感谢小黑盒提供的KEY
本文作者:幻月
什么是JRPG?
JRPG是什么?顾名思义,JRPG是日式角色扮演
JRPG:勇者斗恶龙、最终幻想、女神异闻录、传说系列等;
国产武侠RPG:仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭;
日式角色扮演游戏起源于上世纪八十年代,辉煌于90年代,以《勇者斗恶龙》系列为经典,被誉为国民RPG,新作在日本销售时一度万人空巷,甚至众多阿宅在电玩店熬夜排队买游戏的盛景;而后续推出的《最终幻想》(本名为《战斗幻想》),本是坂口博信最后一搏推出的游戏,没想到大卖,触底反弹最后成为“年货”游戏至今已推出15作之多。这两个系列游戏被誉为日本两大RPG。
但其实日式RPG远不止这两个系列,众多日厂也想在这块蛋糕上分一块,有很多优秀的第三方大厂的游戏比如卡普空的《龙战士》系列,世嘉的《梦幻之星》,卡纳米的《幻想水浒传》系列(个人最喜欢的系列,强烈安利百英雄传,顺便fuxx kmi),法老控的《伊苏》《英雄传说》,南梦宫的《传说》系列年货。
不仅如此,众多一方大厂也尝试过制作日式RPG(回合制迷宫剧情游戏)。比如索尼的《龙骑士传说》《荒野兵器》(这个系列很经典),任天堂的《地球冒险》《马力欧RPG》还有《宝可梦》系列等,甚至身在老美的xbox也和坂口博信合作做过《失落的奥赛德》《蓝龙》等独占日式RPG游戏,此外众多小厂也做着自己的游戏,希望有朝一日爆火比如说《影之心》系列等。只不过到了2010年代,整个日式RPG整体式微,随着技术迭代,生活节奏加快,快节奏欧美动作游戏和枪车球成为市场新宠,《刺客信条》《使命召唤》等3A大作游戏系列横空出世,日式RPG也和21世纪初的策略战棋游戏(SLG)一样沦为小众游戏类型。
赛博造美女能圈养现代恶魔嘛?
这其中A社的《真女神转生》系列有校园衍生游戏《女神异闻录》曾破圈火热,吸引了一波核心粉丝,“真女传”也是长青的游戏系列,也有曾破圈的产品,或可争夺下第三大JRPG的地位。
女神系列近期推出了衍生作品《灵魂骇客2》,《灵魂骇客2》是女神厂A社(ATLUS)时隔20多年的PS游戏《灵魂骇客》重启作品,也是正传《真女神转生》的衍生作品(你可以当做《女神异闻录》的姊妹篇),是从小说《女神转生》改编而来的系列作品,游戏的怪物和女神系列应该互通。
但该作在M站评分仅77分(BUG满天飞的《咩咩启示录》都有80多),而在日本fami通评分38分,几乎接近满分。东西媒体的评分差距之大让人诧异,是fami通收钱了还是欧美媒体不懂JRPG?
