《哥布林彈球》簡評:肉鴿遇上像素彈球,輕鬆休閒樂趣無窮


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 09:16:02 作者:冰卡諾 Language

在那個還是翻蓋機,互聯網還未普及的時代,黑白屏遊戲機和街機廳,是不少80、90後對於遊戲最初的記憶。

那時,擁有簡單充滿隨機的玩法的遊戲,對於不少剛接觸遊戲的小朋友而言,無疑是消磨課餘時光的最佳玩伴。

手機裡的打磚塊、賽車,電腦裡的3維彈球、蜘蛛紙牌,街機廳的柏青哥(我那時還沒有被禁)、推幣機……現在偶爾想起來,都是快樂的回憶。

然而隨著年齡的增長,生活節奏的加快,這些簡單的小遊戲逐漸被更刺激的3a大作,或是反饋更強的抽卡手遊掩蓋,淡出了玩家們的視野,成為了時代的眼淚。

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不過,最近玩了一款名為《哥布林彈球》的遊戲卻令我眼前一亮。雖說遊戲仍是熟悉的彈球玩法,但通過開發者的設計,讓這款遊戲結合了當前熱門的玩法,使簡單的彈球遊戲也能玩出不少花樣。接下來,就來簡單聊聊這款遊戲的體驗。

像素畫風與主題關卡

在體驗遊戲的過程中,遊戲的像素畫風讓遊戲看上去頗為復古,卻又不失細節。最令人印象深刻的是遊戲中對於不同stage場景的刻畫,以及頗有創意的怪物對戰關卡設計。

遊戲的每一個stage(stage由多個怪物戰,隨機事件和boss戰組成)都有一個獨立的主題。

如第一關的森林關卡,在場景中安排了許多綠色的植被。第二關的城堡關卡則是安排了城牆。第三關的黑暗魔法領域,則是安排了黑洞和魔法。

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在挑戰怪物關卡的過程中,無論是戰鬥過程中回合制的場景表現,還是stage過程中,肉鴿遭遇的隨機事件都以簡單的像素畫予以呈現,讓玩家能夠很快代入到場景的主題之中。

除開精心設計的像素畫之外,在怪物對戰的彈球部分,遊戲則是運用了圖案設計以及視覺交互,讓關卡的視覺觀感得到了進一步提升。

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遊戲中的撞擊塊會按照關卡怪物的主題進行設計,例如蜘蛛關卡,關卡被擺成一張大大的蜘蛛網;騎士關卡,撞擊塊被擺成堅不可破的城堡;鏡子關卡,不僅採用了左右對稱的圖形,擊打撞擊塊還會形成“鏡面反射”效果。在遊玩遊戲的過程中,每次都能遇見不同的圖形,給玩家帶來不同的驚喜。

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而在視覺交互方面,則是通過彈球的撞擊與關卡的變化動態,使玩家與遊戲之間產生了長時間的視覺互動。一方面,具有不同效果的彈球擊打撞擊塊會產生不規整的彈射路徑,在引爆炸彈時還會加速彈射,配合不斷疊加的傷害數字,牢牢地吸引了玩家的視線。另一方面,隨著關卡難度的提升,關卡自身也在產生變化,由靜態的關卡轉換為了動態,時而閃現,時而上下移動,增加了關卡隨機性,也讓遊戲的畫面變得更加生動。

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極簡的像素風格,不會產生如《霓虹深淵》《武士零》那樣玩久了會產生眼花繚亂的不適感,也不會像一些粗製濫造的像素遊戲缺少視覺互動。恰到好處的動態與主題塑造,讓玩家能夠以休閒的心態把玩,獲得簡單純粹的樂趣。

回合制肉鴿與趣味彈球

說到肉鴿,常見的肉鴿要麼是沙包苦手,要麼就是考驗智商和運氣的卡牌或buff堆疊,無一例外,都是對大腦和雙手的雙重摺磨。久而久之,肉鴿成為了不少玩家眼中受苦的代名詞,但《哥布林彈球》這款遊戲則另闢蹊徑,運氣成為了通關最關鍵的因素。

