《黃泉之路》少見的對黑白劍戟片的致敬之作


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 11:15:07 作者:白羽夜茶會 Language

作者#白羽夜茶會# C-Player

如果因為這個遊戲,沒看過《七武士》的人去看了,看過的人心血來潮重溫一遍,那也算得上一種難得的價值。

《黃泉之路》少見的對黑白劍戟片的致敬之作-第0張



前言

《黃泉之路(Trek to Yomi)》作為一款黑白畫風、武士題材橫版動作遊戲於5月6日發售,登陸PC、PS5、PS4、Xbox One等多家平臺,並首發加入XGP。(註釋格式)

《黃泉之路(Trek to Yomi)》那濃郁的上世紀60年代黑白劍戟片的復古風格是其十分突出的特點。不僅如此,遊戲的劇情和配樂也可圈可點,總體上是一部視覺體驗極佳、戰鬥體驗中規中矩的作品,非常推薦對武士題材或黑白劍戟片風格感興趣的朋友們入手體驗(儘管定價偏高,但首發加入XGP還是很香的)。

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即使大家沒有接觸過黑白畫風類遊戲也沒有關係,早在一個月前,官方發佈了長達15分鐘的實機演示,基本呈現了遊戲的整體畫風與前期流程。

C君在寫這篇評測的時候已經遊玩過大部分內容,但部分評價仍不免存在偏頗,歡迎大家理性討論。


黑白劍戟片式的復古風格

《黃泉之路》多處使用固定鏡頭的形式來展現場景,搭配頗具復古氣息的黑白濾鏡與精心設計的畫面構圖,即使玩家從未接觸過黑白劍戟片這一概念,也能從遊戲中迅速感受到那獨一無二的美學氣息。

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暴雨中的村莊

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戰火中的對決

除了頻繁使用的固定鏡頭外,遊戲場景中偶爾出現的移軸鏡頭的使用也讓人拍案叫絕。以下面這個場景為例,敵人在近景處蠢蠢欲動,玩家視野被敵人身影所遮擋,讓玩家以觀眾視角參與故事,更有觀看電影的代入感。

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值得一提的是,遊戲背景音樂多為日本傳統音樂,與場景設計相得益彰。伴隨著質樸悠揚的三味線與蒼涼遼闊的尺八,遊戲中失去親人的女子的哭聲顯得更為淒涼,玩家也更沉浸地感受到主角弘樹所處的時代之痛。

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遊戲所呈現的黑白復古風格與頗具電影感的場景設計,很難不讓人想起黑澤明的早期電影,但如果僅僅憑藉這些就稱之為“黑澤明”式,估計大師也會氣得跳腳。畢竟C君沒有專門研究過,頂多算是看過幾部老電影,並不好評判其是否可稱為“黑澤明式”。


現實與神話結合的多結局劇情設計

遊戲以日本封建時代為背景,講述了主角弘樹(Hiroki)繼承師傅遺志,發誓守護村莊和那些自己所愛的人,為抵抗襲擊村莊的匪徒而“孤身一人向著生死之外進發,直面自身,決定自己的武士之道”。

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在遊戲中,玩家在戰鬥之餘可以收集各類文物,以碎片化的形式豐富玩家對劇情的認識。除了展現所處時代中無數人苦於戰亂外,遊戲也多次提到了日本神話中伊邪納岐、伊邪納美與黃泉之國的傳說,以非現實的敘事角度暗示現實狀況,使遊戲劇情頗具神秘感。

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遊戲中收集品之一:伊邪納美之印

《黃泉之路》的製作人Leonard Menchiari指出:“遊戲的主題和敘述建立在兩個基本支柱之上:日本歷史與神道神話。”(註釋格式)

此外,在遊戲後期,劇情將因玩家的不同選擇而呈現三種不同的結局,以此豐富玩家對遊戲劇情的思考:面對自己與師傅立下的誓言,面對可能無法再相聚的愛人,面對無數被戰火侵擾的蒼生,哪個才是自己內心深處堅守的武士道成為弘樹必須做出的選擇。


