《绝影战士》测评:一封来自1990年FC红白机时代的情书


3楼猫 发布时间:2024-09-02 23:52:33 作者:游戏巧克力 Language

【游戏巧克力】

游戏就像一盒各式各样的巧克力,其中一定会有口味上的区别。

每个人喜欢的口味不同,自己觉得好吃好玩,才是真的。

希望能自己能诚实地、谦逊地和大家分享好玩的、有价值的游戏。

前言

以前在网上看段子,时不时总会看到那种上学时候收到同班同学的礼物(通常是一本书或者相册),但当时没有细看。多年后,在整理物品的时候打开发现里面是一封情书或者告白信,然后楼主开始感叹对青春的怀念云云。

虽然笔者没有类似的经历,但在另一个角度来说,我最近也可以说是收到了一封类似的“情书”。至于来源,就是本篇测评的主角《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》(以下简称绝影战士)。

前世今生

本作的前身是于1990年由日本开发商Natsume开发,在FC红白机上发售的8bit横版闯关游戏《闇の仕事人 KAGE》(中文名:赤影战士)

它在当时凭借出众的手感、抓耳的Bgm,诸多大胆的创新(武器升级、锁镰上墙等等)大获成功,成为无数玩家的经典回忆。

《绝影战士》测评:一封来自1990年FC红白机时代的情书-第0张

而传到国内后,通过代理和盗版厂商之口,本作逐渐演变成了《赤影战士》和“水上魂斗罗”

“水上魂斗罗”的别称据说是因为盗版商人为了蹭当年最火的游戏-《魂斗罗》的热度,加上游戏的第一关是在轮船上,正好对应《魂斗罗》传说中的“水下八关”,就逐渐被玩家口口相传开来。

但实际上本作是围绕“飒”“枫”两位忍者,打败危害世界的大魔王加尔达王的故事,而不是两位特种兵突突突杀穿天上地下。

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而《绝影战士》是由原版的核心成员时隔34年打造的16bit重制版,已于8月29日正式发售。我个人体验下来的直观感受是这部重制版并不适合每一位现代玩家,但却处处透露着复古和怀旧。

更进一步

《绝影战士》在原作的基础上加入了极大的优化和创新。

一方面,最直观的表现在于本作通过现代化的技术,将游戏内的所有内容都进行了升级或者重绘。尤其是女主-“枫”,相较原版更加青春美丽。

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整体的地图和敌人也在全新的图像加持下,焕发了新的生机,让人眼前一亮。配合依旧动听抓耳的全新bgm,使得本作能够给到玩家十分优秀的视听体验。

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《绝影战士》测评:一封来自1990年FC红白机时代的情书-第3张

原作中粗糙的魅魔在重制版“女大十八变”

另一方面,在整体的机制上,本作保留了原作的忍刀、锁镰、吸附墙体、全屏技等机制,对武器升级机制做了小幅改动,并加入了大量的全新机制,比如种类丰富的“忍具”、下戳、闪避、悬停和走壁等多方位能力,使得本作主角的综合性能提到了极大提升,操作上限更高。

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但可惜的是,本作对于这方面的升级没有引导,必须玩家自己摸索或者通过游戏选项内的“操作指南”来了解。

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在本作中,玩家可以在地图中探索收集50多种不同的忍具用于应对战斗(最多携带7种),比如威力巨大但考验射击时机的机关枪、炸弹、霰弹枪,近战连击的苦无、双截棍等等。

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为了照顾新手玩家,本作采取的是通过关内的不同存档点实现分段式存档,而不像原作一样关卡内死亡后直接从头开始。这一点改动值得好评,尤其是对我这种FC小白来说,试错成本大大降低。

甚至你在关卡内多次死亡还会给予你“特殊照顾”,提供额外的能量饮料和回血饭团。

但需要注意的是,必须从“Game over”的界面回到标题界面后退出游戏才可完成存档。如果和我一样暂停-回到标题退出游戏或者直接“Alt+F4”,就会导致进度丢失,要从头打起。这一点希望能够得到调整。