早在《灵魂骇客1》发售的时候,就有玩家说故事很有深度,后续的《骇客帝国》都能看到和其相似的地方,但当时的A厂游戏还是走晦涩和深邃的路子,所以一代只有少部分核心粉丝
《灵魂骇客2》的背景故事比较科技感,讲述的全知全能的人工智能制造的仿生人林檎找到命运中与世界毁灭有关的人去拯救世界的故事,其中每个伙伴都有自己的故事和隐情,甚至一开始都被杀了,依靠林檎的灵魂骇客复活,让故事显得有些厚重,但配合动漫化的演绎反而显得有些全年龄。适逢近期《赛博朋克2077》的衍生动画大火,《灵魂骇客2》的男女主形象多少和《赛博浪客》中的人物有些相似:比如女主:林檎和露西,男主艾罗和大卫,形象上都时髦干练。
但节奏上两个故事则大相径庭,《灵魂骇客2》偏向赛博的动漫风格虽然让人眼前一亮,但个人游玩体验极度复古。一度让我感觉回到了世嘉MD时代,玩16位机的满地暗雷,走两步就遇敌的时光。
《灵魂骇客2》的迷宫让我感觉有模仿黑魂篝火的感觉,虽然很绕明雷多,但传送点还是稍微降低了游戏的重复性,不过他也是少数几个让我回到PS或者智力卡时代时时刻刻想着去记录的游戏(现在大部分的游戏都是实时记录),而游戏的地图多多少少又让我想起了不可思议的迷宫的设计,处处有雷,一般还蹦在脸上,加上旁边有只猫头鹰一惊一乍,让体验有些奇怪。
培养机制上《灵魂骇客2》可能更有系列特色,《女神》系列一度可以收怪培养,除了角色升级游戏里还可通过融合培养怪物抗性,佩戴有抗性的恶魔,角色也会有抗性,这样游戏的可玩性增强了,但这种培养玩法在《DQ怪兽篇》和《宝可梦》里都有出现,是一种玩法但没有特别让人有新鲜感的地方,而游戏里的部分怪物改变的更有魅力,但还是有些奇怪,这也是相对宝可梦“萌点”的一种卖点吧,就是“怪”和部分色气吧。
真女转本身其实是个小众系列,因其晦涩的画风和复杂的迷宫让非小说粉丝和第一次接触的玩家望而却步,我基本上尝试过能找到所有JRPG,可以说初期的“真女转”是最让我难以玩进去游戏:第一视角的迷宫走穴晕头转向,背景阴暗令人不舒服,怪物设计奇怪另类,让人玩上几下就头晕想换游戏,后面接触了女神异闻录的前两作(1代和罪与罚),游戏人设很有特点,让体验稍微好一点,但满屏日语和复杂的驯化机制还是让我浅尝辄止。后期校园风的345因人设时尚的外形和接地气的校园故事而吸引了一波粉丝。
《灵魂骇客2》与《异度神剑3》同与不同
适逢《异度之刃》也出了第三部作品。
这位起家《异度装甲》的异度系列虽命途多舛,但背靠老任,依靠《奶刃2》女主人设成功出圈(甚至还有海景房的梗)也可和A社女神系列对比一下。
《异度神剑3》fami通36分白金殿堂,M站开始获得了90分的高分,后期跌到89分。可销量相对扑街,在英国实体周榜没停留多久就跌出前10,甚至PDD的价格则从300飞速暴跌到250,实在不像任天堂一方大作(上一个这样残的还是不久前推出的外包马力欧足球)
《女神》《异度》都是经久不衰的jrpg游戏系列,也都有粉丝支持,游戏的剧情演绎、战斗玩法、培养机制多少有自己的特色,我也会根据自己的游玩体验分享下自己的看法。
《异度3》则比较传统讲述古兵器时代,在艾欧尼翁这个世界,两个敌对国家的对抗下,两个国家的六位少年少女的恩怨情仇,其中故事人设中人的寿命只有10年,加上战争的惨烈,游戏的悲怆感呼之欲出。
从故事设计上两个游戏各有特色,但相同的是故事都比较厚重,出来就死人,不像DQ、《格兰蒂亚》《仙剑1》那样单纯,个人感觉在用一些悲剧的手段提高游戏的适龄。背景故事则各有特色,无论是《灵魂骇客2》充满恶魔的现代赛博,还是《异度神剑3》充满战争的古时代都各有特色。
