譯介丨什麼設計元素使得《只狼》中的BOSS如此具有挑戰性?


3樓貓 發佈時間:2023-04-23 09:12:12 作者:waiwaixi Language

原文地址:What design elements make a challenging boss in Sekiro?
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

在只狼中,存在哪些設計元素使得 BOSS 如此具有挑戰性?與其他動作遊戲相比,只狼中的 BOSS 之間存在更大差異,因此每個 BOSS 都需要提供獨特的挑戰。讓我們來分析一下中等難度的 BOSS 之一——獅子猿。
韌性
1. 韌性是一種屬性,它可以讓敵人在被擊中時不會硬直或被打斷當前動作。這構成了一個風險與回報的決策空間,促使玩家去掌握攻擊命中的時機。
2. 在獅子猿攻擊間隔的時間限制下,玩家能夠命中的攻擊次數有限。玩家必須慎重考慮攻擊幾次之後就該停下來防禦或躲避。
時間限制
3. 在視頻中,狼在獅子猿攻擊結束後攻擊了它,但它能夠順利使用撈手攻擊不被打斷,只有頭部有一點點受擊反饋。玩家只能攻擊一到兩次,否則就會受到巨大傷害。
無硬直
破韌
1. 設計師給技巧更熟練的玩家一種方法來打出硬直。如果玩家能夠在短時間內連續命中很多次,就能打出獅子猿的破韌硬直,表現為一個踉蹌。
2. 大多數情況下彈開無法造成獅子猿的硬直,但可以以此獲得時間上的優勢來通過攻擊削減韌性。在視頻中,如果玩家彈開了最後兩次攻擊,玩家就能在獅子猿的後搖期間獲得更多可以攻擊的時間。
彈開以獲得時間優勢
3. 在獅子猿的攻擊後搖時,玩家可以冒險嘗試打空獅子猿的韌性,但這需要精準的攻擊距離掌握能力。你可以在視頻裡看到僅僅是一次失誤,就無法成功破韌而是被屁淹沒不知所措。
成功破韌或是失誤
混合(mixups\擇\變招)
1. 這是一個常見的格鬥遊戲術語,混合是指在近似的情況下使用不同的行動,迫使敵人必須時刻關注你的行動並做出不同的應對。獅子猿有兩種不同的撈手攻擊招式但是起手非常相似。
2. 第一種攻擊是不可招架的,獅子猿在撈手之前會原地蹦躂兩下。玩家必須停一秒再跳躍才能躲開。如果使用的是第二種撈手,攻擊之前他的上半身會挺得更直;這種攻擊可以被招架的,所以玩家必須能夠識別出攻擊姿勢的區別從而能夠做出正確的行動。
混合
前置招式
BOSS 需要給玩家壓力並迫使玩家採取特定行動。獅子猿的放屁攻擊迫使玩家向後躲避,而它則會向前移動。這為獅子猿扔出難以躲避的便便創造了必要的空間。
創造空間
獨特性
一個頭上卡著一把大劍的兇狠巨猿的攻擊形式必然很怪異且陌生,完全不是玩家熟悉的路數(大多數是攜帶利器的人型敵人)。攻擊和肢體運動的節奏讓人難以適應以至於無法預測它的行動。
創造空間
閃避攻擊
一般來說,敵人的躲避行動是與攻擊行動區分開的。而獅子猿的閃避附帶啟動非常快的攻擊判定,這讓玩家難以反應。玩家必須知道他這時必須招架,並不能隨意行動。
閃避攻擊
規律和進度
1. 一般來說,戰鬥時間越長,容錯率越低。我們需要把 BOSS 設計得足夠有規律以讓玩家可以預測它的行動,因為 BOSS 的目標是考驗玩家在壓力下的操作和遊戲理解。行動符合規律才能讓玩家能越打越熟練。
2. 而微妙的是——打破規律的異常才容易被人認知。戰鬥開始的時候,獅子猿只有很小的概率使用一套必須彈開的狂暴連招。這種攻擊的使用頻率會逐步增加,迫使玩家在被這套連招壓死之前熟練掌握應對的方法。
小概率出現的狂暴連招
3. 破韌也可以用來展示戰鬥的進度。如果玩家連續攻擊足夠多次,就能打出獅子猿一個踉蹌硬直。如果玩家繼續發動攻擊,就能打出獅子猿一個倒地大硬直,之後它一定會向前拉開距離然後接一個不可格擋的招式。
破韌大硬直
4. 獅子猿最終階段擁有完全不同的招式。雖然這個階段行動更規律,但需要更高的注意力,因為連續彈開才能觸發一個倒地大硬直,長到足夠你連續攻擊4到5次。
最終階段
5. 這個階段的難點其實在於它的設定。由於沒有檢查點,玩家必須在承受極端高壓的同時完美彈刀。此外,在能夠觸發大硬直的那個彈開之前獅子猿會停頓很長時間,這種慢刀的節奏其實更難掌握。
難以掌握的慢刀


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com