《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 10:47:31 作者:EricWU Language

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第0張

《黃泉之路》是由Devolver Digital於2022年5月5日發行的卷軸動作遊戲,黑澤明武士電影一般的畫風在公佈之初就吸引了我。在5小時的奮戰後我通關了這部遊戲,和大家聊聊遊戲體驗,希望對找遊戲的朋友有幫助。

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第1張

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第2張

個人給予這部作品 6.5/10 分,屬於“中規中矩”的範疇。整體來說,這部作品的美術非常優秀,很多場景和鏡頭都是精心設計的,5小時的遊玩中,前2小時的畫面效果持續給玩家驚喜。但由於遊戲玩法比較簡單,就是一本道的砍敵人,導致後3小時的遊戲體驗非常重複,黑白畫風看久了也會令人視覺疲勞,可以說是一部中規中矩的創新作品,喜歡武士道題材的朋友可以嘗試。

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第3張

歡迎來到《七武士》畫風的日本武士世界

驚豔的畫面表現

這部遊戲從最初始的日本小村莊,到後期虛構的黃泉世界,給玩家構建了一部黑白畫風的日本武士電影。遊戲中的許多場景都是精心設計的,角度、運鏡十分優秀,可以在初期的2小時內不斷給玩家驚喜。

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第4張

開篇的村莊在黑白畫風下十分驚豔

同時,遊戲在許多戰鬥場面中熟練地運用光影效果,讓許多場戰鬥的畫面表現極具藝術感。

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第5張

光影效果讓遊戲畫面表現上了一個臺階


《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第6張

幾場屏風後的戰鬥藝術感極強

刺激的戰鬥體驗

個人認為這部遊戲最吸引人的地方除了畫面表現,就是相對刺激的戰鬥。雖然遊戲的打擊感不是很好,但遊戲很好地體現了武士戰鬥中的“唯快不破”。遊戲中的普通敵人是沒有血條的,大部分敵人被玩家輕擊砍中一下就會斃命,重甲的敵人玩家重擊兩下也差不多可以擊殺。

《黃泉之路》玩家簡評:驚豔開場後的視覺疲勞-第7張

對於大部分敵人,玩家都可以做到一擊必殺

雖然玩家可以一擊必殺大部分敵人,但敵人對玩家的攻擊力也不容小覷,因為玩家也是中幾刀就會死亡。在這種情況下,很多場戰鬥都是驚心動魄的,玩家可以用連招帥氣擊殺前後重來的三五個敵人,敵人小兵也可能一套連招把主角秒殺。因此,攻擊和防禦的時機在遊戲中顯得極為重要,讓每場戰鬥都能調動玩家的腎上腺素。

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主角動作迅速,可以秒速轉身兩刀劈死兩人,連刀速度極快

遊戲中有數場Boss戰,雖然Boss有血條,但玩家如果選擇好攻擊時間,一套連招也可以在3~5秒擊殺大部分Boss。當然Boss打玩家如果打出硬直,也是一套帶走。還好遊戲在戰鬥前都給玩家提供了存檔點,方便快速重新挑戰。

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黃泉裡的Boss已經魔幻,但一套連招打好還是能帶走

不過遊戲的打擊感是欠佳的,前期劈人一刀就死不容易感受到,但後期劈怪劈鬼得好幾刀,這個缺點就會逐漸顯現出來。

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前期體驗不錯,一刀劈死敵人,欠佳的打擊感不容易被發現

容易審美疲勞的後期體驗

遊戲全長約5小時,屬於純線性一本道模式,玩家需要做的就是一路劈斬敵人,並一路向前推進。黑白的畫風雖然很驚豔,但連續看5小時還是會帶來不小的視覺疲勞效果。

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連續看5小時黑白畫面,風景再好也會視覺疲勞

後期令人審美疲勞的不只是畫面,遊戲的玩法也是一塵不變的。玩家需要不停地穿梭於各種地圖砍怪,而後期黃泉中的非現實場景重複度比較高,使得玩家的遊玩動力下降。

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後期玩家需要在這樣較重複的非自然黑白場景中跑2~3小時

略迷的連招設定

遊戲中的連招都不是用經驗值學的,而是擊殺特定敵人或者在地圖角落撿拾的。連招數量其實不少,但個人感覺很多都不太實用,主要原因是連招的判定有些迷。很多連招都是方向鍵與輕擊重擊結合,但很多時候並不是玩家快速按一遍連招就打出來,而是要根據主角的動作時間來把握按鍵時機。因為主角出招速度較快,但又慢於玩家快速搓一遍的速度,導致玩家需要放慢搓招速度來匹配主角的動作,最後在刀光劍影間很多連招很難按出來,我一直到通關用的大部分都是初始招式。

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初期連招也可以快速擊殺Boss,加上後學的連招按鍵數量較多,可能玩家到通關也沒怎麼用過

以上是個人對這部作品的通關體驗,整體來說優點缺點都很明顯,不過視覺效果比較罕見,還是推薦給喜歡武士道的玩家體驗的,遊戲首發已進XGP和PGP,是遊戲荒中不錯的小品。下面慣例放些XSX上的通關截圖供參考:

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