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可能并不适合所有人

如果是FC时代的老玩家,相信在体验《绝影战士》的过程中将会心一笑,信手拈来。而如果是没有体验过FC的玩家,或许就需要稍微学习一下本作的操作模式。因为它主打一个复古且硬核。

原汁原味

本作基本保留了原作在FC上的核心体验和动作设计。

举个例子,在游戏中,玩家可以抓住平台底部,然后翻身登上平台。在我体验的绝大多数现代游戏中,都是通过再按跳跃键来登上平台。

本作则是需要再按“↑”键来实现。但从抓取的状态中下落,又是需要按跳跃键。这一上一下的操作逻辑可能在现代玩家显得非常割裂,但如果在真正意义上的“老玩家”眼中,或许只会觉得“味道太对了”、“就该是这样”

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绝对公平

在大多数FC游戏中,往往都会存在“错误成本”。它们会让玩家甚至敌人,在游戏过程中需要承担自己行动带来的后果,每一次攻击或者跳跃都会带来收益或惩罚。这个理念在《绝影战士》中得到了很好的贯彻和坚持。

其一,本作的角色在执行操作的过程中会出现明显的前后摇。这是因为角色动作动画的帧数增加了,比如跳跃的时候角色会有先蹲下再起跳的动画。虽然可能是出于真实性的考量,但这种“笨拙的延迟”恰好是绝大多数FC老游戏本身的魅力所在

就像高手过招一样,谁先失误谁就出局,格外公平。而不是一些现代游戏一样,通过角色超人的身体能力来避免一切不必要的失误。

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其二,本作在平台跳跃上的设计也贯彻了这样的硬核,许多平台都表现出判定区域严苛、跳跃范围极限的特点。

再加上角色在受击后会不受控地大幅后退,在一些小平台上往往会出现失误一次,掉两血加回到原点的悲惨结局。

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其三,新增的“忍具”系统必须是在站立不动的情况下,才能进行切换。

需要注意的是,本作道具栏的切换方向和玩家的操作方向是相反的。比如你操作向右,那么道具就是从右向左开始切换,这稍微显得有些不人性化。

不过参考Steam公告中的信息,可以知道这是开发团队出于对游戏复古理念的坚持和还原而有意为之。

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上述内容其实都是“错误成本”理念的体现。

玩家犯错就会被惩罚,但成功就会得到奖励,非常纯粹。在这样的机制下,玩家的综合实力就会得到迅速锻炼,快速成为高手。

战斗方式上的不平衡

本作主角的基础攻击手段有忍刀和锁镰两种,都可以通过获取能量进行强化升级,增加伤害和范围,不过受到一定伤害就会恢复正常形态。

忍刀攻速快,攻击距离近,只能水平方向攻击,但可以砍掉大多数敌人射出的子弹,强化后还可以发出远程的刀光。

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参考这样

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而锁镰与忍刀相比,伤害上基本差别不大,但出手偏慢。不过它胜在攻击范围大,还能8向攻击,自身还携带多段判定,很多时候能够在敌人的攻击范围外白嫖。

这就使得锁镰的风险远低于忍刀,并且收益没有明显差别

结合实际体验来看,如果你不是追求时间的竞速玩家,那么只用锁镰就基本可以搞定所有情况。我个人认为不太喜欢这种风险和收益明显不对等的设计。

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第三关的Boss第一阶段用锁镰简单很多

总结

《绝影战士》是一款致敬经典,充满情怀的“优秀冷饭”。高精度的操作要求,经典的背板操作和复古的Bgm夹杂在一起,仿佛让人回到了那个FC鼎盛的80、90年代。

它本身所代表的,更多是对于那个年代的怀念与美好。就像笔者在文章开头提及的:

这是一封来自1990年的情书,它的辞藻虽然可能稍显过时,但这份感情是真的,我们尘封的记忆也是真实存在过的。

亮点

+++---原汁原味的FC体验

++复古而又精致的美术

+种类繁多的新忍具

+动感的16bit音乐

遗憾

--战斗选择上的不平衡

-部分不人性化的设计(存档和忍具)

-暂不支持键盘方向改键(手柄体验更佳,但可以通过微软的POWER TOYS修改方向键)

感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏测评和资讯。


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