在游戏界,地下城无疑是一个非常经典的设计,不少至今玩家们仍耳熟能详的游戏作品往往都与地下城密有着或多或少的关联。而随着游戏技术与理念的革新,如今日新月异的游戏界也对曾经诸多经典的玩法做出了大刀阔斧式地革新,以或是反转或是颠覆的手法,将曾经的经典玩法以全新的姿态进行了重新解读和构筑——地下城自然也不例外。
而对于很多独立游戏的制作组来说,用这种天马行空的创意来让自己的作品更具新意和吸引力,往往会是一个更加便捷且有效的选择,因此,诸多创意十足的想法也会更多投射到他们的游戏当中,在颠覆传统玩法的同时,也让更多的玩法要素杂糅于一体,带来了很多令人惊喜的作品。
今天要给大家简单介绍的游戏《不是地下城:暴君的棋局》便同样如此,毕竟光是从游戏的名字就可以很直观地感受到,这款游戏并不打算走寻常路。事实上也确实如此,这款游戏竟然将“消消乐”作为了它的核心玩法,同时完全弱化了战斗系统的构筑,转而更加强调随机性玩法下的策略博弈乐趣,带来了颇有新意的体验。
一、消消乐的博弈乐趣
其实如果严格一点来看的话,《不是地下城:暴君的棋局》既不是地下城,也不是常见的消消乐,毕竟这款游戏的规则并非是开局就给玩家满屏的“球”,让玩家满足三消的条件之后来获取一定的分数从而推进关卡,而如果无球可消便可能面临失败。
游戏在最开始的布局阶段仅会放置一小部分可以移动的小兵和资源,且不会将整个屏幕填充满。而玩家所需要做的事情也很简单,只需要通过移动这些棋子将其连成三个(并不需要满足一般三消游戏里必须凑一条直线的要求,可以是直角拐弯的),就可以收获一个同类型的、等级更高的棋子,同时会根据合成的棋子等级额外生成一个或多个新的随机棋子。
合成兵种棋子的作用非常直观——为玩家提供更强大的战力以应对回合数耗尽后会刷新出来的敌人。而合成资源棋子的作用就会更复杂一些了,游戏中提供了三种可以合成的资源:黄金、木材与钢铁。合成更高等级的资源棋子可以为玩家提供对应消耗棋子点数的资源,玩家通过获取这些资源,则可以使用战术技能(黄金)、建造提供buff的建筑(木材)以及提升兵种实力(钢铁)。
黄金资源所能够提供的战术技能非常丰富,不仅仅可以支持棋子完成高速机动,还能够直接创造、晋升棋子或者改变棋子的职阶,同时也可以复制或者采集资源,乃至额外增加玩家的行动回合数,因此,这也是为游戏的消消乐提供策略博弈的关键玩法。但黄金强大归强大,在随机性要素和杂乱的资源种类影响下,想要在一局游戏中通过消消乐本身获取充足的黄金来形成良性循环也并非易事,而此时,便需要木材提供的建筑来为这种循环的建立奠定基础了。
黄金的部分用途,游戏后期能解锁更多
玩家消耗木材所能够建造的建筑,除了能为范围内的棋子提供强有力的buff以外,还能够为兵种和资源获取提供额外的途径,部分建筑也可以起到聚集棋子的作用。比如其中一种建筑,就会为处在其范围内的棋子,提供移动时获取一个当前持有数最少资源的buff,为玩家提供源源不断的资源以获得更强大的战力。
木材的用途,同上
消耗钢铁强化兵种则带有一定的肉鸽游戏式的随机性,玩家在每一轮的升级中只能从三个升级选项中选取一个,选取完毕之后则会再一次刷新,玩家在游戏中需要根据手中的战力情况,对强化的兵种类型进行取舍,因为钢铁资源获取并不容易,同时每一次强化兵种所需的钢铁资源数量还会递增,因此每一次强化都非常考验玩家对场面局势的把控。
而当玩家通过移动棋子用尽回合数后,游戏便会从布局阶段进入战场阶段。
在这个阶段,玩家并不能对场中战斗的棋子做出任何指示,所有战斗都是自动进行的,玩家只需等待战斗结果最终公布。因此,玩家在布局阶段所做的工作显然要比单纯的消消乐更为重要。
相信诸位看了以上对游戏玩法的描述后,也能够初步了解这款游戏的消消乐远不是单纯的消除玩法,玩家必须考虑各个棋子和建筑的布局,力求以尽可能少的步数来获得更强大的棋子,而在这样的博弈过程中,玩家也能够收获到足够的乐趣。
在战场阶段开始前,玩家也必须将自己的关键棋子从敌人将要登场的位置移出来,避免被敌人登场时直接秒杀。并且由于一局游戏是由多轮布局+战场构成的,玩家有时也不能直接舍弃一些高等级的资源棋子,做好取舍同样也会是左右一场对局的关键。
《不是地下城:暴君的棋局》实际的游戏乐趣还是非常充实的,在一定程度上打破了常规思路的玩法也非常考验玩家的决策和应变水平,由随机性构筑了一个相当不错的基础,也让游戏拥有了一定的深度。
二、简单总结
虽然《不是地下城:暴君的棋局》在玩法创新上值得肯定,但在我实际游玩这款游戏的过程中,还是感受到了不少的问题,其中一点就是这款游戏的棋盘在后期会相当大,并且兵种和资源的种类也会非常多和杂,并且绝大部分棋子的机动力非常捉急,玩家后期如果没有放置特定功能的建筑,就极大概率会面临各种棋子满地图乱刷的情况,玩家想要完成一轮三消也会非常困难。
即便玩家一局游戏中后期能够依靠建筑实现一定程度上的分类聚拢作用,游戏前期缺少资源的情况下,这一问题依然显得非常突出,会让玩家的开局显得特别艰辛。
此外需要注意的是,游戏在难度曲线上的设计比较有挑战性,制作组为了鲜明地区分难度,只设置了休闲模式和挑战模式。游戏最开始的休闲难度突出一个有脑子就能通关,而通关休闲难度之后解锁的挑战模式,则一下子将敌方的数值拔高了数个档次,难度跃迁式陡增,即便是想打过第一关,也都不那么容易(这是制作组主动设计的,就是为了区分难度)。
通关休闲模式之后直接便解锁挑战模式
不过虽然游戏存在一些问题,但其玩法确实足够有新意,而对于喜爱策略博弈的玩家来说,这款游戏的挑战模式更是挑战性十足。