在臉上出來,多少讓人疲憊。
《異度3》則是開放世界遊戲,玩家可以探索和主動進攻,讓遊戲有了些主動性,但戰鬥方式是偽動作實則是回合制(後期可能會有戰術性),看起來多少有些違和。
個人體驗上《異度3》的體驗更自由,但回合制本質未改變,遊戲的新鮮感聊勝於無。而《靈魂駭客2》的回合制繼承了系列特色的弱點打擊,玩家可以靠石頭剪刀布,金木水火土的屬性剋制發出讓自己有成就感,而積累屬性剋制攻擊,還能讓林檎最後放出叫做“魔宴”的攻擊,演出效果華麗。
我個人可能更傾向於《靈魂駭客2》的玩法,不是說他比開放世界的《異度3》好,而是jrpg特色的劇本演繹在遊戲中節奏連貫,雖然遊戲的迷宮一度讓我覺得自己回到了16位機MD上全是雷的RPG時代。
對比下來,《靈魂駭客2》在我的遊玩體驗上是一種優秀的體驗,畢竟我是從那個走兩步就遇到怪的時代玩過來的rpg玩家,當時16位MD的角色扮演遊戲基本上無限遇怪,生生靠練級過關,實話實說《靈魂駭客2》也不遑多讓,但他優秀的外觀和魔宴系統還算是給我少許樂趣,但這也是基於我有全DLC的體驗下,不用升級可以靠強力怪的大招開掛,遊戲後期的養成系統也提高了不少可玩性。
關於第三大JRPG的爭議
雖已沒落但曾輝煌,關於JRPG前兩位的基本沒有爭議,一個國民《勇者鬥惡龍》,一個曾破圈走向世界《最終幻想》。而第三大JRPG一直眾說紛紜,幾乎所有玩JRPG的玩家都有自己喜歡的遊戲或系列,這大概根據接觸的遊戲先後和遊玩的經歷決定。拋開那些曾經讓人眼前一亮但又迅速消逝的遊戲,比如Fami通滿分的《放浪冒險譚》,只有兩部正傳的悲劇史詩《北歐女神》,本來想要和FF對抗反而爆死的《格蘭蒂亞》(三部)等,能代代出新經久不衰的也有《傳說》系列,《英雄傳說》《伊蘇》等,但礙於風格和玩法,多少未成功出圈產生影響力(系列作品很少像《萊莎》《尼爾》那樣破圈)。
個人覺得最近推出的兩作都稱不上讓人眼前一亮,玩起來都不能讓人持續充滿新鮮感,兩作多少能服務下原來的粉絲,但如果說成為第三大XX的標準是破圈讓很多不知道不了解,甚至不喜歡的人接受,他們遠遠做不到。
相對而言年初玩的《老頭環》讓人體驗拉滿,可他是一個動作rpg,其實爭論誰是第三大JRPG的意義已遠沒有20年前那麼大,因為就連《最終幻想》系列也說自己在苦苦掙扎(16製作人接受採訪說系列在找出路),而這類遊戲還不在交互遊戲性去提升,或許將來有被淘汰風險。
就個人而言,我也很久沒有精力時間完全通關一款jrpg,在遊戲體驗上《最後的神蹟》是我體驗次時代感最強的最後一作,而遊戲性我覺得育碧的《光之子》做的很棒,但就是如此兩款遊戲也沒有多大的火花,即使《八方旅人》依靠像素風和遊戲性火了一把,但個人看多少有些收割情懷,可能JRPG真的需要改革下了。
不管怎麼說《靈魂駭客2》是一款回饋粉絲的誠意作品,是一款很復古但又很華麗的典型日式RPG,遊玩入門有門檻,如果你有耐心和精力,並且對培養有興趣(當然你喜歡帥氣的小姐姐也可能是買遊戲的動力),這款遊戲會給你帶來樂趣。
但對於新玩家來說,這款遊戲入手可能需要謹慎,如果你沒耐心,喜歡短平快我十分不推薦你玩,他是一個吃玩家的遊戲,可能需要你對老遊戲有一定的興趣,還有空和耐心去在迷宮裡冒險,這種古早的體驗可能不是很符合現在的節奏,如果你對A社遊戲畫風感興趣,我更推薦A社代理發行《奧丁領域》《朧村正:妖刀傳》,那種Arpg可能更有代入感和參與感。