【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 21:07:44 作者:無月白熊 Language

《時空勇士live a live》是一款體驗相當複雜的遊戲,雖然經過了HD-2D畫面的翻新。但在玩法上,你能明顯感受到它那種老遊戲的味道。

比如在《功夫篇》中,師父傳授給三名弟子戰鬥技巧,要一遍遍重複這個,在現在的遊戲流程設計上,感覺更像是毒點,整個過程雖然在流程結束後,能夠理解是表達了師徒交流,並且通過你使用的招式讓弟子領悟這個過程,但遊玩的體驗,確實稱不上舒服。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第1張

但在如此老舊的機制下,則是即使在今天看來,也洋溢著的熱情、創新與活力。

在遊玩了遊戲的前七個篇章之後,給我最深的感觸,就是在製作這個遊戲時,製作組是真心熱愛自己的作品的。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第2張

本身一個戰鬥深度不算高的戰鬥作品,當分配到不同的故事後,加入不同的元素,就製造出了完全不同的體驗。

就像是一個普通的麵糰,被製作成了各式各樣的美食一樣。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第3張

在功夫篇中,你是一位已經磨鍊到巔峰,但年事已高的老師父。你尋找可以繼承你武術的弟子,通過言傳身教,將自己的武功傳授給他們,而三位弟子本身有著自己的功夫特點,結合你所傳授的武學,戰鬥風格也有許多差別。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第4張

在現代篇中,遊戲則融入了格鬥遊戲的元素,所不同的是,在與這些對手過招時,他們施加於主角身上的特殊招式,會被主角學會。

這個學習系統,是在今年發售的《八方旅人2》中也被沿用的內容。

而現代篇與功夫篇習得武功招式的方式,看起來正好是一正一反。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第5張

到了原始人篇章中,遊戲的遇敵機制,變化為通過“氣味”尋找獵物的位置。一方面節省了大地圖上繪製獵物像素圖的成本,一方面則模擬了“追獵”的感覺。

原始人篇章中,人物沒有語言,表達內容全靠動作和比劃,所以也是表演最誇張,肢體動作最為豐富的篇章。

因為是原始人。所以,可以感受到更直觀的慾望,比如主角、猩猩、野人公主對於“求愛”與“食物”的表達,就完全沒有現代這種彎彎繞繞。它是直白的,野蠻但富有生命力的。

令我感到最有趣的是,在接觸這個遊戲之前,我以為白猿投糞,是《只狼》最先想出的創意。

哪知道早在《時空勇士》的年代,一個野蠻的猩猩,就可以通過投擲糞便毒死一大群獵物了。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第6張

西部篇,一個短小精悍的篇章,這是一個搜索陷阱、佈置陷阱、製作道具都需要消耗時間的關卡。是一個在天亮之前,佈置好陷阱,迎擊強盜的故事。

當然,如果你喜歡挑戰,也可以完全不佈置陷阱,僅僅靠兩人面對敵人一行十五人展開最終的決鬥。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第7張

雖然每個單元小故事,看起來時間都不長,但可玩性是相當豐富的。幕府篇的百人斬與潛入路線可以玩兩回,功夫篇選擇不同的弟子也足有三條路線可以選擇。

每個故事即以目前的眼光來看,也是設計精良,麻雀雖小但五臟俱全的。

短小的故事,實際上使得許多故事在不同路線的細節優化上,有了更多的可能性。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第8張

而令我頗為震撼的是,前幾年在《流浪地球》中看到的人工智能反抗人類的橋段(雖然別的電影裡也有,但我看科幻不多),早在《時空勇士》的SF篇裡,就已經探討過了。

整個SF篇戰鬥不多,故事懸疑感十足,是篇非常不錯的短篇小說。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第9張

近未來篇,留給現在最大的財富,應該就是對話內容與讀心顯示的內容,可以完整展現一個NPC的真實所思所想了。不過以文本來看,本篇章的“讀心內容”,其實同質化內容較多,設計思路很好,NPC的細節豐富度再加一些就好了。很多地方,看起來是為了特意貼合主線故意那麼設計的。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第10張

