【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《黄泉之路》与其说是一款动作冒险游戏,不如说这是一部极为优秀的沉浸电影,在剧情、美术、音乐、表达等各方面,都具有极高质量。也正如黄泉之名,阴阳相隔、生死永别的色彩贯彻整部游戏。在这部电影里没有轻松欢乐的故事,亦不是岁月静好的日常,只有战火里的颠沛流离、悲哀中的生死离别,以及面对命运的抉择反抗。游戏的制作灵感取自于黑泽明的武士电影,而制作组也确实将这部作品做到了一定高度,而游戏结束的你,或许会再次回顾黑泽明的作品。
上穷碧落下黄泉,两处茫茫皆不见
故事背景设于东瀛江户时代,武家封建社会最后的余晖,大名征伐,社会动荡,盗匪四起,民不聊生。在这个黑暗的时代里,更有大名军队扮作强盗土匪,对无辜百姓烧杀抢掠、抢夺财物。主角弘树,一名年轻的武士,在其少年时期,他的剑道恩师便在保护村庄之时,匪首同归于尽。而他也立下誓言守护村庄和所爱之人。然而,主角终究只是凡人,无法比肩神灵,面对黑暗的现实无力抵抗,村庄付之一炬,村民死伤惨重,所爱之人亦身赴黄泉。
游戏初章,玩家少年的主角行走于村庄之中,有一名少女一直跟随他的身后一同行动。无知的我,也曾认为少女只会影响我拔剑的速度。然而,主角为了拯救相邻的存在,“背弃”了永不分开的誓言,而这一次的分别,将是无尽的深渊......游戏末尾给予玩家在爱人、道义和复仇之间的不断抉择,亦是在叩问玩家的自我内心。
黑白风格的电影
不得不说,这部作品的美术风格真的非常优秀,相比于动作游戏,我更愿意将之视为一部经典武士题材的电影。令人屏息凝视的镜头设计和血脉贲张的视觉效果在剧情动画里体现的淋漓尽致。而无论是在玩家操作还是剧情播放的环节,皆采用黑白电影的美术风格用以展示游戏的全程。只有黑与白的屏幕,配上只有黑与白的剧情,展示出这个只有黑与白的残酷现实。
此外,游戏里的各种场景,亦以真实的江户时代社会、人文为参考,而开发团队也获得了相关的帮助,以确保相关内容的准确性。而场景里各类小细节也是应有尽有,使得场景不是一张空白的彩纸。与此同时,滂沱大雨、火光肆虐、动荡血夜等元素,既烘托了游戏氛围,同时也象征了游戏映射江户时代社会的深层次主题。而这一切,都表现出这部游戏的优秀电影一面。
而作为一部电影,优秀的声优配音和背景音效也为游戏的质量更上一层。声优的演绎在线,配音的感情流露到位,游戏内的配音不是毫无感情的棒读机器。而配音的内容也不局限于动画之中,路边的许多NPC一样会根据场景需求,为其配上差不多的言语。这些言语有些是对剧情的补充,但也有很多则是作为场景的音效来弥补游戏的氛围,类似于其他场景的雨声、风声等音效。
不过背景音效也有所不足,在某些特定场景这种效果就有点画蛇添足了。比如初始强盗进村屠戮的场景,背景音效里就有村民无力放抗、坐以待毙地嘶声哭喊地言语,夹杂着其他村民惨叫,开始的确很出色地烘托剧情和场景的氛围。然而,整个阶段的这些声音是重复播放的,玩家只听一两遍还好,但是一直循环重复且听不懂的语言,那么只会觉得这些声音很吵扰、很嘈杂,其表现出来的氛围感大幅减少。这个问题不只出现在一两处地方,其存在于后续很多场景之中。
身为武士的战斗
主角身为武士,其以武士刀为主武器,轻击、重砍、斜劈,上挑、前刺、回身斩这些剑式随手而用之,而步伐上的冲刺、闪避和剑技上的格挡、反击,也是武士赖以活命的技艺。不过,和一心向剑、极情于剑的剑客不同,为避免陨落,掌握数门额外的防身技是非常必要的,技多不压身,近有剑道,远可弓箭,偷袭暗器手里剑,更可怀中掏出一把手铳对着敌人一发正义制裁。此外,在正面刚不过敌人的时候,场景四处转动,有些隐蔽的地方还可以利用环境的危险杀死敌人,身为武士以智取胜不过分。
