在那个还是翻盖机,互联网还未普及的时代,黑白屏游戏机和街机厅,是不少80、90后对于游戏最初的记忆。
那时,拥有简单充满随机的玩法的游戏,对于不少刚接触游戏的小朋友而言,无疑是消磨课余时光的最佳玩伴。
手机里的打砖块、赛车,电脑里的3维弹球、蜘蛛纸牌,街机厅的柏青哥(我那时还没有被禁)、推币机……现在偶尔想起来,都是快乐的回忆。
然而随着年龄的增长,生活节奏的加快,这些简单的小游戏逐渐被更刺激的3a大作,或是反馈更强的抽卡手游掩盖,淡出了玩家们的视野,成为了时代的眼泪。
不过,最近玩了一款名为《哥布林弹球》的游戏却令我眼前一亮。虽说游戏仍是熟悉的弹球玩法,但通过开发者的设计,让这款游戏结合了当前热门的玩法,使简单的弹球游戏也能玩出不少花样。接下来,就来简单聊聊这款游戏的体验。
像素画风与主题关卡
在体验游戏的过程中,游戏的像素画风让游戏看上去颇为复古,却又不失细节。最令人印象深刻的是游戏中对于不同stage场景的刻画,以及颇有创意的怪物对战关卡设计。
游戏的每一个stage(stage由多个怪物战,随机事件和boss战组成)都有一个独立的主题。
如第一关的森林关卡,在场景中安排了许多绿色的植被。第二关的城堡关卡则是安排了城墙。第三关的黑暗魔法领域,则是安排了黑洞和魔法。
在挑战怪物关卡的过程中,无论是战斗过程中回合制的场景表现,还是stage过程中,肉鸽遭遇的随机事件都以简单的像素画予以呈现,让玩家能够很快代入到场景的主题之中。
除开精心设计的像素画之外,在怪物对战的弹球部分,游戏则是运用了图案设计以及视觉交互,让关卡的视觉观感得到了进一步提升。
游戏中的撞击块会按照关卡怪物的主题进行设计,例如蜘蛛关卡,关卡被摆成一张大大的蜘蛛网;骑士关卡,撞击块被摆成坚不可破的城堡;镜子关卡,不仅采用了左右对称的图形,击打撞击块还会形成“镜面反射”效果。在游玩游戏的过程中,每次都能遇见不同的图形,给玩家带来不同的惊喜。
而在视觉交互方面,则是通过弹球的撞击与关卡的变化动态,使玩家与游戏之间产生了长时间的视觉互动。一方面,具有不同效果的弹球击打撞击块会产生不规整的弹射路径,在引爆炸弹时还会加速弹射,配合不断叠加的伤害数字,牢牢地吸引了玩家的视线。另一方面,随着关卡难度的提升,关卡自身也在产生变化,由静态的关卡转换为了动态,时而闪现,时而上下移动,增加了关卡随机性,也让游戏的画面变得更加生动。
极简的像素风格,不会产生如《霓虹深渊》《武士零》那样玩久了会产生眼花缭乱的不适感,也不会像一些粗制滥造的像素游戏缺少视觉互动。恰到好处的动态与主题塑造,让玩家能够以休闲的心态把玩,获得简单纯粹的乐趣。
回合制肉鸽与趣味弹球
说到肉鸽,常见的肉鸽要么是沙包苦手,要么就是考验智商和运气的卡牌或buff堆叠,无一例外,都是对大脑和双手的双重折磨。久而久之,肉鸽成为了不少玩家眼中受苦的代名词,但《哥布林弹球》这款游戏则另辟蹊径,运气成为了通关最关键的因素。
游戏中,玩家将获得拥有不同技能的一颗弹球,你要操作的只有两下,第一下确认是否跳过这颗球,第二下,那就是将它发射出去,然后就等待弹球在撞击块中来回弹射,击打撞击块会累加伤害,然后与怪物进行对战结算。
因为弹射的线路和方向不固定,加上有些圣器和弹球技能会让弹球根本停不下来,打出个位伤害和上千伤害可能只是少弹了一下。这种纯靠运气的玩法,真正做到了返璞归真,让童年游戏那种最单纯的赌命玩法得到了回归。可以说,让随机buff组合、随机路线的肉鸽,增加了新的随机要素,令游戏更加随机,更加看脸。
另外,在路线选择上游戏也加入了随机要素,那就是玩家需要用弹球掉坑来选择下一步前往的区域,这时候往往会出现即使你选对了方向,但是弹球一个弹射弹到对面的情况,虽然带来不少挫败感,但却也让游戏变得更有意思。
再回到肉鸽都有的随机事件和圣器上,基本就是卖血换强力属性,获取、升级弹球,搭配圣器那一套。刚开始玩时,可能会感觉有些摸不着头脑,但当你熟悉了各种技能的弹球后,搭配圣器、弹球、效果获得的无限弹射将会给你带来一场视觉盛宴。
游戏中弹球的流派可以简单归为两类,炸弹弹射流与升级高伤害流。
炸弹弹射流,顾名思义就是用炸弹打出高伤害,炸弹是全体攻击,炸一次50点,是前期开荒利器。弹球遇到炸弹会进行加速弹射,回复高度,这时用灵魂球(向上无视障碍物)可以较长时间滞留,用火球可以直接触发炸弹。可以选择按照弹射次数刷炸弹的圣器,实现炸弹循环。
而另一种流派则是刷撞击块增伤,可以使用升级球(碰到会给撞击块+1攻击器buff)。增伤流可以建立在炸弹流的基础上,这里比较推荐分裂球、按滞留时间增伤的圣器以及增加撞击块3次生命的圣器,使弹球拥有较长的弹射时间,打出高伤害。
至于更多套路,这里就先不赘述了。肉鸽与弹球玩法的结合,降低了操作的门槛,提升了运气成分的占比,令这款游戏很容易上手,玩起来也非常轻松。
降低试错成本与提供更多模式
在游玩过程中,虽说整体的体验还是很欢乐,但运气不好中途暴毙也是时常发生。目前游戏采用的爬塔式攻略方式,一旦stage3失败只能从stage1重新开始,会有点血压飙升。
这里,为了减少不必要的时间消耗,同时降低玩家的试错成本,个人感觉需要每次怪物、boss战加入一个重开功能(可以限定重开的次数),允许玩家反复挑战。这样既能保障运气的要素,又不会使玩家在失败时产生较大的挫败感。
除了试错之外,另一点则是希望游戏除了爬塔之外,能够加入一些其他模式,单一的爬塔挑战玩久了还是会腻。个人认为可以制作一个编辑器,让玩家自己来创造关卡,推出创意工坊,这样游戏会变得更有意思。或者推出上帝模式,允许玩家自由组合弹球和圣器,以及挑战的小关卡,模拟对战,能够让玩家在面对怪物时,更加从容应对。
总的来说,目前游戏仍处于EA阶段,如果你对肉鸽与弹球结合的玩法感兴趣的话,入手还是挺划算的。如果觉得有点贵,可以加个愿望单等等打折,或者先观望一下,等游戏未来更新更多有趣的内容再考虑入手。
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