這部分內容,在《八方旅人》這款遊戲裡,得到了發揚光大,一個NPC身上攜帶的物品,信息,掌握的招式,說過的話,構成了一個完整的人物。

比如在2代中,一對聖火教會的姐妹,妹妹為了躲開控制慾極強的姐姐,來到了汀巴雷因,姐姐為了保護妹妹,也申請調職來到了此處。

姐妹手中各有一個“一對項鍊”,想要獲得姐姐的項鍊,唯有對其發動搶奪,偷不走買買不走,也不能討要。而妹妹手中的“一對項鍊”,售價僅10元,想要順走也是100%概率。

從這個小小的細節裡,就能看出姐妹兩人對於姐妹情的重視程度。

我想,能通過多元化信息使一個NPC的形象完整,這就是《時空勇士》留下的寶貴財富之一。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第11張

然而,《時空勇士》如果僅僅如此,這款遊戲也僅僅是將七個頗具創意的小遊戲整合到一起的“遊戲合集”而已。

真正讓我感受到製作人創作熱情的,則是隱藏的中世紀篇,以及將一切故事串聯到一起的最終章。

這部分內容,即便放到今天來看,也是極為震撼的。我希望你能夠自己去遊玩體驗一下,會比我直接講出來有趣的多。


在文章臨近結尾的部分,我其實想起了這麼一個話題。

那就是遊戲是否應該為了銷量,一味地迎合、討好玩家。

倘若《時空勇士live a live》並不是曾經的經典,而是一款新遊戲,想必會有不少玩家吐槽他幕府篇 百人斬、0人斬的成就逆天。只要稍稍不注意就會錯過成就,逼著玩家重複刷等問題。因為這種事情,在其它剛發售遊戲的評論區見過的實在很多。

而在今天,幕府篇精彩的路線設計,兩種截然不同的遊戲體驗,仍被一些遊玩過它的玩家津津樂道。


劇情也是一樣,有太多因為劇情裡主角吃了癟,就稱“編劇在給玩家喂屎”這樣的言論。似乎因為花錢買了遊戲,就應該在遊戲裡凌駕他人,扭轉一切敗局一樣。

我承認爽遊有存在的必要性,但我真不希望所有的遊戲都變成爽遊。

這裡做個《功夫篇》的劇透,我是真沒想到在功夫篇中,我投入心血教導的三名弟子,會在遊戲中後期瞬間陣亡兩名,只留下我教導的最好的一名。

【時空勇士 live a live】舊時代的創新之作-第12張

這是因為三名弟子都設計了獨立的招式,而且對應了遊戲後的三條路線。這樣豐富的設計,激起了我的刻板印象——設計這麼詳細的角色,我親手對戰教導招式的角色,不可能死。

正因如此,他們的死亡,才真的帶給我震撼。

而反觀現在的一些RPG遊戲,會領便當的角色,壓根就不會給你操縱。早把便當兩字刻在了臉上。


而提起《時空勇士》串聯起標題以及整個故事的最終篇章,這樣令我震撼的RPG遊戲,我是許久沒有見到了,即便在遊戲市場百花齊放的從前,那段劇情,仍是引起了相當的爭議。

到了今天,也正是這段現在看起來也極度殘酷的劇情,使《時空勇士》成為了經典之作。

我敬佩《時空勇士》製作人那天馬行空的想法,以及將各種創意完美整合入遊戲中的手法。


但對未來的許多遊戲,卻感到有些擔心。

因為他們中的許多遊戲,能見到對玩家的迎合,對畫質的追求,卻見不到對遊戲的熱愛。

這可能也是個無解的難題,因為,沒有誰會為了成為幾十年後的經典,而甘願遭受現下的謾罵,獲得一個褒貶不一的評價。


這也正像我特別喜歡的《八方旅人2》,雖然他的大量細節與故事都放在NPC身上,而且打磨的認真細緻,但偏主流的評測,還是稱它“劇情白開水,不如做線性流程”等。

在現下的遊戲環境,輿論環境下,還能誕生像《時空勇士》這樣有瑕疵,有著蹩腳操作,但同時塞滿了熱情與創意的遊戲嗎?我想,也只有時間才能告訴我答案了。


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