作者#白羽夜茶会# C-Player
如果因为这个游戏,没看过《七武士》的人去看了,看过的人心血来潮重温一遍,那也算得上一种难得的价值。
前言
《黄泉之路(Trek to Yomi)》作为一款黑白画风、武士题材横版动作游戏于5月6日发售,登陆PC、PS5、PS4、Xbox One等多家平台,并首发加入XGP。(注释格式)
《黄泉之路(Trek to Yomi)》那浓郁的上世纪60年代黑白剑戟片的复古风格是其十分突出的特点。不仅如此,游戏的剧情和配乐也可圈可点,总体上是一部视觉体验极佳、战斗体验中规中矩的作品,非常推荐对武士题材或黑白剑戟片风格感兴趣的朋友们入手体验(尽管定价偏高,但首发加入XGP还是很香的)。
即使大家没有接触过黑白画风类游戏也没有关系,早在一个月前,官方发布了长达15分钟的实机演示,基本呈现了游戏的整体画风与前期流程。
C君在写这篇评测的时候已经游玩过大部分内容,但部分评价仍不免存在偏颇,欢迎大家理性讨论。
黑白剑戟片式的复古风格
《黄泉之路》多处使用固定镜头的形式来展现场景,搭配颇具复古气息的黑白滤镜与精心设计的画面构图,即使玩家从未接触过黑白剑戟片这一概念,也能从游戏中迅速感受到那独一无二的美学气息。
暴雨中的村庄
战火中的对决
除了频繁使用的固定镜头外,游戏场景中偶尔出现的移轴镜头的使用也让人拍案叫绝。以下面这个场景为例,敌人在近景处蠢蠢欲动,玩家视野被敌人身影所遮挡,让玩家以观众视角参与故事,更有观看电影的代入感。
值得一提的是,游戏背景音乐多为日本传统音乐,与场景设计相得益彰。伴随着质朴悠扬的三味线与苍凉辽阔的尺八,游戏中失去亲人的女子的哭声显得更为凄凉,玩家也更沉浸地感受到主角弘树所处的时代之痛。
游戏所呈现的黑白复古风格与颇具电影感的场景设计,很难不让人想起黑泽明的早期电影,但如果仅仅凭借这些就称之为“黑泽明”式,估计大师也会气得跳脚。毕竟C君没有专门研究过,顶多算是看过几部老电影,并不好评判其是否可称为“黑泽明式”。
现实与神话结合的多结局剧情设计
游戏以日本封建时代为背景,讲述了主角弘树(Hiroki)继承师傅遗志,发誓守护村庄和那些自己所爱的人,为抵抗袭击村庄的匪徒而“孤身一人向着生死之外进发,直面自身,决定自己的武士之道”。
在游戏中,玩家在战斗之余可以收集各类文物,以碎片化的形式丰富玩家对剧情的认识。除了展现所处时代中无数人苦于战乱外,游戏也多次提到了日本神话中伊邪纳岐、伊邪纳美与黄泉之国的传说,以非现实的叙事角度暗示现实状况,使游戏剧情颇具神秘感。
游戏中收集品之一:伊邪纳美之印
《黄泉之路》的制作人Leonard Menchiari指出:“游戏的主题和叙述建立在两个基本支柱之上:日本历史与神道神话。”(注释格式)
此外,在游戏后期,剧情将因玩家的不同选择而呈现三种不同的结局,以此丰富玩家对游戏剧情的思考:面对自己与师傅立下的誓言,面对可能无法再相聚的爱人,面对无数被战火侵扰的苍生,哪个才是自己内心深处坚守的武士道成为弘树必须做出的选择。
中规中矩的探索与战斗体验
相比于游戏出色的视觉体验,其玩法只能说是中规中矩。游戏玩法由探索与战斗两部分组成。在探索部分,玩家并不会被局限于横版场景,可以在三维场景中获取收集品与道具补给(可提升生命值和耐力值),同时也能通过对话获取部分情报,还能利用特定环境击杀敌人。
在战斗部分,玩家所处场景均为横版视角,玩家需要根据前后敌人的威胁选择向前/向后攻击。玩家需要通过特定按键完成转身动作,无法通过前后移动来改变角色动作朝向,这一设计在面对众多敌人时会给玩家带来一定的挑战。不仅如此,角色也是被“剥夺了膝盖”,无法通过跳跃来改变攻防状态。
《黄泉之路》的战斗系统非常丰富,移动、翻滚、格挡及弹反、击晕敌人后处决、轻重击及搭配连招、远程道具攻击等,同时玩家受限于耐力槽,需要合理规划攻击以避免耐力耗尽。
游戏一周目玩家可选择三种难度,分别为“歌舞伎”(简单)、“武士道”(一般)、“浪人”(困难),游戏首次通关后即可解锁“剑圣”模式(除Boss外,对敌对己都是一击必杀)。尽管游戏的战斗系统非常丰富,但在实际游玩中,尤其是低难度下,大部分连招和处决很少有机会使用,多数情况下玩家只需要采用防守反击的回合制策略即可高效击杀敌人,在实际战斗中经常会陷于被动防守,在多次使用这一策略后很容易使战斗体验变得无聊。
相对来说,我比较建议大家先以“浪人”难度开始游戏,从而可以在战斗中尝试更多的特殊连招和动作。而如果大家感觉当前难度过高而影响游戏体验,也可以在游玩过程中减低难度(游戏将重新加载至上一个存档点)。
不友好的存档机制
如果说《黄泉之路》的玩法体验中规中矩,那么对于想体验全结局/全收集的玩家而言,游戏的存档设置可以说是相当不友好。
游戏中存档点以“神社”的形式呈现,存档后主角生命值将完全恢复,在死亡后也会在上一个存档点复活。在第一次游玩中,玩家大概率无法达成全收集,游戏界面中只支持在最近存档点重新游戏,无法自由选择存档,亦无法通过手动存档形式进行SL大法。
关键在于,游戏只支持一份存档,在玩家通关后,无法自由选择某一章节来完善收集进度或体验不同结局,想要完成全收集或体验多结局,玩家必须从头开始再把游戏通关一遍。
总结
《黄泉之路(Trek to Yomi)》一周目通关时间大概5-10小时(考虑不同难度)
·优秀的黑白剑戟片式的复古风格
·精心设计的电影化表达(镜头语言等)
·内涵丰富的剧情设计(基于历史与神话)
·中规中矩的战斗体验
·不友好的存档机制
总体来看,《黄泉之路》是一款优秀的视觉作品,但战斗设计相对没那么优秀。但即使存在一些影响游戏体验的设计缺点,也很推荐大家去体验那种黑白剑戟片的感觉。如果这款游戏能再次将那些老电影带到大家面前,那么这又何尝不是一种特有的价值呢?
“我们最终创造的电影体验深受日本经典电影的影响,从镜头角度、长度,甚至是台词的传达方式。最初的2D玩法是受到20年代和30年代无声电影的启发,其中每个场景的设计看起来更像一个神奇的移动剧院舞台,而不是屏幕。我们认为这让《Trek To Yomi》与众不同,我想我们部分人希望玩家在玩完游戏后会想去看那些老电影!”
致敬电影《七武士》
#火眼金睛逛大促第三期#