【遊戲巧克力】
遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,其中一定會有口味上的區別。
每個人喜歡的口味不同,自己覺得好吃好玩,才是真的。
希望能自己能誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。
前言
以前在網上看段子,時不時總會看到那種上學時候收到同班同學的禮物(通常是一本書或者相冊),但當時沒有細看。多年後,在整理物品的時候打開發現裡面是一封情書或者告白信,然後樓主開始感嘆對青春的懷念云云。
雖然筆者沒有類似的經歷,但在另一個角度來說,我最近也可以說是收到了一封類似的“情書”。至於來源,就是本篇測評的主角《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》(以下簡稱絕影戰士)。
前世今生
本作的前身是於1990年由日本開發商Natsume開發,在FC紅白機上發售的8bit橫版闖關遊戲《闇の仕事人 KAGE》(中文名:赤影戰士)。
它在當時憑藉出眾的手感、抓耳的Bgm,諸多大膽的創新(武器升級、鎖鐮上牆等等)大獲成功,成為無數玩家的經典回憶。
而傳到國內後,通過代理和盜版廠商之口,本作逐漸演變成了《赤影戰士》和“水上魂鬥羅”。
“水上魂鬥羅”的別稱據說是因為盜版商人為了蹭當年最火的遊戲-《魂鬥羅》的熱度,加上游戲的第一關是在輪船上,正好對應《魂鬥羅》傳說中的“水下八關”,就逐漸被玩家口口相傳開來。
但實際上本作是圍繞“颯”和“楓”兩位忍者,打敗危害世界的大魔王加爾達王的故事,而不是兩位特種兵突突突殺穿天上地下。
而《絕影戰士》是由原版的核心成員時隔34年打造的16bit重製版,已於8月29日正式發售。我個人體驗下來的直觀感受是這部重製版並不適合每一位現代玩家,但卻處處透露著復古和懷舊。
更進一步
《絕影戰士》在原作的基礎上加入了極大的優化和創新。
一方面,最直觀的表現在於本作通過現代化的技術,將遊戲內的所有內容都進行了升級或者重繪。尤其是女主-“楓”,相較原版更加青春美麗。
整體的地圖和敵人也在全新的圖像加持下,煥發了新的生機,讓人眼前一亮。配合依舊動聽抓耳的全新bgm,使得本作能夠給到玩家十分優秀的視聽體驗。
原作中粗糙的魅魔在重製版“女大十八變”
另一方面,在整體的機制上,本作保留了原作的忍刀、鎖鐮、吸附牆體、全屏技等機制,對武器升級機制做了小幅改動,並加入了大量的全新機制,比如種類豐富的“忍具”、下戳、閃避、懸停和走壁等多方位能力,使得本作主角的綜合性能提到了極大提升,操作上限更高。
但可惜的是,本作對於這方面的升級沒有引導,必須玩家自己摸索或者通過遊戲選項內的“操作指南”來了解。
在本作中,玩家可以在地圖中探索收集50多種不同的忍具用於應對戰鬥(最多攜帶7種),比如威力巨大但考驗射擊時機的機關槍、炸彈、霰彈槍,近戰連擊的苦無、雙截棍等等。
為了照顧新手玩家,本作採取的是通過關內的不同存檔點實現分段式存檔,而不像原作一樣關卡內死亡後直接從頭開始。這一點改動值得好評,尤其是對我這種FC小白來說,試錯成本大大降低。
甚至你在關卡內多次死亡還會給予你“特殊照顧”,提供額外的能量飲料和回血飯糰。
但需要注意的是,必須從“Game over”的界面回到標題界面後退出遊戲才可完成存檔。如果和我一樣暫停-回到標題退出遊戲或者直接“Alt+F4”,就會導致進度丟失,要從頭打起。這一點希望能夠得到調整。
可能並不適合所有人
