《黃泉之路》已經正式發售,由開發商Flying Wild Hog製作,遊戲致敬日本電影教父黑澤明的劍戟片,M站均分72分,IGN編輯Travis Northup給出7分評測,總體來看令人比較滿意,這款規模適中的2D奧德賽遊戲,展現了一場武士美學的冒險之旅!
黃泉之路
《黃泉之路》對20世紀黑白武士電影的致敬,從開機標誌和主菜單的外觀,一直到結束時的字幕,每個畫面都是顯而易見的致敬,比如人工點綴在屏幕上的閃光,使其看起來像上世紀中老電影膠帶在播片時候的樣子。
包括剪輯過程中的節奏和臺詞,以及對歷史傳統和宗教習俗的準確引用,這些都在故事中起到了核心作用。實際上,如果你喜歡這樣一個細緻入微的電影風格改編遊戲,那麼你的體驗無論有多好都不為過,這種電影本身的魔力,無疑是《黃泉之路》所能提供最好的遊戲體驗。
故事本身是一個標準的復仇情節,主角在任務和個人慾望中掙扎選擇,以創傷式的童年作為開頭第一章。但可以肯定是,這是一個老生常談的故事。如果你看過所有的老式武士電影,那麼你能在遊戲之初就能感受到很多事件。
但由於《黃泉之路》以其他方式向啟發它的經典作品致敬,老式傳統故事並不意味著壞事。陳詞濫調有成為陳詞濫調的原因,這個熟悉的故事就像是走入一個充滿武士“香味”的溫暖浴缸,但故事本身也有曲折,做了不少我沒有預料到的事情,這也脫離了一些俗套。
簡單化的戰鬥
在遊戲中,你的絕大部分時間,都在黑白的美麗環境中探索,儘管戰鬥系統沒有多少複雜的內容,但遊戲的戰鬥卻令人滿意,角色可以輕擊、重擊、招架,還有一些遠程武器,但這已經是《黃泉之路》戰鬥系統所能做的極限了。
時不時地可以會解鎖新的攻擊連招,或者遇到新的敵人類型,需要玩家稍微混合一下連招策略。但在不到一個小時後,我已經掌握了大部分遊戲所需要的技能,可以肆無忌憚地去打擊匪徒和武士,尤其是當我解鎖了輕鬆擊暈敵人,並以血腥動畫斬殺他們的能力後,這種情況就更明顯了。
你可以用這套技能來讓自己輕鬆擺脫遊戲中幾乎每一次戰役遭遇。但這並不是說戰鬥系統很差,僅僅是因為它極其簡單。而且隨著遊戲進展,沒有更多的東西來保持新鮮感。《黃泉之路》也很像許多其他非常熟悉的2D動作遊戲,但遊戲並沒有真正獨特的創新想法,來說服我在遊戲中可以發現與其他遊戲不同的地方。
大多數時候,我發現自己只是在享受令人敬畏的景象和聲音,而我在路上猛攻每個敵人(即使是在最難的難度下),整個遊戲冒險過程也只持續了六個小時,這其實是一件好事,因為戰鬥不到半程就會顯得重複枯燥,所以至少沒有太多機會讓人感到厭倦。
BOSS戰
不過Boss戰是一個例外,因為通常不能簡單地瞬間去斬殺敵人,所以必須對這些海綿狀的Boss進行研究,這樣你就能制定出在他們的攻擊下生存的策略,並仔細研究如何去反擊。在我的整個遊戲過程中,Boss戰的死亡佔了我通關遊戲死亡次數的絕大部分。
因為Boss戰是迫使我採取混合連招策略的唯一動力,即使在我無助被虐的時候,想出如何戰勝這些卑鄙的“戰士”,這也是一種樂趣,但Boss戰在遊戲中仍然是如此之少,以至於讓我希望能遇到更多有挑戰性的Boss。
《黃泉之路》還涉足了一些輕微的探索元素,甚至偶爾會有一個支線任務或謎題,儘管這都是極其膚淺的東西。探索通常等同於幾個相同的可選房間,裡面有隱藏的收藏品或捷徑抵達你要去的地方——有時你甚至會找到方法去完全避免戰鬥,例如像復仇的伊沃克人那樣把木頭扔到一些傻瓜身上(譯者注:伊沃克人是星戰中恩多森林星球的本土種族)。
可惜的是,這些想法沒有得到進一步的發展,因為目前遊戲都是非常直接的。支線任務通常是一個可選的區域,在那裡你可以殺死一些主線劇情之外的壞蛋,可以從倖存者那裡搶到一些簡單的戰利品;而謎題只是一些令人頭疼的瑣事,如推動一個物體或匹配一些符號。結果是,這些消遣都讓人覺得是一種遊戲的無聊填充。
《黃泉之路》是一個短暫而迷人的旅程,就像在玩一部黑白色調的日本經典電影一樣,儘管《黃泉之路》在大多數其他方面都有不足,但這種出色的表現力足以支撐整款遊戲。遊戲的戰鬥系統相對單調,很容易掌握,而探索和謎題除了讓玩家有轉瞬即逝的分心外,並沒有什麼可取之處。值得慶幸的是,這個相對簡短的故事仍然很吸引我,足以讓我感受到花時間玩它是值得的!
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