【獨家】揭露遊戲業內幕大作,《像素工廠》實體書+有聲兌換卡限定套裝上線了!


3樓貓 發佈時間:2022-11-24 10:19:20 作者:核市奇譚 Language

大家好!大名鼎鼎的揭露遊戲業界內幕的名著《像素工廠:遊戲開發背後的成功與混亂》
(原題:Blood, Sweat and Pixels)的簡中版就要跟大家見面了!
這次機核網和讀庫·御宅學一起,製作了限量1000份的【實體書+有聲書+贈品的紀念套裝】。當然,想單獨購買實體書,或是單獨購買有聲書的,也可以單獨購買。

【套裝】《像素工廠》實體書+有聲兌換卡

限定套裝 獨家贈品

《像素工廠》有聲書

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以下是商品介紹,本次【實體書+有聲書+贈品的紀念套裝】售價¥80,其中包含:
  • 簡中版《像素工廠》實體書一本(實體書定價58元)
  • “像素工廠”工作證
  • 工作證背面為《像素工廠》有聲書兌換卡(有聲書零售價40元)
  • 亞克力卡套
  • 主題伸縮掛繩
  • 主題擦屏布(此為早鳥贈品,贈完即止先到先得)

《像素工廠:遊戲開發背後的成功與混亂》實體書

  • 作者:[美]賈森·施賴埃爾
  • 譯者:呂敏
  • 頁數:376頁
  • 字數:15 萬字
  • 規格:135mmx195mm 1/32開
  • 定價:58元
書籍介紹:
獨家訪談揭開遊戲開發內幕 一手資料再現艱辛製作過程 十款遊戲覆蓋業界大作小品 十五萬字講述血汗像素故事
電子遊戲行業發展至今,已經從最初只需一人便足以包攬全部工作的小作坊,演化為分工細緻,需要大量專業人才通力協作的龐大產業。儘管如此,遊戲卻絕非僅僅滿足人們娛樂需求的商業產品,而是像其他藝術作品一樣,凝聚著開發者的大量創意和心血。 創意作品的特質,意味著電子遊戲的開發者難以完全遵循工業化標準,流水線一般進行批量生產。不論多麼完整精確的策劃方案,真正執行時都會遇到種種突發狀況,如核心玩法不夠有趣,遊戲規模失控,劇本遲遲未能成型,發行商臨時撤資,甚至項目取消等或小或大的難題。 為趕上發佈日期,開發者往往要咬緊牙關,進入持續數週、數月甚至以年計的地獄加班模式,本書中的所有開發者都曾經歷這一痛苦過程,所有作品也都曾推遲發售至少一次。當然,這些作品大都取得了意料之外的成功,但開發者究竟為此付出了怎樣的代價?答案,就在本書之中。
著者賈森·施賴埃爾現任職於彭博社,曾在報道遊戲產業及文化的Kotaku網站擔任新聞編輯,還為《連線》、《紐約時報》、《前沿》雜誌等眾多媒體供稿,就各種複雜的行業問題發表深入報道,享譽業內。
本書作者是業界知名遊戲記者賈森·施賴埃爾,在其職業生涯中,曾多次深入幕後採訪遊戲開發者,探尋諸多知名作品的誕生歷程。在這本處女作中,他將十款遊戲的開發歷程娓娓道來,把電子遊戲製作過程既令人興奮,又充滿磨難,甚至時刻挑戰開發者身心健康的真實面貌呈現在讀者面前。 從極富盛名的業界經典,到擁躉無數的獨立遊戲;從千人團隊開發的3A大作,到一人完成的精緻小品;從正式發行的大賣作品,到胎死腹中的改編原型;每部作品的背後都有一個不為人知,卻跌宕起伏,甚至令人落淚的精彩故事。透過本書的十個幕後故事,讀者終於得以探入行業幕後,一窺遊戲開發背後的成功與混亂,見證一段段血汗交織的像素故事。
書籍目錄:
  • 引言/內容說明
  • 永恆之柱
  • 秘境探險4
  • 星露穀物語
  • 暗黑破壞神Ⅲ
  • 光環戰爭、
  • 龍之紀元:審判庭
  • 鏟子騎士
  • 命運
  • 巫師3
  • 星球大戰1313
  • 結語/致謝/譯名對照表

《像素工廠》有聲書兌換卡

這次套裝設計的靈感其實來源於“像素工廠”這個中文譯名,我們把這個套裝設定為一個加入像素工廠後送給新員工的“入職大禮包”,裡面包括實體書“入職手冊”,還有有聲書兌換卡“工作證”,希望大家收到後可以有強的參與感,更好的去體會書中的每一個故事。

早鳥限量特典:主題擦屏布(先到先得)

書摘及試讀:

【入選故事】 本書的所有故事都有一些共同點:每款遊戲至少延期發售過一次;每名開發者都必須做出艱難的妥協;每家公司都會因為硬件和技術問題而煩惱痛苦;每間工作室都必須圍繞E3 遊戲展等(能讓開發人員從眾多興奮粉絲中汲取動力乃至反饋的)遊戲盛會制訂工作計劃;以及最具爭議的一點—每位遊戲製作者都必須咬牙加班,為一個看似永無止境的項目犧牲自己的生活和家庭。 【眾籌啟動】 如果你在那天登門,會發現黑曜石連一絲遊戲開發工作室的樣子都沒有,根本看不到幾個正在開發遊戲的人。相反,員工們多半在瘋狂敲擊鍵盤上的F5鍵,盯著起步者網站的頁面,看著“永恆計劃”籌到的資金以每分鐘數百美元的速度不斷增加。到了下午,意識到眾人都無心工作,費格斯·厄克特便帶他們前往街對面的戴夫與巴斯特餐廳。喝了一圈啤酒後,大家繼續靜靜地盯著各自的手機,不斷刷新頁面。當天,他們已經籌到70萬美元。 【管理理念】 這種管理風格不拘一格,卻算得上是頑皮狗的傳統。頑皮狗的工作人員喜歡強調他們不同於其他遊戲工作室,並不會設置“製作人”這一職位。在頑皮狗,沒有任何人的工作僅限於安排進度和協調工作,而這正是其他公司內部製作人的職責。換言之,頑皮狗的每個人都要做好自我管理。換一間工作室,程序工程師可能要先取得製作人同意,才能和同事們分享自己關於某個功能的新創意,但在頑皮狗,這人可以直接站起來,穿過辦公室,與策劃分享自己的想法。 【一人團隊】 自稱內向的埃裡克·巴龍卻另有打算:他計劃親自撰寫每一段對話,繪製每一張圖片,創作每一首遊戲原聲歌曲。為了評估自己的能力,他甚至計劃從零開始編寫遊戲程序,而不使用現成的引擎。沒有搭檔,意味著他既不需要與別人討論,也不需要等待計劃得到審批,可以隨心所欲地製作遊戲,將自己的意志貫徹到底。 【關門大吉】 十四年運營,十幾款遊戲,全效工作室終將關門大吉。但古德曼宣稱還有一個好消息:微軟希望他們完成《光環戰爭》。未來四五個月裡,全效工作室的人還可以一邊工作,一邊求職。“微軟想和我們商量一下,讓所有人都堅持到《光環戰爭》完成之後再離開。”迪瓦恩回憶,“託尼找到微軟,讓他們解釋解釋怎樣才能做到這一點。畢竟,我們剛被通知,遊戲發佈後就得拍屁股走人了。” 【加班地獄】 最終,《鏟子騎士》取得銷量口碑雙豐收。但對肖恩·韋拉斯科來說,想要放鬆一下還為時過早。“那時候真的很難。”他回憶道。離開《鏟子騎士》的加班地獄之後,韋拉斯科重歸現實,卻發現自己已經迷失方向,就像一個服刑太久、剛剛出獄的囚犯。“我有點兒百感交集,”韋拉斯科說,“遊戲大受歡迎的欣喜若狂,項目完成後終於可以放手的滿足感,還有在各種地方與人談論遊戲、聽到正面反饋時的激動。但接下來,整件事情造成的身心俱疲將我徹底淹沒。” 【獨立之殤】 2007 年Bungie 工作室脫離微軟時,這些離職的老員工中也曾有人大聲歡呼,如今,他們卻認為當時的做法是工作室最大的錯誤。十年後,曾在那張耀武揚威的“獨立宣言”上簽名的人,還有幾個留在這裡?“與微軟合作時,Bungie工作室就像是一支小小的朋克搖滾樂隊,總在爸媽面前搖晃自己乾瘦的小拳頭,”某位前僱員說,“而獨立後,我們的拳頭要揮給誰看呢?我們必須自我管理和自主運營。” 【關注細節】 但追求合理性的部分負面影響也開始隨著《巫師3》項目組的擴大而逐步出現。例如,託斯特等人曾發現威倫的糧食太多了。這是一個嚴重的漏洞。“威倫一直被視作一片饑荒肆虐的土地,”託斯特說,“那裡的人不可能擁有很多食物。”但出於某種原因,在某位場景美術師的素材庫中,當地家庭的櫥櫃裡卻滿是香腸和蔬菜。這讓關卡策劃非常苦惱,最終,他們花上數個小時,搜遍威倫的每個村莊,像個黑化版本的羅賓漢一樣,從家家戶戶的櫥櫃中偷走各種食物。“我們必須搜遍這個地區的每一間房屋,確保那裡基本顆粒無存。”託斯特說。

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