中規中矩的探索與戰鬥體驗

相比於遊戲出色的視覺體驗,其玩法只能說是中規中矩。遊戲玩法由探索與戰鬥兩部分組成。在探索部分,玩家並不會被侷限於橫版場景,可以在三維場景中獲取收集品與道具補給(可提升生命值和耐力值),同時也能通過對話獲取部分情報,還能利用特定環境擊殺敵人。

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在戰鬥部分,玩家所處場景均為橫版視角,玩家需要根據前後敵人的威脅選擇向前/向後攻擊。玩家需要通過特定按鍵完成轉身動作,無法通過前後移動來改變角色動作朝向,這一設計在面對眾多敵人時會給玩家帶來一定的挑戰。不僅如此,角色也是被“剝奪了膝蓋”,無法通過跳躍來改變攻防狀態。

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《黃泉之路》的戰鬥系統非常豐富,移動、翻滾、格擋及彈反、擊暈敵人後處決、輕重擊及搭配連招、遠程道具攻擊等,同時玩家受限於耐力槽,需要合理規劃攻擊以避免耐力耗盡。

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遊戲一週目玩家可選擇三種難度,分別為“歌舞伎”(簡單)、“武士道”(一般)、“浪人”(困難),遊戲首次通關後即可解鎖“劍聖”模式(除Boss外,對敵對己都是一擊必殺)。儘管遊戲的戰鬥系統非常豐富,但在實際遊玩中,尤其是低難度下,大部分連招和處決很少有機會使用,多數情況下玩家只需要採用防守反擊的回合制策略即可高效擊殺敵人,在實際戰鬥中經常會陷於被動防守,在多次使用這一策略後很容易使戰鬥體驗變得無聊。

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相對來說,我比較建議大家先以“浪人”難度開始遊戲,從而可以在戰鬥中嘗試更多的特殊連招和動作。而如果大家感覺當前難度過高而影響遊戲體驗,也可以在遊玩過程中減低難度(遊戲將重新加載至上一個存檔點)。


不友好的存檔機制

如果說《黃泉之路》的玩法體驗中規中矩,那麼對於想體驗全結局/全收集的玩家而言,遊戲的存檔設置可以說是相當不友好。

遊戲中存檔點以“神社”的形式呈現,存檔後主角生命值將完全恢復,在死亡後也會在上一個存檔點復活。在第一次遊玩中,玩家大概率無法達成全收集,遊戲界面中只支持在最近存檔點重新遊戲,無法自由選擇存檔,亦無法通過手動存檔形式進行SL大法。

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關鍵在於,遊戲只支持一份存檔,在玩家通關後,無法自由選擇某一章節來完善收集進度或體驗不同結局,想要完成全收集或體驗多結局,玩家必須從頭開始再把遊戲通關一遍。


總結

《黃泉之路(Trek to Yomi)》一週目通關時間大概5-10小時(考慮不同難度)

·優秀的黑白劍戟片式的復古風格

·精心設計的電影化表達(鏡頭語言等)

·內涵豐富的劇情設計(基於歷史與神話)

·中規中矩的戰鬥體驗

·不友好的存檔機制

總體來看,《黃泉之路》是一款優秀的視覺作品,但戰鬥設計相對沒那麼優秀。但即使存在一些影響遊戲體驗的設計缺點,也很推薦大家去體驗那種黑白劍戟片的感覺。如果這款遊戲能再次將那些老電影帶到大家面前,那麼這又何嘗不是一種特有的價值呢?

“我們最終創造的電影體驗深受日本經典電影的影響,從鏡頭角度、長度,甚至是臺詞的傳達方式。最初的2D玩法是受到20年代和30年代無聲電影的啟發,其中每個場景的設計看起來更像一個神奇的移動劇院舞臺,而不是屏幕。我們認為這讓《Trek To Yomi》與眾不同,我想我們部分人希望玩家在玩完遊戲後會想去看那些老電影!”

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致敬電影《七武士》

#火眼金睛逛大促第三期#


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