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遊戲中,玩家將獲得擁有不同技能的一顆彈球,你要操作的只有兩下,第一下確認是否跳過這顆球,第二下,那就是將它發射出去,然後就等待彈球在撞擊塊中來回彈射,擊打撞擊塊會累加傷害,然後與怪物進行對戰結算。

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因為彈射的線路和方向不固定,加上有些聖器和彈球技能會讓彈球根本停不下來,打出個位傷害和上千傷害可能只是少彈了一下。這種純靠運氣的玩法,真正做到了返璞歸真,讓童年遊戲那種最單純的賭命玩法得到了迴歸。可以說,讓隨機buff組合、隨機路線的肉鴿,增加了新的隨機要素,令遊戲更加隨機,更加看臉。

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另外,在路線選擇上游戲也加入了隨機要素,那就是玩家需要用彈球掉坑來選擇下一步前往的區域,這時候往往會出現即使你選對了方向,但是彈球一個彈射彈到對面的情況,雖然帶來不少挫敗感,但卻也讓遊戲變得更有意思。

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再回到肉鴿都有的隨機事件和聖器上,基本就是賣血換強力屬性,獲取、升級彈球,搭配聖器那一套。剛開始玩時,可能會感覺有些摸不著頭腦,但當你熟悉了各種技能的彈球后,搭配聖器、彈球、效果獲得的無限彈射將會給你帶來一場視覺盛宴。

遊戲中彈球的流派可以簡單歸為兩類,炸彈彈射流與升級高傷害流。

炸彈彈射流,顧名思義就是用炸彈打出高傷害,炸彈是全體攻擊,炸一次50點,是前期開荒利器。彈球遇到炸彈會進行加速彈射,回覆高度,這時用靈魂球(向上無視障礙物)可以較長時間滯留,用火球可以直接觸發炸彈。可以選擇按照彈射次數刷炸彈的聖器,實現炸彈循環。

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而另一種流派則是刷撞擊塊增傷,可以使用升級球(碰到會給撞擊塊+1攻擊器buff)。增傷流可以建立在炸彈流的基礎上,這裡比較推薦分裂球、按滯留時間增傷的聖器以及增加撞擊塊3次生命的聖器,使彈球擁有較長的彈射時間,打出高傷害。

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至於更多套路,這裡就先不贅述了。肉鴿與彈球玩法的結合,降低了操作的門檻,提升了運氣成分的佔比,令這款遊戲很容易上手,玩起來也非常輕鬆。

降低試錯成本與提供更多模式

在遊玩過程中,雖說整體的體驗還是很歡樂,但運氣不好中途暴斃也是時常發生。目前遊戲採用的爬塔式攻略方式,一旦stage3失敗只能從stage1重新開始,會有點血壓飆升。

這裡,為了減少不必要的時間消耗,同時降低玩家的試錯成本,個人感覺需要每次怪物、boss戰加入一個重開功能(可以限定重開的次數),允許玩家反覆挑戰。這樣既能保障運氣的要素,又不會使玩家在失敗時產生較大的挫敗感。

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除了試錯之外,另一點則是希望遊戲除了爬塔之外,能夠加入一些其他模式,單一的爬塔挑戰玩久了還是會膩。個人認為可以製作一個編輯器,讓玩家自己來創造關卡,推出創意工坊,這樣遊戲會變得更有意思。或者推出上帝模式,允許玩家自由組合彈球和聖器,以及挑戰的小關卡,模擬對戰,能夠讓玩家在面對怪物時,更加從容應對。

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總的來說,目前遊戲仍處於EA階段,如果你對肉鴿與彈球結合的玩法感興趣的話,入手還是挺划算的。如果覺得有點貴,可以加個願望單等等打折,或者先觀望一下,等遊戲未來更新更多有趣的內容再考慮入手。

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