【独家】揭露游戏业内幕大作,《像素工厂》实体书+有声兑换卡限定套装上线了!


3楼猫 发布时间:2022-11-24 10:19:20 作者:核市奇谭 Language

大家好!大名鼎鼎的揭露游戏业界内幕的名著《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》
(原题:Blood, Sweat and Pixels)的简中版就要跟大家见面了!
这次机核网和读库·御宅学一起,制作了限量1000份的【实体书+有声书+赠品的纪念套装】。当然,想单独购买实体书,或是单独购买有声书的,也可以单独购买。

【套装】《像素工厂》实体书+有声兑换卡

限定套装 独家赠品

《像素工厂》有声书

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以下是商品介绍,本次【实体书+有声书+赠品的纪念套装】售价¥80,其中包含:
  • 简中版《像素工厂》实体书一本(实体书定价58元)
  • “像素工厂”工作证
  • 工作证背面为《像素工厂》有声书兑换卡(有声书零售价40元)
  • 亚克力卡套
  • 主题伸缩挂绳
  • 主题擦屏布(此为早鸟赠品,赠完即止先到先得)

《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》实体书

  • 作者:[美]贾森·施赖埃尔
  • 译者:吕敏
  • 页数:376页
  • 字数:15 万字
  • 规格:135mmx195mm 1/32开
  • 定价:58元
书籍介绍:
独家访谈揭开游戏开发内幕 一手资料再现艰辛制作过程 十款游戏覆盖业界大作小品 十五万字讲述血汗像素故事
电子游戏行业发展至今,已经从最初只需一人便足以包揽全部工作的小作坊,演化为分工细致,需要大量专业人才通力协作的庞大产业。尽管如此,游戏却绝非仅仅满足人们娱乐需求的商业产品,而是像其他艺术作品一样,凝聚着开发者的大量创意和心血。 创意作品的特质,意味着电子游戏的开发者难以完全遵循工业化标准,流水线一般进行批量生产。不论多么完整精确的策划方案,真正执行时都会遇到种种突发状况,如核心玩法不够有趣,游戏规模失控,剧本迟迟未能成型,发行商临时撤资,甚至项目取消等或小或大的难题。 为赶上发布日期,开发者往往要咬紧牙关,进入持续数周、数月甚至以年计的地狱加班模式,本书中的所有开发者都曾经历这一痛苦过程,所有作品也都曾推迟发售至少一次。当然,这些作品大都取得了意料之外的成功,但开发者究竟为此付出了怎样的代价?答案,就在本书之中。
著者贾森·施赖埃尔现任职于彭博社,曾在报道游戏产业及文化的Kotaku网站担任新闻编辑,还为《连线》、《纽约时报》、《前沿》杂志等众多媒体供稿,就各种复杂的行业问题发表深入报道,享誉业内。
本书作者是业界知名游戏记者贾森·施赖埃尔,在其职业生涯中,曾多次深入幕后采访游戏开发者,探寻诸多知名作品的诞生历程。在这本处女作中,他将十款游戏的开发历程娓娓道来,把电子游戏制作过程既令人兴奋,又充满磨难,甚至时刻挑战开发者身心健康的真实面貌呈现在读者面前。 从极富盛名的业界经典,到拥趸无数的独立游戏;从千人团队开发的3A大作,到一人完成的精致小品;从正式发行的大卖作品,到胎死腹中的改编原型;每部作品的背后都有一个不为人知,却跌宕起伏,甚至令人落泪的精彩故事。透过本书的十个幕后故事,读者终于得以探入行业幕后,一窥游戏开发背后的成功与混乱,见证一段段血汗交织的像素故事。
书籍目录:
  • 引言/内容说明
  • 永恒之柱
  • 秘境探险4
  • 星露谷物语
  • 暗黑破坏神Ⅲ
  • 光环战争、
  • 龙之纪元:审判庭
  • 铲子骑士
  • 命运
  • 巫师3
  • 星球大战1313
  • 结语/致谢/译名对照表

《像素工厂》有声书兑换卡

这次套装设计的灵感其实来源于“像素工厂”这个中文译名,我们把这个套装设定为一个加入像素工厂后送给新员工的“入职大礼包”,里面包括实体书“入职手册”,还有有声书兑换卡“工作证”,希望大家收到后可以有强的参与感,更好的去体会书中的每一个故事。

早鸟限量特典:主题擦屏布(先到先得)

书摘及试读:

