《不是地下城:暴君的棋局》:我竟然在地下城裡玩上了消消樂


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 14:26:02 作者:天涯意焱 Language

在遊戲界,地下城無疑是一個非常經典的設計,不少至今玩家們仍耳熟能詳的遊戲作品往往都與地下城密有著或多或少的關聯。而隨著遊戲技術與理念的革新,如今日新月異的遊戲界也對曾經諸多經典的玩法做出了大刀闊斧式地革新,以或是反轉或是顛覆的手法,將曾經的經典玩法以全新的姿態進行了重新解讀和構築——地下城自然也不例外。

而對於很多獨立遊戲的製作組來說,用這種天馬行空的創意來讓自己的作品更具新意和吸引力,往往會是一個更加便捷且有效的選擇,因此,諸多創意十足的想法也會更多投射到他們的遊戲當中,在顛覆傳統玩法的同時,也讓更多的玩法要素雜糅於一體,帶來了很多令人驚喜的作品。

今天要給大家簡單介紹的遊戲《不是地下城:暴君的棋局》便同樣如此,畢竟光是從遊戲的名字就可以很直觀地感受到,這款遊戲並不打算走尋常路。事實上也確實如此,這款遊戲竟然將“消消樂”作為了它的核心玩法,同時完全弱化了戰鬥系統的構築,轉而更加強調隨機性玩法下的策略博弈樂趣,帶來了頗有新意的體驗。

《不是地下城:暴君的棋局》:我竟然在地下城裡玩上了消消樂-第0張

一、消消樂的博弈樂趣

其實如果嚴格一點來看的話,《不是地下城:暴君的棋局》既不是地下城,也不是常見的消消樂,畢竟這款遊戲的規則並非是開局就給玩家滿屏的“球”,讓玩家滿足三消的條件之後來獲取一定的分數從而推進關卡,而如果無球可消便可能面臨失敗。

遊戲在最開始的佈局階段僅會放置一小部分可以移動的小兵和資源,且不會將整個屏幕填充滿。而玩家所需要做的事情也很簡單,只需要通過移動這些棋子將其連成三個(並不需要滿足一般三消遊戲裡必須湊一條直線的要求,可以是直角拐彎的),就可以收穫一個同類型的、等級更高的棋子,同時會根據合成的棋子等級額外生成一個或多個新的隨機棋子。

《不是地下城:暴君的棋局》:我竟然在地下城裡玩上了消消樂-第1張

合成兵種棋子的作用非常直觀——為玩家提供更強大的戰力以應對回合數耗盡後會刷新出來的敵人。而合成資源棋子的作用就會更復雜一些了,遊戲中提供了三種可以合成的資源:黃金、木材與鋼鐵。合成更高等級的資源棋子可以為玩家提供對應消耗棋子點數的資源,玩家通過獲取這些資源,則可以使用戰術技能(黃金)、建造提供buff的建築(木材)以及提升兵種實力(鋼鐵)。

黃金資源所能夠提供的戰術技能非常豐富,不僅僅可以支持棋子完成高速機動,還能夠直接創造、晉升棋子或者改變棋子的職階,同時也可以複製或者採集資源,乃至額外增加玩家的行動回合數,因此,這也是為遊戲的消消樂提供策略博弈的關鍵玩法。但黃金強大歸強大,在隨機性要素和雜亂的資源種類影響下,想要在一局遊戲中通過消消樂本身獲取充足的黃金來形成良性循環也並非易事,而此時,便需要木材提供的建築來為這種循環的建立奠定基礎了。

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黃金的部分用途,遊戲後期能解鎖更多

玩家消耗木材所能夠建造的建築,除了能為範圍內的棋子提供強有力的buff以外,還能夠為兵種和資源獲取提供額外的途徑,部分建築也可以起到聚集棋子的作用。比如其中一種建築,就會為處在其範圍內的棋子,提供移動時獲取一個當前持有數最少資源的buff,為玩家提供源源不斷的資源以獲得更強大的戰力。

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木材的用途,同上

消耗鋼鐵強化兵種則帶有一定的肉鴿遊戲式的隨機性,玩家在每一輪的升級中只能從三個升級選項中選取一個,選取完畢之後則會再一次刷新,玩家在遊戲中需要根據手中的戰力情況,對強化的兵種類型進行取捨,因為鋼鐵資源獲取並不容易,同時每一次強化兵種所需的鋼鐵資源數量還會遞增,因此每一次強化都非常考驗玩家對場面局勢的把控。

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而當玩家通過移動棋子用盡回合數後,遊戲便會從佈局階段進入戰場階段

在這個階段,玩家並不能對場中戰鬥的棋子做出任何指示,所有戰鬥都是自動進行的,玩家只需等待戰鬥結果最終公佈。因此,玩家在佈局階段所做的工作顯然要比單純的消消樂更為重要。

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相信諸位看了以上對遊戲玩法的描述後,也能夠初步瞭解這款遊戲的消消樂遠不是單純的消除玩法,玩家必須考慮各個棋子和建築的佈局,力求以儘可能少的步數來獲得更強大的棋子,而在這樣的博弈過程中,玩家也能夠收穫到足夠的樂趣。

在戰場階段開始前,玩家也必須將自己的關鍵棋子從敵人將要登場的位置移出來,避免被敵人登場時直接秒殺。並且由於一局遊戲是由多輪佈局+戰場構成的,玩家有時也不能直接捨棄一些高等級的資源棋子,做好取捨同樣也會是左右一場對局的關鍵。

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《不是地下城:暴君的棋局》實際的遊戲樂趣還是非常充實的,在一定程度上打破了常規思路的玩法也非常考驗玩家的決策和應變水平,由隨機性構築了一個相當不錯的基礎,也讓遊戲擁有了一定的深度。

二、簡單總結

雖然《不是地下城:暴君的棋局》在玩法創新上值得肯定,但在我實際遊玩這款遊戲的過程中,還是感受到了不少的問題,其中一點就是這款遊戲的棋盤在後期會相當大,並且兵種和資源的種類也會非常多和雜,並且絕大部分棋子的機動力非常捉急,玩家後期如果沒有放置特定功能的建築,就極大概率會面臨各種棋子滿地圖亂刷的情況,玩家想要完成一輪三消也會非常困難。

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即便玩家一局遊戲中後期能夠依靠建築實現一定程度上的分類聚攏作用,遊戲前期缺少資源的情況下,這一問題依然顯得非常突出,會讓玩家的開局顯得特別艱辛。

此外需要注意的是,遊戲在難度曲線上的設計比較有挑戰性,製作組為了鮮明地區分難度,只設置了休閒模式和挑戰模式。遊戲最開始的休閒難度突出一個有腦子就能通關,而通關休閒難度之後解鎖的挑戰模式,則一下子將敵方的數值拔高了數個檔次,難度躍遷式陡增,即便是想打過第一關,也都不那麼容易(這是製作組主動設計的,就是為了區分難度)。

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通關休閒模式之後直接便解鎖挑戰模式

不過雖然遊戲存在一些問題,但其玩法確實足夠有新意,而對於喜愛策略博弈的玩家來說,這款遊戲的挑戰模式更是挑戰性十足。


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