《时空勇士live a live》是一款体验相当复杂的游戏,虽然经过了HD-2D画面的翻新。但在玩法上,你能明显感受到它那种老游戏的味道。
比如在《功夫篇》中,师父传授给三名弟子战斗技巧,要一遍遍重复这个,在现在的游戏流程设计上,感觉更像是毒点,整个过程虽然在流程结束后,能够理解是表达了师徒交流,并且通过你使用的招式让弟子领悟这个过程,但游玩的体验,确实称不上舒服。
但在如此老旧的机制下,则是即使在今天看来,也洋溢着的热情、创新与活力。
在游玩了游戏的前七个篇章之后,给我最深的感触,就是在制作这个游戏时,制作组是真心热爱自己的作品的。
本身一个战斗深度不算高的战斗作品,当分配到不同的故事后,加入不同的元素,就制造出了完全不同的体验。
就像是一个普通的面团,被制作成了各式各样的美食一样。
在功夫篇中,你是一位已经磨炼到巅峰,但年事已高的老师父。你寻找可以继承你武术的弟子,通过言传身教,将自己的武功传授给他们,而三位弟子本身有着自己的功夫特点,结合你所传授的武学,战斗风格也有许多差别。
在现代篇中,游戏则融入了格斗游戏的元素,所不同的是,在与这些对手过招时,他们施加于主角身上的特殊招式,会被主角学会。
这个学习系统,是在今年发售的《八方旅人2》中也被沿用的内容。
而现代篇与功夫篇习得武功招式的方式,看起来正好是一正一反。
到了原始人篇章中,游戏的遇敌机制,变化为通过“气味”寻找猎物的位置。一方面节省了大地图上绘制猎物像素图的成本,一方面则模拟了“追猎”的感觉。
原始人篇章中,人物没有语言,表达内容全靠动作和比划,所以也是表演最夸张,肢体动作最为丰富的篇章。
因为是原始人。所以,可以感受到更直观的欲望,比如主角、猩猩、野人公主对于“求爱”与“食物”的表达,就完全没有现代这种弯弯绕绕。它是直白的,野蛮但富有生命力的。
令我感到最有趣的是,在接触这个游戏之前,我以为白猿投粪,是《只狼》最先想出的创意。
哪知道早在《时空勇士》的年代,一个野蛮的猩猩,就可以通过投掷粪便毒死一大群猎物了。
西部篇,一个短小精悍的篇章,这是一个搜索陷阱、布置陷阱、制作道具都需要消耗时间的关卡。是一个在天亮之前,布置好陷阱,迎击强盗的故事。
当然,如果你喜欢挑战,也可以完全不布置陷阱,仅仅靠两人面对敌人一行十五人展开最终的决斗。
虽然每个单元小故事,看起来时间都不长,但可玩性是相当丰富的。幕府篇的百人斩与潜入路线可以玩两回,功夫篇选择不同的弟子也足有三条路线可以选择。
每个故事即以目前的眼光来看,也是设计精良,麻雀虽小但五脏俱全的。
短小的故事,实际上使得许多故事在不同路线的细节优化上,有了更多的可能性。
而令我颇为震撼的是,前几年在《流浪地球》中看到的人工智能反抗人类的桥段(虽然别的电影里也有,但我看科幻不多),早在《时空勇士》的SF篇里,就已经探讨过了。
整个SF篇战斗不多,故事悬疑感十足,是篇非常不错的短篇小说。
近未来篇,留给现在最大的财富,应该就是对话内容与读心显示的内容,可以完整展现一个NPC的真实所思所想了。不过以文本来看,本篇章的“读心内容”,其实同质化内容较多,设计思路很好,NPC的细节丰富度再加一些就好了。很多地方,看起来是为了特意贴合主线故意那么设计的。
这部分内容,在《八方旅人》这款游戏里,得到了发扬光大,一个NPC身上携带的物品,信息,掌握的招式,说过的话,构成了一个完整的人物。
比如在2代中,一对圣火教会的姐妹,妹妹为了躲开控制欲极强的姐姐,来到了汀巴雷因,姐姐为了保护妹妹,也申请调职来到了此处。
姐妹手中各有一个“一对项链”,想要获得姐姐的项链,唯有对其发动抢夺,偷不走买买不走,也不能讨要。而妹妹手中的“一对项链”,售价仅10元,想要顺走也是100%概率。
从这个小小的细节里,就能看出姐妹两人对于姐妹情的重视程度。
我想,能通过多元化信息使一个NPC的形象完整,这就是《时空勇士》留下的宝贵财富之一。
然而,《时空勇士》如果仅仅如此,这款游戏也仅仅是将七个颇具创意的小游戏整合到一起的“游戏合集”而已。
真正让我感受到制作人创作热情的,则是隐藏的中世纪篇,以及将一切故事串联到一起的最终章。
这部分内容,即便放到今天来看,也是极为震撼的。我希望你能够自己去游玩体验一下,会比我直接讲出来有趣的多。
在文章临近结尾的部分,我其实想起了这么一个话题。
那就是游戏是否应该为了销量,一味地迎合、讨好玩家。
倘若《时空勇士live a live》并不是曾经的经典,而是一款新游戏,想必会有不少玩家吐槽他幕府篇 百人斩、0人斩的成就逆天。只要稍稍不注意就会错过成就,逼着玩家重复刷等问题。因为这种事情,在其它刚发售游戏的评论区见过的实在很多。
而在今天,幕府篇精彩的路线设计,两种截然不同的游戏体验,仍被一些游玩过它的玩家津津乐道。
剧情也是一样,有太多因为剧情里主角吃了瘪,就称“编剧在给玩家喂屎”这样的言论。似乎因为花钱买了游戏,就应该在游戏里凌驾他人,扭转一切败局一样。
我承认爽游有存在的必要性,但我真不希望所有的游戏都变成爽游。
这里做个《功夫篇》的剧透,我是真没想到在功夫篇中,我投入心血教导的三名弟子,会在游戏中后期瞬间阵亡两名,只留下我教导的最好的一名。
这是因为三名弟子都设计了独立的招式,而且对应了游戏后的三条路线。这样丰富的设计,激起了我的刻板印象——设计这么详细的角色,我亲手对战教导招式的角色,不可能死。
正因如此,他们的死亡,才真的带给我震撼。
而反观现在的一些RPG游戏,会领便当的角色,压根就不会给你操纵。早把便当两字刻在了脸上。
而提起《时空勇士》串联起标题以及整个故事的最终篇章,这样令我震撼的RPG游戏,我是许久没有见到了,即便在游戏市场百花齐放的从前,那段剧情,仍是引起了相当的争议。
到了今天,也正是这段现在看起来也极度残酷的剧情,使《时空勇士》成为了经典之作。
我敬佩《时空勇士》制作人那天马行空的想法,以及将各种创意完美整合入游戏中的手法。
但对未来的许多游戏,却感到有些担心。
因为他们中的许多游戏,能见到对玩家的迎合,对画质的追求,却见不到对游戏的热爱。
这可能也是个无解的难题,因为,没有谁会为了成为几十年后的经典,而甘愿遭受现下的谩骂,获得一个褒贬不一的评价。
这也正像我特别喜欢的《八方旅人2》,虽然他的大量细节与故事都放在NPC身上,而且打磨的认真细致,但偏主流的评测,还是称它“剧情白开水,不如做线性流程”等。
在现下的游戏环境,舆论环境下,还能诞生像《时空勇士》这样有瑕疵,有着蹩脚操作,但同时塞满了热情与创意的游戏吗?我想,也只有时间才能告诉我答案了。