【入选故事】 本书的所有故事都有一些共同点:每款游戏至少延期发售过一次;每名开发者都必须做出艰难的妥协;每家公司都会因为硬件和技术问题而烦恼痛苦;每间工作室都必须围绕E3 游戏展等(能让开发人员从众多兴奋粉丝中汲取动力乃至反馈的)游戏盛会制订工作计划;以及最具争议的一点—每位游戏制作者都必须咬牙加班,为一个看似永无止境的项目牺牲自己的生活和家庭。 【众筹启动】 如果你在那天登门,会发现黑曜石连一丝游戏开发工作室的样子都没有,根本看不到几个正在开发游戏的人。相反,员工们多半在疯狂敲击键盘上的F5键,盯着起步者网站的页面,看着“永恒计划”筹到的资金以每分钟数百美元的速度不断增加。到了下午,意识到众人都无心工作,费格斯·厄克特便带他们前往街对面的戴夫与巴斯特餐厅。喝了一圈啤酒后,大家继续静静地盯着各自的手机,不断刷新页面。当天,他们已经筹到70万美元。 【管理理念】 这种管理风格不拘一格,却算得上是顽皮狗的传统。顽皮狗的工作人员喜欢强调他们不同于其他游戏工作室,并不会设置“制作人”这一职位。在顽皮狗,没有任何人的工作仅限于安排进度和协调工作,而这正是其他公司内部制作人的职责。换言之,顽皮狗的每个人都要做好自我管理。换一间工作室,程序工程师可能要先取得制作人同意,才能和同事们分享自己关于某个功能的新创意,但在顽皮狗,这人可以直接站起来,穿过办公室,与策划分享自己的想法。 【一人团队】 自称内向的埃里克·巴龙却另有打算:他计划亲自撰写每一段对话,绘制每一张图片,创作每一首游戏原声歌曲。为了评估自己的能力,他甚至计划从零开始编写游戏程序,而不使用现成的引擎。没有搭档,意味着他既不需要与别人讨论,也不需要等待计划得到审批,可以随心所欲地制作游戏,将自己的意志贯彻到底。 【关门大吉】 十四年运营,十几款游戏,全效工作室终将关门大吉。但古德曼宣称还有一个好消息:微软希望他们完成《光环战争》。未来四五个月里,全效工作室的人还可以一边工作,一边求职。“微软想和我们商量一下,让所有人都坚持到《光环战争》完成之后再离开。”迪瓦恩回忆,“托尼找到微软,让他们解释解释怎样才能做到这一点。毕竟,我们刚被通知,游戏发布后就得拍屁股走人了。” 【加班地狱】 最终,《铲子骑士》取得销量口碑双丰收。但对肖恩·韦拉斯科来说,想要放松一下还为时过早。“那时候真的很难。”他回忆道。离开《铲子骑士》的加班地狱之后,韦拉斯科重归现实,却发现自己已经迷失方向,就像一个服刑太久、刚刚出狱的囚犯。“我有点儿百感交集,”韦拉斯科说,“游戏大受欢迎的欣喜若狂,项目完成后终于可以放手的满足感,还有在各种地方与人谈论游戏、听到正面反馈时的激动。但接下来,整件事情造成的身心俱疲将我彻底淹没。” 【独立之殇】 2007 年Bungie 工作室脱离微软时,这些离职的老员工中也曾有人大声欢呼,如今,他们却认为当时的做法是工作室最大的错误。十年后,曾在那张耀武扬威的“独立宣言”上签名的人,还有几个留在这里?“与微软合作时,Bungie工作室就像是一支小小的朋克摇滚乐队,总在爸妈面前摇晃自己干瘦的小拳头,”某位前雇员说,“而独立后,我们的拳头要挥给谁看呢?我们必须自我管理和自主运营。” 【关注细节】 但追求合理性的部分负面影响也开始随着《巫师3》项目组的扩大而逐步出现。例如,托斯特等人曾发现威伦的粮食太多了。这是一个严重的漏洞。“威伦一直被视作一片饥荒肆虐的土地,”托斯特说,“那里的人不可能拥有很多食物。”但出于某种原因,在某位场景美术师的素材库中,当地家庭的橱柜里却满是香肠和蔬菜。这让关卡策划非常苦恼,最终,他们花上数个小时,搜遍威伦的每个村庄,像个黑化版本的罗宾汉一样,从家家户户的橱柜中偷走各种食物。“我们必须搜遍这个地区的每一间房屋,确保那里基本颗粒无存。”托斯特说。

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