如果是FC時代的老玩家,相信在體驗《絕影戰士》的過程中將會心一笑,信手拈來。而如果是沒有體驗過FC的玩家,或許就需要稍微學習一下本作的操作模式。因為它主打一個復古且硬核。
原汁原味
本作基本保留了原作在FC上的核心體驗和動作設計。
舉個例子,在遊戲中,玩家可以抓住平臺底部,然後翻身登上平臺。在我體驗的絕大多數現代遊戲中,都是通過再按跳躍鍵來登上平臺。
本作則是需要再按“↑”鍵來實現。但從抓取的狀態中下落,又是需要按跳躍鍵。這一上一下的操作邏輯可能在現代玩家顯得非常割裂,但如果在真正意義上的“老玩家”眼中,或許只會覺得“味道太對了”、“就該是這樣”。
絕對公平
在大多數FC遊戲中,往往都會存在“錯誤成本”。它們會讓玩家甚至敵人,在遊戲過程中需要承擔自己行動帶來的後果,每一次攻擊或者跳躍都會帶來收益或懲罰。這個理念在《絕影戰士》中得到了很好的貫徹和堅持。
其一,本作的角色在執行操作的過程中會出現明顯的前後搖。這是因為角色動作動畫的幀數增加了,比如跳躍的時候角色會有先蹲下再起跳的動畫。雖然可能是出於真實性的考量,但這種“笨拙的延遲”恰好是絕大多數FC老遊戲本身的魅力所在。
就像高手過招一樣,誰先失誤誰就出局,格外公平。而不是一些現代遊戲一樣,通過角色超人的身體能力來避免一切不必要的失誤。
其二,本作在平臺跳躍上的設計也貫徹了這樣的硬核,許多平臺都表現出判定區域嚴苛、跳躍範圍極限的特點。
再加上角色在受擊後會不受控地大幅後退,在一些小平臺上往往會出現失誤一次,掉兩血加回到原點的悲慘結局。
其三,新增的“忍具”系統必須是在站立不動的情況下,才能進行切換。
需要注意的是,本作道具欄的切換方向和玩家的操作方向是相反的。比如你操作向右,那麼道具就是從右向左開始切換,這稍微顯得有些不人性化。
不過參考Steam公告中的信息,可以知道這是開發團隊出於對遊戲復古理念的堅持和還原而有意為之。
上述內容其實都是“錯誤成本”理念的體現。
玩家犯錯就會被懲罰,但成功就會得到獎勵,非常純粹。在這樣的機制下,玩家的綜合實力就會得到迅速鍛鍊,快速成為高手。
戰鬥方式上的不平衡
本作主角的基礎攻擊手段有忍刀和鎖鐮兩種,都可以通過獲取能量進行強化升級,增加傷害和範圍,不過受到一定傷害就會恢復正常形態。
忍刀攻速快,攻擊距離近,只能水平方向攻擊,但可以砍掉大多數敵人射出的子彈,強化後還可以發出遠程的刀光。
參考這樣
而鎖鐮與忍刀相比,傷害上基本差別不大,但出手偏慢。不過它勝在攻擊範圍大,還能8向攻擊,自身還攜帶多段判定,很多時候能夠在敵人的攻擊範圍外白嫖。
這就使得鎖鐮的風險遠低於忍刀,並且收益沒有明顯差別。
結合實際體驗來看,如果你不是追求時間的競速玩家,那麼只用鎖鐮就基本可以搞定所有情況。我個人認為不太喜歡這種風險和收益明顯不對等的設計。
第三關的Boss第一階段用鎖鐮簡單很多
總結
《絕影戰士》是一款致敬經典,充滿情懷的“優秀冷飯”。高精度的操作要求,經典的背板操作和復古的Bgm夾雜在一起,彷彿讓人回到了那個FC鼎盛的80、90年代。
它本身所代表的,更多是對於那個年代的懷念與美好。就像筆者在文章開頭提及的:
這是一封來自1990年的情書,它的辭藻雖然可能稍顯過時,但這份感情是真的,我們塵封的記憶也是真實存在過的。
亮點
+++---原汁原味的FC體驗
++復古而又精緻的美術
+種類繁多的新忍具
+動感的16bit音樂
遺憾
--戰鬥選擇上的不平衡
-部分不人性化的設計(存檔和忍具)
-暫不支持鍵盤方向改鍵(手柄體驗更佳,但可以通過微軟的POWER TOYS修改方向鍵)
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲測評和資訊。