此外,相较于其他的武侠、修仙、魔幻、怪异之类的题材的动作游戏,本作撇去各种特效爆炸的招式和威力无穷的技能,而取而代之的是注重真实的刀剑相向,一招一式都以现实中的武士剑道为原型。而新技能的掌握,也只在于类似连招之类的剑道进阶招式,而不会变为万剑朝宗、火凤燎原这类仙术、魔法技能。贴近实际的战斗,也为游戏带来真实刀光剑影下的战斗体验。玩家在战斗过程中,动作行云流水,而终结技的一套动作画面更是潇洒利落。让然,敌人的攻击和玩家被攻击时,也很真实,敌人的一套干净利落的连续攻击,玩家节奏被打断,此时的感觉便和难受。
时好时坏的视角
游戏本质上是一款横版动作清关游戏,战斗时的玩家仍采用镜头锁定、纯直视的2D视角,而3D的场景则更等的是为了增加游戏的表现力。然而,在实际的体验过程中,或许是为了艺术表现,有些战斗情境的视角被拉的很远,并不像其他游戏那样远近固定。这种表现也确实具有不错的艺术效果,但有些时候配上黑白的色调,角色快速激烈战斗过程中则容易看不清。
同时,在非战斗时候的部分3D场景,游戏有时采用了第三人称的3D视角,有时采用2.5D视角,而也采用2D视角的时候,如果各自独立的观看,游戏的场景的美术风格和构图处处都是艺术,视角效果爆炸。然而,部分场景切换的过程中,视角形式也会随之转换,有些场景的转换会有些急促和突兀之感。不过这只是小问题,总体而言,视角在绝大部分场景的运用上依旧呈现出爆炸的质量。
略带开放的探索
游戏中的地图设计并不是一条直线道路,许许多多地方都存在一些分支道路,如居民的房间、屋内的楼梯、亮光的山洞、分岔的路口、隐蔽的山路等。而玩家如果选择这些道路的话,会发现许多意想不到的惊喜。除了上文所说的可以探索到可用于击败敌人的环境外,还能寻找到存档兼回血的神龛,加血条或耐力条的物品,用于补充玩家消耗的手里剑、弓箭和子弹,以及可收藏纳入图鉴的文物。这些内容,也就枯燥的直线跑路内容改变的更加丰富和有趣。
游戏缺点
游戏并不完美,大体上没有问题,但在一些小细节上的处理确实没有做到尽善尽美。
·游戏会根据玩家的选择道路,爱之道、义之道、路之道,有多结局,但是通关后,没有抉择处的存档,需要从头二周目开始。
·游戏战斗方面,为了切换真实的剑技,这也造成了诸如僵直、打断等一些别扭的操作。
·有些招式真的就是一招吃遍天下,尤其是回身旋转攻击及其连击,相当实用,而有的招式特容易被敌人打断。
·敌人类型确实不多。
·上述所说的镜头视角问题。
·有些搜集的文物隐藏在黑白的背景色彩中,极为不明显,文物全搜集有些难。
总结
作为出品过《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室,《黄泉之路》无疑是其新的佳作。相较于影子武士系列刷刷刷的快感,《黄泉之路》更多的变现在艺术上的魅力,透过优秀的电影的形式将之呈现给玩家,其在剧情、美术、音乐等方面的制作都相当精良,不过战斗方面则相对普通,但也不差。而游戏内关于历史、人文、神话乃至宗教信仰等方面的真实性和准确性,也为玩家带来了更深层次的感受和思考,而不再停留于战斗的快感之中。
最后,对于只想体验剧情和操作技巧不好的玩家,可以选择有手就行的简单难度。对于想要体验更好战斗系统和挑战自我的玩家,直接困难难度就好,而一周目通关后,还会解除更难的剑圣模式,欢迎各位玩家挑战。
#劳动成果大比拼#