《灵魂骇客2》的游戏玩法基本没有变化,游戏很线性,迷宫很传统,除了暗雷变成明雷但基本上几分钟就爆出来一个,有些直接在脸上出来,多少让人疲惫。
《异度3》则是开放世界游戏,玩家可以探索和主动进攻,让游戏有了些主动性,但战斗方式是伪动作实则是回合制(后期可能会有战术性),看起来多少有些违和。
个人体验上《异度3》的体验更自由,但回合制本质未改变,游戏的新鲜感聊胜于无。而《灵魂骇客2》的回合制继承了系列特色的弱点打击,玩家可以靠石头剪刀布,金木水火土的属性克制发出让自己有成就感,而积累属性克制攻击,还能让林檎最后放出叫做“魔宴”的攻击,演出效果华丽。
我个人可能更倾向于《灵魂骇客2》的玩法,不是说他比开放世界的《异度3》好,而是jrpg特色的剧本演绎在游戏中节奏连贯,虽然游戏的迷宫一度让我觉得自己回到了16位机MD上全是雷的RPG时代。
对比下来,《灵魂骇客2》在我的游玩体验上是一种优秀的体验,毕竟我是从那个走两步就遇到怪的时代玩过来的rpg玩家,当时16位MD的角色扮演游戏基本上无限遇怪,生生靠练级过关,实话实说《灵魂骇客2》也不遑多让,但他优秀的外观和魔宴系统还算是给我少许乐趣,但这也是基于我有全DLC的体验下,不用升级可以靠强力怪的大招开挂,游戏后期的养成系统也提高了不少可玩性。
关于第三大JRPG的争议
虽已没落但曾辉煌,关于JRPG前两位的基本没有争议,一个国民《勇者斗恶龙》,一个曾破圈走向世界《最终幻想》。而第三大JRPG一直众说纷纭,几乎所有玩JRPG的玩家都有自己喜欢的游戏或系列,这大概根据接触的游戏先后和游玩的经历决定。抛开那些曾经让人眼前一亮但又迅速消逝的游戏,比如Fami通满分的《放浪冒险谭》,只有两部正传的悲剧史诗《北欧女神》,本来想要和FF对抗反而爆死的《格兰蒂亚》(三部)等,能代代出新经久不衰的也有《传说》系列,《英雄传说》《伊苏》等,但碍于风格和玩法,多少未成功出圈产生影响力(系列作品很少像《莱莎》《尼尔》那样破圈)。
个人觉得最近推出的两作都称不上让人眼前一亮,玩起来都不能让人持续充满新鲜感,两作多少能服务下原来的粉丝,但如果说成为第三大XX的标准是破圈让很多不知道不了解,甚至不喜欢的人接受,他们远远做不到。
相对而言年初玩的《老头环》让人体验拉满,可他是一个动作rpg,其实争论谁是第三大JRPG的意义已远没有20年前那么大,因为就连《最终幻想》系列也说自己在苦苦挣扎(16制作人接受采访说系列在找出路),而这类游戏还不在交互游戏性去提升,或许将来有被淘汰风险。
就个人而言,我也很久没有精力时间完全通关一款jrpg,在游戏体验上《最后的神迹》是我体验次时代感最强的最后一作,而游戏性我觉得育碧的《光之子》做的很棒,但就是如此两款游戏也没有多大的火花,即使《八方旅人》依靠像素风和游戏性火了一把,但个人看多少有些收割情怀,可能JRPG真的需要改革下了。
不管怎么说《灵魂骇客2》是一款回馈粉丝的诚意作品,是一款很复古但又很华丽的典型日式RPG,游玩入门有门槛,如果你有耐心和精力,并且对培养有兴趣(当然你喜欢帅气的小姐姐也可能是买游戏的动力),这款游戏会给你带来乐趣。
但对于新玩家来说,这款游戏入手可能需要谨慎,如果你没耐心,喜欢短平快我十分不推荐你玩,他是一个吃玩家的游戏,可能需要你对老游戏有一定的兴趣,还有空和耐心去在迷宫里冒险,这种古早的体验可能不是很符合现在的节奏,如果你对A社游戏画风感兴趣,我更推荐A社代理发行《奥丁领域》《胧村正:妖刀传》,那种Arpg可能更有代入感和参与感。